Внимание: статья содержит спойлеры. Вас предупредили.“Выбор”. “Последствия”. “Обязывающие решения”. В быстро развивающейся игровой среде эти слова всегда на слуху и лежат в самой основе современных концепций игр. В наше время на рынке практически невозможно найти игру, в которой не заявлялось бы, насколько сильное “влияние” имеет ваш выбор, особенно в жанре ролевых игр. Однако с каждым таким выбором растет иллюзия того, что он на самом деле из себя представляет.Контроль над последствиями выбора в игре часто понимается неправильно, потому что в конце концов стоит задать фундаментальный вопрос: насколько игрок действительно контролирует свой выбор?На этот вопрос действительно тяжело ответить, прежде всего за счет разнообразия игрового рынка. С одной стороны, у игрока должна быть определенная степень контроля, главным образом в плане собственно игровой механики. С другой стороны, разработчики через ту же механику устанавливают правила игры, просто заставляя игроков существовать в рамках определенного мира. Для сюжетных игр это также предполагает контроль над историей через определенное ограниченное количество точек выбора.Кто-то может возразить, что в рамках игровой концепции все определяет игрок, но ни одна игра не является чистым листом. Это даже заметнее, когда мы видим реализованный разработчиками контроль, представляющий собой иллюзию выбора. Например, “сюжетные рельсы” часто критикуют за полное отсутствие выбора в игре. Другие варианты выбора часто выглядят слишком широкими или не имеют существенного влияния на дальнейшее прохождение игры.Давайте посмотрим правде в глаза: все, что мы видим в играх – иллюзия выбора вариантов с предопределенными последствиями, связанных в матрицу, от которой невозможно отклониться. Наивно полагать, что игра может предоставить игроку полную свободу выбора в сюжете, поэтому более правильно было бы задать вопрос, почему это невозможно? Почему мы миримся с этой предопределенностью? Как разработчики придают значимость этому выбору и его последствиям, когда на самом деле они редко столь существенны?Возможно, мы сможем ответить на эти вопросы, рассмотрев несколько недавно вышедших ролевых игр. Так как с выбором и последствиями чаще всего ассоциируются именно RPG, они в наиболее полной мере могут показать не только внутренние принципы работы выбора, но и сходство механики этих игр в плане его реализации.В данном случае под словом “механика” понимается главным образом игровой сюжет RPG. В первую очередь нужно разобраться, как выбор связан с сюжетом игры. В принципе, сюжет игры работает аналогично любому другому представлению истории: есть завязка истории и события, важнейшие моменты которых раскрываются в ходе самой игры и приводят к завершению данной истории. Например, в игре “Ведьмак 2” игрок ищет убийцу королей, ассасина, виновного в смерти нескольких монархов.Управляя ведьмаком Геральтом, игрок должен выследить убийцу с помощью нескольких необычных союзников, за некоторыми из которых игрок может пойти по своему усмотрению. Здесь мы видим сюжет игры и путь игрока в общем, но не видим аспекты подачи истории – как вы достигаете этих сюжетных точек и что при этом происходит?Обратите внимание, сами сюжетные точки остаются неизменными, но за счет наличия нескольких разветвлений и возможных эпилогов к концовкам таких игр, сама подача истории становится элементом сюжета, в которой происходят эти разветвления. В данном случае подача истории связана с ее контекстом, вашими словами и действиями, реакцией персонажей на вас, а также выбором и его итоговыми последствиями.Выбор игрока непосредственно изменяет подачу истории, которая в большинстве игр становится основной движущей силой продолжения сюжета. В ходе игры можно легко управлять именно подачей истории, а не сюжетом, поэтому во многих сюжетных играх выбор ориентирован именно на нее.Также это определяет, что происходит по ходу истории. Легко сказать “Геральт поддержит Роше, а не Йорвета”, потому что игра требует от игрока сложного выбора, но для игрока от этого действия зависит история и общая тональность ее подачи. Геральт может также присоединиться к Йорвету и стать врагом Роше и его Синих полосок, а игрок получит новый взгляд на Скоя’таэлей. Поэтому для игрока выбор становится важным, предоставляя ему возможность выбрать подачу истории, которая, в свою очередь, приближает его к основным сюжетным точкам игры.Таким образом, несмотря на всю тонкость этой разницы, она присутствует и используется разработчиками для создания эффекта реакции на действия игрока. Разработчиками намеренно создается иллюзия выбора с жестко прописанным одним, двумя, реже тремя или более различными результатами. Единственное, что меняется – то, как или по какому пути вы достигнете цели.Получается искусная ложь, которая в конечном итоге приводит к периодическому появлению “рельсов”. В “Ведьмаке 2” все игроки в 3 главе игры попадают в одну и ту же ситуацию. Некоторые части могут меняться в зависимости от выбора игрока по ходу игры, но третья глава возвращает сюжет обратно на “рельсы” после серьезного разветвления во второй главе, для которой есть совершенно разные варианты в зависимости от выбора Йорвета или Роше.В разных играх возможна различная реакция на выбор игрока. В случае с “Ведьмаком 2” это немедленное изменение – целая глава посвящена выбору, который определяет последствия вашего действия. В других играх, даже целых сериях, до такой реакции часто может пройти много времени. Например, в трилогии Mass Effect выбор имеет ограниченные последствия до Mass Effect 3, где мы видим влияние нашего выбора как через подачу сюжета, так и через геймплей.Последствия становятся основным аспектом ответа игрока на предоставленный ему выбор. Если дерево диалога всегда приводит в одно место, то реальные последствия выбора реплик в механике игры будут несущественными. При этом для любителей сюжетных игр, особенно RPG, способность сказать или сделать что-то конкретное в ответ на ситуацию стала основой подачи сюжета. Именно она поддерживает связь выбора и последствий через действия главного героя, как непосредственно выполняемые игроком, так и прописанные в сюжете.Поэтому многие игры ходят по тонкой грани, чтобы избежать ошибок неудачной подачи истории – только через сюжет, без действий персонажа, или наоборот. В некоторых играх, например, серии Elder Scrolls, история полностью раскрывается через геймплей. Ради немедленных действий игрока от подачи истории отказываются. И хотя в играх Elder Scrolls есть сюжеты, они становятся неважными. Напротив, визуальные новеллы часто зависят от игроков в основном за счет своего изложения истории, при этом в зависимости от выбора игрока возможны различия в сюжете.И хотя сюжет меняется редко, различные варианты прохождения в RPG часто создают иллюзию его изменения. Чтобы представить возможные разветвления сюжета игры, разработчикам надо быть убедительными рассказчиками, и часто это достигается изменением подачи сюжета игры за счет выбора. Снова возьмем в качестве примера “Ведьмак 2”.Выбор между Йорветом и Роше не меняет сюжета, потому что он обусловлен причинами, формирующими сюжет – обещанием найти союзников для поиска убийцы королей. С этой точки зрения неважно, кто именно будет вашим союзником, потому что этот выбор определяет только подачу истории, соответствующей одной из основных сюжетных точек игры.Это влияет не только на саму историю. Например, Dragon Age: Inquisition критиковали за отсутствие у игроков полной свободы выбора в рамках истории. Однако, каждое действие игрока – исследование новой области, выполнение квеста, взаимодействие с затерянными руинами – в конечном итоге является выбором, определяющим подачу истории в долгосрочной перспективе. Эти действия распределяют ваше игровое время по мере продвижения по сюжету.Несмотря на то, что игры лгут о наличии последствий выбора в плане механики, благодаря качественной подаче истории они могут обойти любые шероховатости сюжета, создавая эмоциональное ощущение значимости выбора. Это ничем не отличается от выбора и последствий в других жанрах. Dishonored ставит вас перед выбором, связанным с реакцией на определенные ситуации, заставляя справляться с их последствиями, но не меняя общий сюжет игры.Игры с открытым миром типа Grand Theft Auto иногда раскрывают серьезные взаимосвязи в рамках этого мира, хотя сами последствия этих глобальных сюжетов временами незаметны в игре. Приключенческие игры вроде The Walking Dead ведут игроков по рельсам к предопределенной концовке, но выбор по ходу игры определяет художественные элементы истории.Это основа механики выбора. Почти как в классических книгах “Выбери приключение сам” (в России в качестве примера можно назвать “книги-игры” Д. Браславского), вы создаете свою историю из доступных элементов. Является ли это полным контролем над результатом игры? Практически в любом случае нет, особенно в сериях игр типа Mass Effect или “Ведьмака”. Даже наличие нескольких концовок не меняет сюжет игры, сюжет – это ее неизменная основа. В эпилоге игры снова меняется подача истории, и часто он показывает все последствия выбора игрока по ходу игры разом.Например, в Mass Effect 3 сюжет “спасти галактику от уничтожения инопланетной армадой, собрав союзников для последнего боя” не меняется и не зависит от концовки, определяемой вашим выбором. Поэтому последнее решение в игре связано с подачей истории и зависит от психологии игроков, их убеждений и того, какую волю они предоставляют Командеру Шепарду – другими словами, как они отыгрывают персонажа.В большинстве игр последний выбор часто приводит к одним и тем же последствиям, а игроки могут управлять только контекстом представления этих последствий. Жнецы в любом случае будут повержены, игроки лишь определяют как.Таким образом, предоставляемый игроку выбор практически всегда является иллюзией, заставляющей поверить в свою важность. Но их важность определяется не их сущностью, а тем, что они позволяют игроку ощутить влияние этих моментов на историю. Это касается выбора между Братьями бури и Имперским легионом, лечением генофага и обманом кроганов, освобождением и убийством дракона в “Ведьмаке 2”. Ваш выбор определяет форму истории. Однако все больше игроков критикует такой подход. Из-за того, что сюжет иногда нужно направить к определенной концовке, игроки возмущаются низкой степенью контроля своих действий в сюжетных играх, особенно в RPG.В действительности других вариантов механики выбора в видеоиграх просто не существует. Для сюжетных игр выбор всегда будет привязанным к написанному разработчиками сюжету, хотя и будет определяться игроками. Главный смысл здесь не в том, что история не важна, а в том, каким путем она пойдет. Именно изменение ее подачи в зависимости от игрока определяет ценность впечатлений. Каждый раз это лотерея, и за последние несколько лет мы видели множество игр, которые разгневали игроков, потому что их сюжет завершился не так, как им бы хотелось.В конце концов, мы должны принять тот факт, что на самом деле в рамках фиксированного сюжета нет истинных последствий и полностью изменяемых результатов. Вся игра от начала до конца – это сюжетные точки, завернутые в решения об их различной подаче, и именно решения о подаче сюжета определяют наши впечатления. Их последствия являются итогом сделанного выбора, возможностью игрока согласиться с философией или моралью окружающих персонажей в игре или ситуацией, в которой они находятся.Именно благодаря этой иллюзии выбора мы видим суть подачи истории, которая притягивает игроков, и в конечном итоге выбор важен лишь потому, что мы выбрали именно такой вариант. Делая выбор, мы управляем иллюзией, которая помогает нам рассказать историю, эмоционально наполняя наши впечатления.Поэтому не стоит обвинять игры, использующие слова “выбор” и “последствия”, в том, что в конце концов вся видимость выбора разом исчезнет. На самом деле в подаче истории важно не изменение сюжета, а то, что изменение обстоятельств сюжета и самой истории в основе ваших действий определяют общую окраску впечатлений.Благодаря этому во многих ролевых играх, как и в других жанрах, можно создать истории со сложным выбором и его последствиями. Чтобы магия иллюзии работала, нужно допустить определенный компромисс в том, на что можно влиять, а на что нет.Спасибо за чтение рубрики на этой неделе. Любые вопросы и комментарии можно оставить ниже. Увидимся в следующий раз.