Зачем разработчики инди-игр сотрудничают с издательствами? 07.12.2017 СтатьиКогда-то, давным-давно, инди-геймдев полностью соответствовал своему гордому названию: он был независимым. Игры создавались и распространялись своими силами, ничто не ограничивало творческий процесс. С распространением информационных технологий каждый получил возможность продавать плоды своих трудов по номинальной цене, и благодаря этому эпоха расцвета инди стала ассоциироваться с полной свободой творчества.Нишевые игры находили свою аудиторию, обычно игнорируемую массовой индустрией. В эти безмятежные дни экспериментальное творчество привело к появлению бесчисленного количества новых форм и жанров, уже ставших обыденностью в наше время.«Теперь мир инди-игр – это настоящее минное поле», – говорит Пол Кильдафф-Тейлор, один из основателей студии Mode 7 Games, в основном известной благодаря серии Frozen Synapse. «Чтобы достигнуть успеха, разработчик должен хорошо понимать, что он делает, и делать свою работу идеально. Впрочем, даже в таком случае никто не застрахован от провала».И многие пытаются уберечь себя от финансового краха, сотрудничая с инди-издательствами. Большинство популярных ныне инди-игр было выпущено посредством издательств Devolver Digital, Curve, Raw Fury, Double Fine, Finji, Adult Swim, Team 17, Humble и PlayWay. Некоторые эксперты считают, что эта тенденция положит конец инди-движению, и крупные корпорации превратят независимый дух в очередной способ наживы. Но это утверждение далеко от истины.Tokyo 42, разработанная студией SMAC Games и изданная Mode 7.Нужны ли инди-играм издатели?Основной и наиболее очевидный плюс сотрудничества с издателем – это финансирование. Но этим задача издательств не исчерпывается. По состоянию на сегодняшний день, в 2017 году на платформе Steam вышло более 6800 игр (для сравнения, в 2016 году вышло 5028 игр, а в 2015 – 2991). Подавляющее большинство этих игр можно отнести к инди.Но как разработчику выделить свой проект в нескончаемом потоке откровенного проходняка? И как представить продукт таким образом, чтобы показать его лучшие стороны? Как заинтересовать широкую аудиторию, при этом не утратив духа независимости? Эти и многие другие животрепещущие вопросы часто не дают геймдизайнерам спать по ночам.«Нечасто встретишь инди-проект, хорошо представленный в медиа и прессе или подкрепленный четким маркетинговым планом», – сетует Кильдафф-Тейлор, после недавнего релиза Tokyo 42 начавший заниматься издательством игр посредством студии Mode 7.«Один из камней преткновения большинства инди-разработчиков – неумение продавать или рекламировать свою игру», – соглашается Андреа Чифу, руководитель отдела продаж Raw Fury – издателя таких игр, как Gonner, The Last Night и Uurnog Uurnlimited.Uurnog Uurnlimited, разработанная Nifflas Games и изданная Raw Fury.«Да, несомненно, – подхватывает создатель Uurnog, Никлас «Nifflas» Нигрен. – У нас зачастую не остается на это времени, да и вообще, это очень, очень нелегкий труд. Для меня это настоящий дремучий лес. Я и так пишу и код, и музыку для игры, занимаюсь дизайном, так что я с радостью перекладываю ответственность за маркетинг и девкиты на кого-нибудь другого. Я без понятия, как всё это работает, да и у меня банально не хватило бы рук, чтобы заниматься всем одновременно».Помимо маркетинга, издатели берут на себя ряд других задач, без выполнения которых не обходится релиз ни одной современной игры: тестирование, локализация, перенос на другие платформы, общение с магазинами (например, тем же Steam), разработка брендинговой кампании, модерация и администрирование страниц игры (для разных платформ необходимо подбирать изображения разных форматов, описания различной длины, писать о последних обновлениях, добавлять на страницу DLC и прочая, прочая).Также издатель заботится о защите авторских прав и ведет работу с дополнительными коллабораторами (композиторами, художниками, писателями), если возникнет необходимость в их услугах.В общем, издатель берёт на себя всю рутину, бюрократию и тягомотину, неизбежно связанную с геймдевом. Причем, эта рутина требует определенных специализированных знаний, связей, опыта и навыков, которые обычно мало связаны с самим процессом создания игры. И, по выражению сооснователя Devolver Digital Найджела Лоури, издательства – это дополнительный инструмент, значительно облегающий жизнь инди-разработчикам.«Решив прибегнуть к услугам издательства, разработчик должен спросить себя, не сможет ли он справиться с этой задачей своими силами и поможет ли это его игре достичь успеха? И, наконец, поможет ли издатель сделать игру лучше?».Hotline Miami, культовое детище студии Dennaton Games, выпущенное Devolver Digital.У каждого отдельного девелопера свои потребности и условия, и издатель – хороший издатель – должен уметь подстраиваться под них. Опытным разработчикам может потребоваться только финансирование, в то время как молодым понадобится полное тестирование игры, детальный фидбэк и общее руководство над рабочим процессом. Некоторые просто хотят свалить «нудный» маркетинг на чьи-то плечи, а другим нужно только перенести игру на другие платформы.Например, так поступили ребята из Cardboard Computer, закончив работу над Kentucky Route Zero без участия издателей, а затем обратившись к студии Annapurna Interactive для портирования на консоли, перевода на другие языки и организации рекламной кампании. «Для выполнения этих задач требуется множество специфических знаний и навыков, так что всегда иметь под рукой группу профессионалов в подобных сферах деятельности – это настоящее чудо», – делится сценарист и программист Джейк Эллиот.«Сейчас издатели подходят к каждому проекту индивидуально, тщательно вникая в детали игры и устремления создателей, вместо того чтобы браться за работу ради новой галочки в портфолио, – отметил Кильдафф-Тейлор. – Чтобы достичь большего взаимопонимания с клиентами, некоторые издательства даже специализируются на отдельных видах деятельности или игровых жанрах. Например, Team 17 в основном берутся за игры-середнячки и делают из них мега-хиты, а Devolver предпочитают работать с проектами, имеющими ярко выраженную атмосферу и эстетику. Так что в плане издательств разработчикам есть из чего выбирать».В случае студии Cardboard Computer, прибегнувшей к услугам издателя уже после завершения работы над Kentucky Route Zero, она начала вести переговоры с издательством Annapurna ещё в 2011 году – тогда игра ещё находилась на стадии сбора средств. «Нам пришлись по душе портфолио работ и ориентированный на творческие проекты подход Annapurna, – продолжает Джейк Эллиот. – Выпускаться на одном лейбле с художниками и дизайнерами, чьими работами мы сами вдохновлялись во время создания игры, – это дорогого стоит».Kentucky Route Zero, разработанная Cardboard Computer и изданная Annapurna Interactive.Нигрен разделяет подобный ориентированный на людей подход. «Первое, на что я обращаю внимание при поиске издателя, – это заинтересованность в игре. Это очень важный аспект, ведь в таком случае сторонние специалисты полностью погрузятся в процесс разработки, вместо того рассматривать игру как банальный источник дохода».«Сотрудничество разработчика и издателя – это взаимовыгодное объединение усилий ради достижения общего результата. То есть, хорошей игры, – говорит основатель Devolver Лоури. – Личности, желания, навыки и все в таком духе сваливается в общий плавильный котел». Он уверен, что каждая сторона должна высказывать собственное виденье, чтобы прийти к конечному результату, устраивающему абсолютно всех и каждого.«Хороший издатель должен стать полноценным членом команды, способным предложить новые идеи и помочь справиться со стрессом, неизбежно сопровождающим разработку новой игры, – соглашается Чифу. – Когда обеим сторонам удается сформировать сплоченную команду, это значительно облегчает рабочий процесс. При этом все наши клиенты знакомятся друг с другом, что позднее может вылиться в новые коллаборации между разработчиками. Подобная дружеская атмосфера достижима исключительно при взаимном доверии и прозрачных условиях сотрудничества».Battle Chef Brigade, разработка Trinket Studios, выпущенная Adult Swim.Денежный вопросПолучается, в мире инди-геймдева всегда светит солнце, и розовые пони бегают по радуге? Далеко не всегда, но хорошие издатели действительно понимают, что создание дружественной атмосферы и хороших условий труда для разработчиков может привести к появлению новой Hotline Miami, Stardew Valley или Firewatch. Впрочем, в нише полно и жадных до денег прохиндеев, паразитирующих на перспективной отрасли.«Инди-разработчики постоянно обмениваются между собой свежей информацией о хороших и плохих издателях, каких условий сотрудничества стоит избегать, и всё в таком духе», – говорит Нигрен. История действительно знает немало примеров негативного влияния издателя на процесс разработки в силу неопытности студии или отсутствия диалога между сторонами.Но такое происходит редко и зачастую не несет за собой катастрофических последствий. Дело в том, что большинство инди-издательств, наподобие Raw Fury или Devolver, не требуют от разработчика передачи прав собственности на игру, бренд, код и всё остальное. Это крайне важно для многих независимых девелоперов, так как в таком случае они смогут продолжать развивать свои идеи и наработки, потенциально сформировав из них крупную франшизу. Подобный подход разительно отличается от типичной для крупных издателей практики выкупать права на интеллектуальную собственность. Так издатель получает полный контроль над проектом и максимизирует доходы от игры в стремлении окупить собственные вложения.Bomber Crew, игра студии Runner Duck, выпущенная Curve.Конечно, Devolver и Raw Fury тоже получают часть дохода с продаж игры. При этом Raw Fury сотрудничает со всеми разработчиками на равных условиях, так что обе стороны разделяют общие риски. После вычета дополнительных затрат (например, на рекламную кампанию, локализацию или портирование) стороны разделяют прибыль пополам. Таким обраом, если игра окажется успешной, то и разработчик, и издатель окажутся в равном положении. Но если игра все же провалится, то издательство не останется ни с чем.Что касается Devolver, то сперва студия составляет бюджетный план совместно с разработчиком. Создатели прикидывают, сколько может стоить игра с набором определенных особенностей и функций, если выпустить её за определенный срок. В дальнейшей работе Devolver отталкивается от этого бюджета, создавая демо-версии для PAX и прочих игровых выставок, организовывая пресс-конференции и занимаясь прочими издательскими задачами.«Неопытные авторы игр зачастую не думают о том, что ждет их после завершения работы над игрой, – отмечает Лоури. – И, что немаловажно, они нередко забывают, что между выходом продукта на рынок и поступлением первых доходов от продаж обычно проходит 30-90 дней, во время которых недальновидный разработчик будет сидеть на голодном пайке».Gang Beasts, создана Boneloaf, издана Double Fine.Составив бюджет, Devolver определяется с размером финансовых вложений в игру, а также с тем, как обе стороны полностью окупят свои затраты. От размера вклада Devolver зависит процент от продаж, который оставит себе разработчик. Обычно издатель берет 30-40 процентов от общих доходов (после вычета процента, который забирает Steam и другие платформы).Как видим, сотрудничество с издательством может быть связано с определенным риском. Но этого можно избежать, наладив доверительные отношения и постоянно поддерживая рабочий диалог. Конечно, таким образом автор игры не получит каждый заработанный своим трудом цент.Однако постепенно инди выходит из подполья и захватывает рынок, что неизбежно связано с дополнительными затратами и препятствиями на пути разработчиков. Безусловно, наиболее целеустремленные из них смогут достичь коммерческого успеха, издав игру своими силами, но другие с радостью заплатят процент от будущих продаж заинтересованным в их проекте людям, готовым взять на себя рутинные обязанности.