Вот цитата из моей предыдущей статьи про Rogue Galaxy:

“Даже в далеком 2005 году фанаты “японских” и “западных” RPG ломали копья в спорах о различиях в атмосфере, механике и даже художественном оформлении между двумя жанрами, распределяя сотни игр по этим категориям на основании подобных произвольных критериев. Сегодня мы постоянно наблюдаем этот спор на форумах, хотя именно это клеймо на обоих “категориях” может повредить многим играм, особенно из-за неправильного восприятия их исполнения или его несоответствия ожиданиям.

Кто-нибудь может объяснить, почему? Четко разъяснить все характерные черты этих поджанров, разрешить все вопросы и споры о ролевых играх…”

Противостояние между этими двумя предполагаемыми жанрами имеет долгую историю и, откровенно говоря, не интересно читателям. Зайдите на любой форум или YouTube-канал и увидите сотни споров о “правильности” этих игр с рассмотрением огромных списков достоинств и недостатков, подтверждающим чье-то личное мнение.

Итак, о чем же на самом деле говорят нам эти термины? Самая серьезная проблема такой терминологии заключается в том, что она может вводить в заблуждение вне зависимости от представлений об игре, сделанной в определенной стране. Многие считают основными различиями между японскими и западными ролевыми играми визуальную эстетику, сюжет, его представление и даже боевую механику.

Типичными признаками японских RPG (Japanese RPG или JRPG) часто называют пошаговый бой, линейное развитие сюжета, игровую механику партии готовых персонажей, отражающих свои характеры через личные отношения, и более простой пользовательский интерфейс. В свою очередь, в западных RPG (Western RPG или WRPG) часто используются боевая система в реальном времени, основанная на правилах настольных игр, самостоятельное создание своего персонажа и, как правило, фэнтезийный сеттинг, основанный на европейском фольклоре и литературе, например, книгах Дж. Р. Р. Толкиена. Однако, эти определения не точные, так как оба термина являются достаточно широкими в плане того, что люди считают характерными чертами ролевых игр.

Уже сейчас все больше игр объединяет различные стили, соединяя игровые механики, у которых гораздо больше общего, чем все думают. Например, к началу 2000 х большинство компьютерных ролевых игр, созданных за пределами Японии, приобрели популярность благодаря имитации механизмов и подходов японских игр. Для большинства западных ролевых игр глубокий сюжет был редкостью, заметными исключениями были серия Ultima и Wasteland.

Ранние ролевые игры часто заимствовали механику и стиль друг у друга, хотя и представляли собой в основном «зачистку подземелий». На данной схеме от CRPG Addict показана хронология некоторых старейших в мире RPG.

BioWare, Black Isle, Troika и Bethesda стали первыми западными компаниями, создавшими в своих играх более сложные сюжетные линии вместо стандартной «зачистки подземелий», при этом использование бросков кубиков из настольных игр сохранилось в их основе. Это были линейные сюжеты, но их развитие часто представлялось в нелинейной форме – в сущности, это была иллюзия выбора в рамках параметров игры. Такие игры, как Fallout и Baldur’s Gate часто считают квинтэссенцией компьютерных RPG, хотя они были одними из первых, объединивших большой мир и линейную сюжетную линию, что было характерной чертой многих ранних Final Fantasy.

Даже годы спустя BioWare и Bethesda в какой-то степени избегают типичной механики настольных ролевых игр для собственных систем, не основанных на Dungeons and Dragons или GURPS. К этим компаниям присоединились другие индивидуально разработанные RPG-системы из таких игр, как серия «Ведьмака» от CD Projekt Red. Благодаря акценту на межличностных отношениях, нелинейному, кинематографическому сюжету и отказу от «точных цифр» в пользу индивидуальности игры этих компаний имеют больше общего с типичной механикой JRPG, хотя и относятся к западным.

Этот принцип работает в обе стороны. Западные игры, основанные на настольной ролевой механике, оказали непосредственное влияние на японский рынок ролевых игр. Среди первых успешных компьютерных ролевых игр можно назвать Akalabeth: World of Doom сэра Ричарда Гэрриотта (Sir Richard Garriott), и Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord от Sir-Tech Software. Обе представляли собой пошаговую «зачистку подземелий» от первого лица с партией персонажей и механикой, основанной на модифицированных правилах Dungeons and Dragons. Некоторые игры вышли раньше, например, Oubliette, Moria и Avatar, но не добились коммерческого успеха.

Итак, как вы видите, было бы неразумно спорить с тем, что базовые механизмы, лежащие в основе ролевых игр, достаточно разнообразны, чтобы не навешивать подобные ярлыки. Если не брать в расчет стереотипы о механике боя, эстетических признаках или даже развитии персонажа, ролевые игры гораздо разнообразнее, чем можно уместить в противостояние Востока и Запада.

Самый главный вопрос – этимология настоящего значения RPG, а не аббревиатуры, которая впервые появилась в конце 1990-х. Термину «ролевая игра» очень трудно даже просто дать определение, не говоря уже о том, чтобы описать его. Как было сказано в обзоре Pillars of Eternity, это реально зависит от ваших предпочтений. Мы можем говорить о различиях между Востоком и Западом в визуальной стилистике, композиции сюжета и даже общественной структуре, но большая их часть становится неактуальной для их базовой механики, которая лежит в основе многих ключевых различий.

Возможно, лучше будет сначала провести анализ механики первых ролевых игр и разобраться, откуда на самом деле произошли эти термины. Уже упомянутые ранние игры Wizardry и Akalabeth впервые вышли на компьютерах Apple II в начале 1980-х. Обе игры были пошаговой «зачисткой подземелий» под сильным влиянием настольных ролевых игр и в то время были очень популярны на Западе среди владельцев персональных компьютеров.

Японцы, в свою очередь, увидели свою «первую» ролевую игру для персональных компьютеров в 1984 году, когда на NEC PC-8801 вышла игра The Black Onyx. Она была разработана Хенком Роджерсом (Henk Rogers), американцем голландского происхождения, жившим в Японии. Он позаимствовал ряд элементов серии Wizardry и сделал «зачистку подземелий» на японском языке. Игра была очень популярна в Японии и получила звание «Игра года» от журнала Login, крупнейшего японского компьютерного журнала того времени.

В Японии многие ролевые игры сначала выходили на персональных компьютерах. В отличие от США, в то время в Японии был очень богатый рынок персональных компьютеров, который развивался с конца 1970-х. Первым массовым 8-битным компьютером в Японии часто считают NEC ХС-8801, и после выхода в 1981 году он стал наиболее предпочтительной платформой. Однако, ему составляли серьезную конкуренцию старые и новые модели PC от NEC, а также Sharp X1, Fujitsu FM-7 и MSX, каждый из которых в те времена занимал свое место в игровом мире.

Большинство японских RPG до The Black Onyx по своей структуре были текстовыми квестами. В Японии у компьютеров было большее разрешение экрана. Это позволяло легко читать текст на японском языке, что, в свою очередь, привело к большой популярности текстовых квестов. Многие известные японские компании, например, Enix, Nihon Falcom и Square, также начинали с текстовых квестов на персональных компьютерах. Одними из первых квестов, которые содержали «элементы RPG», были The Dragon and the Princess и Bokosuka wars. Эти элементы были простейшими, но включали первые реализации случайных столкновений, стратегические элементы и бой, основанный на действиях, объединенные с квестовым развитием сюжета.

The Black Onyx открыла дорогу многим последователям. В том же году в Японии вышли успешные игры Dragon Slayer, The Tower of Druaga и Hydlide. Их часто отмечают за дальнейшее развитие жанра ролевых игр. Но если на компьютерном рынке в Японии ролевые игры процветали, как и на Западе, вне этой ниши ролевых игр не было. Многие их них в конце концов были портированы на консоли во второй половине 1980-х, но рынок RPG оставался очень небольшим, несмотря на рост их популярности. Однако, одна игра изменила это – Dragon Quest от дизайнера Юджи Хории (Yuji Horii).

Хории начал работу в индустрии в начале 1980-х и занимался несколькими текстовыми квестами в компании Enix. Одной из наиболее известных игр, над которой он работал, была The Portopia Serial Murder Case, текстовый квест, целиком созданный Хории и его коллегой, дизайнером Коичи Накамурой (Koichi Nakamura). Во время разработки Portopia на Macworld Conference & Expo они увидели Wizardry. Игра так их впечатлила, что они ввели в Portopia элементы зачистки подземелий.

Оба дизайнера считали, что домашние консоли будут подходящей платформой для ролевой игры в духе Wizardry, особенно после колоссального успеха в Японии системы Famicom от Nintendo. Однако, Хории полагал, что большинство японских ролевых игр были слишком специфичными. «Когда я начинал работу над Dragon Quest, компьютерные и консольные RPG были слишком ориентированы на хардкорных фанатов и не очень понятны другим игрокам,» – заявил он в интервью Nintendo Power, – «Поэтому я решил создать простую для понимания и эмоционально привлекательную систему, а затем включил в эти рамки свою историю». Цель состояла в привлечении к ролевым играм более широкой аудитории, так как в Японии большинство фанатов RPG играли на компьютерах.

Чтобы компенсировать недостаток производительности и памяти у Famicom, Хории и Накамура позаимствовали у таких игр, как Wizardry и Ultima, лишь определенные элементы, и сформировали вокруг них новую систему геймплея, а не прямо копировали механику настольной игры. Изменения, внесенные Хории в стандарты RPG того времени, например, создание понятных меню и собственной схемы повышения уровня, очень сильно повлияли на инновации в жанре. Настолько сильно, что когда годом позже на Famicom вышел порт Wizardry, там позаимствовали систему меню и инвентаря у Dragon Quest, чтобы игра была понятнее.

Продолжая черпать вдохновение в Protopia, Хории включил в игру сюжет, используя интерфейс квестов. Игроки получили команды разговора и поиска, которые использовались для прохождения игры. Кроме того, мир Dragon Quest стал более детализированным по сравнению с «зачисткой подземелий» в стиле Wizardry, ориентированной в основном на механику боя и содержащей историю только в руководстве пользователя.

Стоит ли говорить, что Dragon Quest стала в Японии очень успешной не только на Famicom, но и на персональных компьютерах. После выхода в мае 1986 года было продано более 2 миллионов копий Dragon Quest. Она стала первой ролевой игрой для консолей, но не самой популярной, даже учитывая выход на Западе под названием Dragon Warrior. Огромной популярности как на Востоке, так и на Западе добилась другая игра, которая должна была стать последней работой отчаявшейся компании…

В декабре 1987 года японский дизайнер Хиронобу Сакагучи (Hironobu Sakaguchi) выпустил игру, которую считал своей последней. Сакагучи, работавшего в игровой компании Square, раздражало отсутствие у компании внятного курса. Он полагал, что сосредоточившись на каком-то другом продукте для популярной консоли Nintendo Famicom, он сможет оживить свою страсть к созданию игр.

Сакагучи предложил идею RPG, вдохновленной успехом Dragon Quest от Enix, The Legend of Zelda от Nintendo и серии Ultima от Origin. Игра должна была стать RPG свободного формата в духе Dragon Quest и получила название Final Fantasy. Если бы она не смогла впечатлить аудиторию, то стала бы “лебединой песней” Сакагучи.

“Название ‘Final Fantasy'(‘Последняя Фантазия’) отражало мои чувства в случае провала продаж,” – говорил Сакагучи, – “Я собирался покинуть игровую индустрию и вернуться в университет. Мне пришлось бы заново пройти курс, поэтому у меня не было бы друзей – ситуация действительно была ‘последним шансом'”

Во многих публикациях Final Fantasy называют также “лебединой песней” Square на тот момент, потому что продажи игр компании не оправдывали ожиданий. Однако, это не совсем так. У Square была очень разнообразная коллекция игр, среди которых были Rad Racer и 3-D Battles of World Runner, кроме того, они делали такие игры, как Kings Knight и Dragon Slayer для персональных компьютеров или Famicom. Но Final Fantasy стала синонимом Square, их собственной флагманской франшизой и задала стандарты компании на годы вперед, и это действительно правда.

При создании Final Fantasy Сакагучи работал с командой из семи человек. Имена многих из них, например, Акитоши Кавазу (Akitoshi Kawazu), Нобуо Уематсу (Nobuo Uematsu) и Йошитика Амано (Youshitika Amano), стали синонимами серии Final Fantasy благодаря их вкладу в игровую механику, музыку и создание персонажей, соответственно.

Final Fantasy была одной из первых серьезных “гибридных” ролевых игр. Она содержала в своей концепции многие элементы западных RPG, но трансформировала их в нечто новое: использование классов персонажей для подбора партии, уязвимости врагов к различным элементам и многочисленные подземелья для поиска сокровищ и сражений с высокоуровневыми боссами.

Вклад Сакагучи и его команды состоял в первостепенной роли сюжета, особом внимании к исследованию обширного мира, обновленной боевой системе, основанной на меню, и механике повышения уровней, позволявшей игрокам легко отслеживать развитие своих персонажей. Благодаря комбинации этих элементов Final Fantasy радикально отличалась от тогдашнего рынка ролевых игр в Японии, а затем стала золотым стандартом для всех последующих ролевых игр, как на Востоке, так и на Западе.

В то время как в Японии в ролевых играх процветали инновации, на Западе к 1990-м годам жанр переживал сильный упадок. Многие игры, импортированные для консолей, такие как Final Fantasy, Phantasy Star и Secret of Mana, стали новым стандартом ролевых игр. Их глубокие сюжеты и развитие персонажей, пошаговый геймплей с использованием меню, впечатляющие графика и глубина элементов геймплея обеспечили им популярность. Все эти элементы стали результатом развития концепции японских ролевых игр, которые начались с Dragon Quest и стали популярны благодаря Final Fantasy, достигшей, пожалуй, своего расцвета к 2000 году.

Большинство западных ролевых игр в 1990е годы продолжали стиль Wizardry и представляли собой в основном пошаговую “зачистку подземелий”, а не погружение в историю. И хотя во многих этих играх присутствовали сюжет и диалоги, они зачастую были второстепенным по отношению к геймплею элементом, представляя собой линейное повествование с несколькими точками выбора. После выхода в начале 1980-х Wizardry и Ultima многие западные ролевые игры стали высшей точкой технологического развития компьютеров, рождая то, что иногда называют “CRPG”, или компьютерной ролевой игрой. В то время было очень мало попыток создания ролевых игр для консолей, с несколькими редкими исключениями вроде Dragonstomper для Atari 2600.

Многие разработчики CRPG, например, Interplay, New World Computing и Strategic Simulations Inc., или SSI, были так же известны, как и японские компании. Несмотря на то, что в течение 1980-х лидерами продаж на рынке были серии Ultima и Wizardry, некоторые игры начали их теснить. Большого успеха добились The Bards Tale, Might and Magic и Pool of Radiance, создавшие собственные направления жанра и давшие со временем начало нескольким франшизам.

Однако, главной проблемой большей части этих игр была стагнация. Например, Pool of Radiance была первой игрой SSI из серии «Goldbox», которая не только использовала лицензию Advanced Dungeons and Dragons, но и честно воспроизводила игровой процесс. Но многие критиковали сходство игры с конкурентами. В одном из номеров Computer Gaming World за 1988 год Джонни Уилсон (Johnny Wilson), автор превью к игре, отмечал, что игра вызывает «ощущение дежа вю… Главный экран выглядит очень похожим на CRPG в нашем ‘Зале славы’ и в первой десятке нашего рейтинга игр». Это никак не было связано с улучшением геймплея, которое как раз хвалили, но указывало на проблему слишком сильного сходства CRPG, на фоне которого терялась индивидуальность.

Поэтому рынок CRPG стал исключительно специализированным. Немногие игры пытались вырваться из рамок, заданных Ultima и Wizardry, часто оставаясь внутри них и представляя собой в основном пошаговые «зачистки подземелий» или исследование мира с видом сверху. Многие критики в те времена считали что-то меньшее несоответствующим стандартам или играми начального уровня для подготовки к настоящим ролевым играм.

Например, Origin выпустила action-RPG Times of Lore, вдохновленную исследованием мира в консольных action-adventure типа Legend of Zelda или аркадных RPG типа Gauntlet. Однако, некоторые критики в своих обзорах отмечали это и называли игру «фэнтезийной ролевой игрой для новичков» или «компьютерной ролевой игрой для начинающих», определяя ее вторичной относительно «больших» игр.

В начале 1990-х было предпринято несколько попыток дальнейшего обновления жанра. В Quest of Glory ролевая механика вводилась в point-and-click квест. В Betrayal at Krondor, основанной на авторском сеттинге Midkemia Рэймонда Фейста (Raymond Feist), пошаговая система с тактическими элементами объединялась с заданными персонажами и системой опыта с использованием навыков. Legends of Valour была первой ролевой игрой с открытым миром без нелинейной сюжетной линии. Позднее ее назовут одной из оказавших важнейшее влияние на серию Elder Scrolls.

Все вышеупомянутые игры после выхода подверглись такой же критике, как и остальные ролевые игры на Западе. Заметными проблемами были плохой пользовательский интерфейс, необычная механика геймплея, плохая графика или недостаток глубины, характерные для большинства CRPG того времени. В сущности, они слишком далеко ушли от формулы успеха. Даже Quest for Glory считали скорее квестом, чем настоящей RPG, и она довольно быстро получила статус “для новичков”, как и Times of Lore.

Стагнация привела к сильному упадку рынка CRPG. Как писал игровой журналист Марк Уолкер (Mark Walker): “Во время печально известного застоя CRPG середины 90-х самыми страшными подземельями были бездонные ямы плохого дизайна, а самыми свирепыми монстрами – смертельно унылые CRPG.”

Многие проблемы были вызваны раздутыми бюджетами на разработку, ее большой длительностью и сильной конкуренцией не только с другими PC-играми – более динамичными шутерами от первого лица и стратегиями. Аудитория также переходила на японские ролевые игры, оставляя западным RPG все меньше игроков. К 1997 году западные RPG достигли своего дна.

Ситуация поменялась после выхода трех игр, которые снова перевернули весь расклад сил. Но на этот раз их идеи были позаимствованы из менее традиционных источников. Первой из них была Diablo от Blizzard, action-RPG, на которую оказала сильное влияние roguelike-игра Telengard 1982 года. Ушедшая от медлительной “зачистки подземелий” Diablo была быстрой и простой, щедрой на бои и динамику, и на момент выхода в 1996 поддерживалась активным онлайн-сообществом.

Год спустя Interplay и новый разработчик Black Isle Studios выпустили игру под названием Fallout. Fallout была основана на Wasteland, одной из предыдущих игр Interplay, и показывала постапокалиптическое будущее, разрушенное ядерной войной. В игре были открытый нелинейный мир, сильный акцент на взаимодействие персонажей, пошаговая тактическая боевая система и четкая эстетическая концепция. Все это позволило Fallout стать выдающейся игрой и оживить рынок CRPG свежим подходом к жанру, как в плане механики, так и в плане представления.

Иногда Fallout называют первой “современной” CRPG, хотя за это звание с ней спорит Baldur’s Gate – еще одна влиятельная игра от BioWare Corporation. Эта игра – дань уважения серии Goldbox от SSI, смещанная с несколькими компонентами из самых разных источников. На тот момент у BioWare была команда разработчиков из шестидесяти человек, которые никогда раньше не делали игры. Оглядываясь назад, бывший глава и основатель BioWare Рэй Музика (Ray Muzyka) утверждал, что успех Baldur’s Gate можно объяснить “духом сотрудничества” между их неопытной командой и издателем Interplay.

Baldur’s Gate ознаменовала возвращение в CRPG лицензии Dungeons & Dragons, а также подверглась влиянию нескольких игр, в том числе серий Goldbox от SSI, Ultima и даже Final Fantasy. Важнейшими инновациями стали линейная сюжетная линия, множество возможных персонажей-компаньонов с запоминающимися чертами характера, бой в реальном времени с паузой и огромный объем взаимодействий игрока с другими персонажами, обеспечивающий ряд побочных квестов по ходу игры.

Оживление рынка CRPG в конце 1990х вызвало бурный рост многих жанров как на PC, так и на консолях. Мы видели рост количества roguelike-RPG и игр со сражениями в реальном времени, зачатки ролевых игр с открытым миром и даже пошаговые игры в духе Final Fantasy и Dragon Quest. Именно этой искры не хватало рынку западных RPG, чтобы избавиться от плохого дизайна и стагнации.

Многие рассмотренные выше черты теперь часто считают характерными для японских ролевых игр, но изначально они появились в таких играх, как Baldur’s Gate. Другие созданные на Западе ролевые игры, например, Anachronox, Shadow Madness или Septerra Core, честно воспроизводили серию Final Fantasy как в плане прохождения, так и в плане пошаговых сражений, в то время как японцы уже десятилетиями создавали менее традиционные RPG “в японском стиле”. Такие игры как Shin Megami Tensei: Devil Summoner и Chrono Trogger выходили за рамки стандартов японских ролевых игр. В них были бои в реальном времени, подобие нелинейного прохождения, изменяемый состав партии, побочные квесты и даже несколько концовок.

Как было показано, влияние действительно распространяется в обе стороны. За последние пять лет мы видели смешение японских и западных концепций с формированием “гибридных” игр, которые нельзя в полной мере отнести к той или иной категории. Такие игры как Dragon Age и “Ведьмак” теперь делят с Dark Souls и Xenoblade Chronicles не только место на полке – каждая из них имеет свой уникальный стиль и вдохновлена механикой различных источников, как японских, так и западных.

Как пишет Джереми Пэриш (Jeremy Parish) из 1-Up: “На мой взгляд [такие игры, как] Xenoblade четко показывают абсолютную искусственность предубеждений игрового сообщества относительно различий между ‘западными’ и ‘японскими’ RPG. Я знаю, что геймеры любят свои границы, замки и маленькие уютные правила, но если вы что-то положили в маленькую коробочку, то это не значит, что ему там место.”

Другие авторы, например, Роуэн Кайзер (Rowan Kaiser) из Joystiq, указывают на то, что разделение на категории “западных” и “японских” RPG проблематично уже достаточно давно. “Еще в 1990-е такие игры, как Betrayal at Krondor и Lands of Lore, доказали, а сегодня такие игры, как Dragon Age, демонстрируют, что предполагаемые характерные структурные различия между восточными и западными ролевыми играми сильно преувеличены, как, впрочем, и всегда,” – заявил Кайзер. Кроме того, он объясняет разделение с совсем другой точки зрения: “Бытует мнение, что ролевые игры можно легко разделить на две категории: японские и западные, или, до того, как десять лет назад границы между платформами стали более размытыми, консольные и компьютерные игры.”

В наши дни ролевые игры представляют такое множество форм и концепций, что подобные общие категории больше не работают. На прошлой неделе мы задали вопрос, что же на самом деле говорят нам эти термины? Я утверждаю, что не так много.

Хотя эстетика дизайна, ход и подача сюжета и даже смысловая нагрузка и контекст важны для любой RPG, их недостаточно для однозначного отнесения игры к категории “западной RPG” или “JRPG”. А так как одним из важнейших аспектов ролевых игр является их внутренняя механика, неважно, основанная на настольных играх или полностью уникальной системе, жанры настолько разнообразны, что попытки отнести игры к каким-то категориям приведут нас к искусственным стереотипам об играх и неверным выводам.

На мой взгляд, определить, какая RPG вам понравится, можно по особенностям их механики. Предпочитаете пошаговые RPG или RPG в реальном времени? Как насчет action-RPG или roguelike? Хотите поиграть в тактическую RPG или предпочтете сюжетную? Много лет мы пользуемся этими терминами для распределения поджанров многих ролевых игр, и все это время они были основным средством для определения предпочтений фанатов RPG со всего мира в плане механики.

Вы гораздо больше узнаете о базовой механике и структуре RPG, если прежде всего назовете ее action-RPG, а не JRPG, потому что это именно это понятие говорит вам о том, в какую игру вы играете, а не общий термин, который может предполагать неинтересную вам механику.

Как бы то ни было, мы живем в период, когда ролевые игры стали одной из наиболее существенных движущих сил в игровой индустрии, и это повод задуматься. Каждый год RPG приобретают новые формы, развивают и адаптируют свою механику далеко за рамками определений из начала 1980-х и даже ставят под сомнение само понятие игроков о ролевых играх. Теперь на консолях и компьютерах больше нет стереотипных “зачисток подземелий” и простых пошаговых боев, соответственно. Ролевые игры выросли из стереотипов категорий “западных” и “японских” RPG, и для развития жанра это хорошо.


Спасибо, что познакомились с моей новой рубрикой, «Играя роли». Статьи в ней будут охватывать тематику ролевых игр, идей, жанров, поджанров, а также включать обзоры старых и новых ролевых игр. Если есть вопросы или комментарии, оставляйте их ниже!