Первое дополнение для Civilization 6 выйдет 8 февраля, и оно изменит всё.

С момента выхода Civilization 6 уже прошло больше года, и, наконец, Firaxis анонсировали первое дополнение к игре, получившее название Rise and Fall. Общая тематика дополнения, как можно понять по названию, крутится вокруг естественного хода истории, заключающегося в расцвете и закате цивилизаций. «В противовес прямолинейному развитию на протяжении истории, – рассказал продюсер игры Эндрю Фредериксен, – мы попытались сделать акцент на взлетах и падениях, являющихся внутренней закономерностью существования нашего мира».

И это очень многообещающие новости. Практически неизбежный успех на пути к созданию могущественной империи довольно быстро наскучивает. Особенно на фоне захватывающих исторических драм прошлого – взять хотя бы расцвет и падение Римской Империи или бесчисленные смены китайских династий. И в воплощении подобных сценариев в рамках игры трагические падения важны не меньше, чем моменты триумфа.

Осознав это, дизайнеры Firaxis подготовили целый ряд новых функций, призванных придать геймлпею Civilization 6 дополнительной глубины. По словам Фредериксена, дополнение будет органично интегрировано в уже имеющиеся механики, а не просто расширит набор игровых возможностей. Рассмотрим грядущие многочисленные нововведения по отдельности.

Civilization VI: Rise and Fall Expansion Announcement Trailer

Великие эпохи

В предыдущих Цивилизациях разделение на эпохи (Средневековье, Ренессанс, Современность и так далее) символизировало степень технологического прогресса каждого отдельного игрока. С новым дополнением эпохи станут глобальными, общими для всех цивилизаций, и будут сменять друг друга после достижения определенного прогресса одним из игроков. В конце каждой эпохи будет подводиться небольшой промежуточный итог достижений каждой из цивилизаций, и, в зависимости от успехов, в истории империи может настать либо Золотой Век, либо Темные Века.

Наступивший век зависит от технического и общественного прогресса вашей цивилизации. Степень прогресса переводится в Очки Эпохи, общее количество которых может быть изменено в положительную сторону произошедшими Историческими Событиями. Исторические События Фредериксен описывает как «мини-достижения», во многом схожие с небольшими задачами, которые можно было исполнять в Civ 6 для ускорения научного или общественного прогресса. Некоторые примеры подобных достижений: первое кругосветное путешествие, первое открытие чуда природы или первое основание религии.

Цивилизациям, переживающим Золотой Век, жаловаться не приходится. Во время эпохи, ставшей для цивилизации Золотым Веком, игрок получает бонус к Лояльности во всех городах. Во время Темных Веков дела обстоят хуже: Лояльность в городах снижается. Впрочем, цивилизации, пережившие Темные Века, получают небольшую награду за стойкость в виде Темных Доктрин. Их принятие даст небольшой бонус, призванный помочь пережить Темные Века.

Но у этой монеты есть и обратная сторона в виде недостатка, делающего один из негативных аспектов Темных Веков сильнее. «Например, у вас будет возможность установить нечто наподобие железного занавеса, – привел пример Фредериксен. – Это ухудшит вашу дипломатию и внешнюю торговлю, но при этом укрепит внутреннюю экономику».

Что известно о Civilization 6: Rise and Fall?

Но это ещё не все. Успешно преодолев Темные Века, игрок переходит в Героический Век. Для этого нужно пережить Темные Века и, вопреки всему, набрать достаточно Очков Эпохи для перехода в Золотой Век. По сути, Героический Век – это Золотой Век на стероидах. Он дает ещё больше бонусов, направляющих цивилизацию к победе. В общем-то, вся новая система эпох и базируется на принятии определенных рисков ради получения большей награды. При этом управлять собственной империей в Темные Века будет столь же интересно, как и в периоды триумфа. По словам Фредериксена, они попытались выверить игровой баланс таким образом, чтобы игрок не боялся наступления Темных Веков, избегая этого любыми возможными способами.

Приверженность

В конце каждой эпохи вам придется определить дальнейший путь своей цивилизации, выбрав её Приверженность. Если вы переходите в Темные Века или в обычную эпоху, Приверженность наделит вас дополнительным способом заработка Очков Эпохи, что позволит избежать новых Темных Веков. Во время Золотого или Героического Века Приверженность даст дополнительный бонус поверх уже существующих, например, увеличит скорость перемещения или боеспособность юнитов. Такие бонусы довольно полезны, но они не добавляют лишних Очков Эпохи. Поэтому пережить несколько Золотых Веков подряд будет довольно трудно.

Лояльность и Независимые Города

Все города получат собственный показатель Лояльности, определяющий степень довольства населения своим лидером. Количество недовольных зависит от наличия развлекательных заведений и ресурсов роскоши, а также от текущей эпохи. Лояльность может быть повышена вашими успехами или снижена успехами соседних стран. По сути, это полоска здоровья для городов. Когда Лояльность падает до нуля, город выйдет из состава цивилизации и станет Независимым Городом.

Независимые Города имеют собственную армию и будут защищаться в случае нападения, но с ними нельзя вести дипломатические отношения. Также они не дают различных заданий, как города-государства в оригинальной Civ 6, и над ними невозможно объявить сюзеренитет. По сути, это просто ничейный город, который может захватить любой желающий. Это достижимо как посредством военных действий, так и благодаря высокой Лояльности.

Например, если оппонент установит высокую Лояльность в Независимом Городе, то со временем сможет аннексировать его, не прибегая к военному конфликту. Механика вновь делает возможным мирное «отжимание» городов у соседей, только теперь лакомый кусочек сперва станет Независимым Городом. Это даст противнику возможность присоединить город обратно, если он наберет достаточный уровень Лояльности первым.

Приверженность

Города с высокой Лояльностью повышают Лояльность окружающих городов. Благодаря этой механике города на отдаленных границах цивилизации будет легко обратить, в то время как столицу и её окрестности – практически невозможно. Поэтому крупным империям либо придется поддерживать довольство своих граждан, либо постоянно держать войска у границ на случай бунта. По словам Фредериксена, они дадут странам, которые склонны к основанию дальних колоний (например, Англии), дополнительный бонус к лояльности, чтобы их города было не так просто захватить. Также он отметил, что цивилизации, переживающие Золотой Век, смогут очень быстро навязывать свою Лояльность городам, находящимся в Темных Веках. Это даст дополнительное условие абсолютно бескровной победы.

Города-государства тоже подвержены влиянию соседей, но при этом вы потеряете бонус за сюзеренитет, получаемый при захвате города в итоге военных действий.

Губернаторы

По степени важности Губернаторы находятся где-то между Великими Людьми и Лидерами. Они не имеют физического воплощения на карте, но их можно назначать для управления тем или иным городом. В основном они нужны для повышения Лояльности. При этом Губернаторы разделяются на семь типов (одновременно можно иметь только по одному Губернатору каждого типа). Одни помогают развитию экономики, другие уделяют особое внимание религии, третьих волнует только военная мощь, и так далее. Губернаторы получают опыт и дополнительные навыки по мере службы, что может значительно увеличить даваемые ими бонусы.

Губернаторы разделяют весь набранный опыт между собой, так что придется выбирать, либо иметь семь губернаторов средней силы, либо парочку очень влиятельных, полностью раскрывших свой потенциал. «Например, набрав достаточное количество опыта, один из Губернаторов даст возможность просто покупать дополнительные районы для города за золото», – рассказывает Фредериксен. В качестве другого примера он приводит Губернатора, который позволяет нанимать юнитов или строить здания без использования стратегических ресурсов. Это очень помогает в ситуациях, когда вам необходимо делать упор на военную мощь, но, как назло, рядом нет ни единой залежи железа.

Губернаторы

Союзы и альянсы

Теперь союзы разделяются на виды. Научные союзы позволят объединить исследовательский потенциал двух цивилизаций ради обоюдной выгоды. По тому же принципу, торговый союз даст возможность торговать с большей выгодой. И, конечно же, никуда не деваются старые-добрые военные альянсы (не забывайте, что их могут заключать и против вас!). Если союзы поддерживаются на протяжении долгого времени, то они могут укрепляться и давать более значительные бонусы. Как сказал Фредериксен, теперь ИИ будет реже разрывать альянсы – в особенности те, что дают компьютеру существенную выгоду.

Чрезвычайные ситуации

Начиная с Крестовых Походов и заканчивая Второй Мировой, история помнит массу примеров, когда несколько государств объединялось перед лицом общей угрозы. Нечто в подобном духе будет введено в Civ 6: некоторые действия цивилизации-агрессора могут стать причиной появления общего задания для её противников. Например, если очередной сошедший с ума Ганди прибегнет к ядерному оружию, то это послужит напоминанием миру, что к этому следует относиться с большей ответственностью. Или, к примеру, если священный город, в котором была основана одна из мировых религий, будет захвачен цивилизацией, проповедующей другую религию, то страны-приверженцы религии захваченного города будут призваны освободить свою Мекку от захватчиков.

«Может сложиться впечатление, что эти миссии призваны осадить лидера гонки цивилизаций, – отмечает Фредериксен, – но они служат не только для того, чтобы уравнять шансы и затянуть партию. Появление миссий обусловлено исторически, и какие-то действия лидеров должны быть пресечены, в то время как другие всеобщего осуждения не заслуживают».

Чрезвычайные ситуации

Получить бонус за миссию может как цивилизация или союз, выполнившие её, так и страна, против которой это задание направлено – для этого необходимо делать все возможное для предотвращения выполнения миссии соперниками. Так что хоть миссии и будут направлены против «плохого парня», иногда будет иметь смысл стать этим «плохим парнем» самому.

Новые юниты

Firaxis пока не раскрывает детали о новых лидерах и цивилизациях, но компания рассказала о нескольких общедоступных юнитах. Один из них призван заполнить довольно странный эволюционный пробел между Пикинерами и Противотанковой Командой (линейка юнитов с бонусом против кавалерии). Три остальных юнита разнообразят боевые действия новейшей эпохи: это отряд поддержки, восстанавливающий здоровье и увеличивающий скорость передвижения соседних юнитов, отряд специального назначения (способен парашютироваться без помощи самолетов) и разведывательный беспилотник.

Новые Районы

Наиболее важный из новых Районов – это Правительственный Округ. Такой будет всего один на всю цивилизацию. В нем можно строить особые здания, список которых зависит от избранного типа формы правления. Каждое из зданий открывает новые политики.

Новые цивилизации

На вопрос о том, из какой части света происходят новые цивилизации, Фредериксен ответил: «Из наземной». Этим он определенно разочаровал всех, кто ожидал введение Атлантиды в список играбельных государств. Как бы там ни было, все фанаты Цивы с нетерпением ждут выхода Rise and Fall в начале февраля.

Вам также будет интересно
Сообщить об опечатке
Текст, который будет отправлен нашим редакторам: