Obsidian хотели дать игрокам возможность исследовать мир после событий битвы за дамбу Гувера, но им это не удалось.

Fallout: New Vegas – это хорошая РПГ с плохой концовкой. Вы следуете своему сердцу, принимаете, как вам кажется, важные решения, и все это приводит к слайдшоу в конце игры, которое показывает, что из этого вышло. Вы даже не можете продолжить играть после битвы за дамбу Гувера. Но изначально все должно было быть иначе: Крис Авеллон, один из сценаристов игры, в своем интервью с Eurogamer рассказал, что изначально в New Vegas должен был быть дополнительный контент, который позволял игрокам исследовать мир даже после финальных титров.

План был довольно поверхностным: после прохождения у некоторых персонажей появлялись новые реплики, но сам мир практически не менялся. Главной целью было, по словам Авеллона, позволить игрокам «продолжить бродить по пустоши в свое удовольствие, исследовать «данжи» и иногда сражаться со случайными врагами».

Крис Авеллон объяснил оборванную концовку Fallout: New Vegas

Проблема в том, что, хоть Obsidian и хотели ввести этот контент в игру, они не приложили никаких усилий, чтобы осуществить это, даже когда игра находилась в бета-тестировании.

Разработать постигровой контент несложно, если учитывать все, что происходит при этом с каждым неигровым персонажем и каждой миссией. Для этого нужно проверить, в каком состоянии находилась ваша карма или в какой фракции вы были на момент конца игры, и все в этом духе, – сказал Авеллон. – Иногда достаточно добавить одну постигровую реплику. Но если это не было спланировано заранее, при разработке персонажей и локаций, достаточно трудно будет внедрить этот контент по окончании разработки. Хотя у некоторых разработчиков действительно были такие планы – например, наш ведущий сценарист подготовил постигровые реплики для Мистера Хауса и секьюритронов в Стрипе – так было далеко не везде, и многое было не продумано.

Крис Авеллон объяснил оборванную концовку Fallout: New Vegas

Рассматривалась возможность выпустить постигровой контент в виде дополнений, но Obsidian также не решились на это. На момент выхода у New Vegas были достаточно серьезные технические проблемы, и на их устранение ушла большая часть ресурсов, которые можно было потратить на разработку дополнений. Было так же беспокойство по поводу того, что постигровой контент только ухудшит ситуацию с багами.

Мы изучили все материально-технические последствия внедрения постигрового контента с ограниченными ресурсами. И нам стало ясно, что мы бы подвергли и без того нестабильную игру еще большим опасностям… если бы сделали продолжение после битвы за дамбу Гувера, даже самое простое продолжение. Единственное, что мы могли сделать – пропорциональный рост сложности основных врагов (level-scaling), таких как Легат, с введением ограничения по уровню, поскольку получение последующих уровней слишком упрощает битвы со старыми боссами, – говорит Авеллон.

Крис Авеллон объяснил оборванную концовку Fallout: New Vegas

Тем не менее, мы посмотрели, какие небольшие изменения мы могли бы ввести, включая дополнительный слот с сохранением до событий с дамбой (на это мы были способны) и добавление Улисса в качестве компаньона. Но позже выяснилось, что это бы нарушило работу множества скриптов, касающихся работы оружия и телепортации, и скриптов из других дополнений, автоматически убирающих компаньонов.

Авеллон сказал, что хотел выделить средства из своего личного бюджета на оптимизацию основной игры, но его предложение отклонили, потому что для этого пришлось бы отсрочить выход дополнений.

Однако способ насладиться игрой после ее прохождения все же есть. FPGE – Functional Post Game Ending (функциональный постигровой финал) – это мод, изменяющий игровой мир в соответствии с принятыми вами на протяжении игры решениями. – Снимаю шляпу перед [создателем мода] Kazopert, – сказал Авеллон. – Проделанная им работа – не из легких. Нам в Obsidian не хватило трудовых ресурсов, чтобы воплотить в жизнь то, что сделал он.


Похожее