Желают они этого или нет, они не могут устоять перед соблазном вляпаться в тупейшую ситуацию.

Удивительно, какой колоссальный прогресс мы наблюдаем в видеоиграх, где десятки, если не сотни неигровых персонажей (NPC), бродят по виртуальным городам и местностям. Несмотря на огромные масштабы и внимание к деталям, благодаря хитроумным действиям NPC, в играх до сих пор возникают разного рода курьёзы и удивительные ситуации.

Под «хитроумными» конечно же, подразумеваются самые тупейшие вещи, о которых и пойдёт речь.

Незапертые дома

Незапертые дома

Будь то Assassin’s Creed Odyssey или The Legend of Zelda: A Link to the Past, многие NPC не обращают внимания на ваше присутствие в собственных домах. До такой степени, что они даже не заметят, если вы проберётесь к ним на кухню и что-нибудь выкрадете, прежде чем они проследуют в вашу сторону.

В некоторых играх, таких как Divinity: Original Sin, разработчики уделили этому отдельное внимание и вы будете наказаны, если возьмёте что-то чужое. Впрочем, существует ещё огромное количество NPC, которые без проблем дадут вам пробраться в собственные квартиры и дома.

Игнорирование вашего присутствия

Игнорирование вашего присутствия

Metal Gear Solid 1 – самый наглядный пример, когда речь идёт о противниках которые игнорируют существование игрока, даже после того как его заметили. Впрочем, и в современных играх, вроде Assassin’s Creed Odyssey, есть свирепые стражники, которые поднимают тревогу, если увидят как вы крадётесь и… возвращаются обратно на пост, спустя всего минуту поиска.

Ведь гораздо легче забить на что-то подозрительное и вернуться к любимому праздному безделью.

Бурная реакция на что-то малозначимое

Бурная реакция на что-то малозначимое

На другой чаше весов абсурда находится Grand Theft Auto 5, где слегка задевая прохожих, можно наблюдать их панический визг, а в случае с полицейскими – заработать уровень розыска. Как насчёт того, чтобы сдавая назад на своём авто, случайно задеть копа, а после этого получить «звезду» преступника?

Не говоря уже о том, как ранив курицу в Skyrim, возможно ополчить против себя всю деревню.

Бесхозное разбрасывание ценных предметов

Бесхозное разбрасывание ценных предметов

Зачем среднестатистические NPC оставляют Рупии в хрупких банках внутри своих домов в The Legend of Zelda, аналогично ситуации с незапертыми дверьми? Зачем NPC хранят золото в горшках и других легкодоступных местах в Diablo 3? Почему в Ghost Recon Breakpoint, в миссии «Невинная бойня» вертолёты «невиновных» припаркованы прямо возле так называемой «секретной» базы?

Ряд игр последних лет, таких как Dark Souls, CrossCode итд, были посвящены поиску различных ценностей и артефактов. Но когда у обычных NPC всё это просто лежит на виду – вся атмосфера тут же теряется.

Неспособность защитить предметы несущие серьёзную опасность

Неспособность защитить предметы несущие серьёзную опасность

Есть множество примеров того, когда у NPC находятся зловещие маски, оружие (или материя), а так же другие опасные вещи, которые они не способны должным образом охранять и защищать. И в этот момент появляется кто-то вроде Тираэля из Diablo 3: Reaper of Souls, который похищает Черный Камень Души и скрывается с ним, при поддержке всего… шести воинов.

Хорошо, что в этот момент не появился Ангел Смерти, чтобы забрать его себе, а затем приступить к уничтожению человечества… Хм, подождите-ка.

Тупые диалоги

Тупые диалоги

Чудесно, что многие NPC могут вести затяжные беседы с игроком. Но как только они начинают общаться друг с другом, особенно в такой игре, как Oblivion, всё это может скатиться в бессмыслицу. За примером далеко ходить не обязательно. Достаточно взять двух солдат, один из которых будет постоянно твердить «Я тебя не знаю и знать не хочу» всем, кто ему повстречается. Даже обращаясь к напарнику, которого он знать обязан, который с недоумением отвечает «О чём ты?».

Мгновенное поручение заданий незнакомцу

Мгновенное поручение заданий незнакомцу

«Привет, мы только что познакомились. Нет времени объяснять, но у ворот огромное количество демонов, иди и спаси нас!». Как часто вы, прибывая в незнакомый город, сталкивались с тем, что все вдруг хотят поручить вам какое-то важное задание?

Бывает так, что вы познакомились всего минуту назад, а вам уже выдают квест на добычу каких-то вещей, убийство, или вообще и то, и другое. Хотя бы оплатите мой ужин, для начала!

Желание угодить под огонь игрока

Желание угодить под огонь игрока

Нет, речь не идёт про Call of Duty: Modern Warfare, где гражданских порой не отличить от боевиков. Мы говорим о ситуациях, когда NPC не должен мешаться под дулом игрока, но у неигровых персонажей это очень плохо получается.

Этим обычно любят заниматься товарищи по команде, управляемые ИИ (речь о тебе, Dom из Gears of War), хотя иногда и случайные NPC могут стать такой проблемой.

Гибель от взаимодействия с окружающим миром

Гибель от взаимодействия с окружающим миром

Одно дело выпустить дикое животное и посмотреть, как оно разорвёт врага в клочья. Совсем другое – спасти невинного NPC от такого животного, а потом увидеть, как он зачем-то самостоятельно сбросился со скалы. Когда NPC не хочет погибать, бегая перед дулом игрока, они пытаются выбраться из своей виртуальной тюрьмы, используя другие изощрённые способы самоубийства.

Серьёзно, пацаны. Перестаньте бродить в гуще оживлённого уличного трафика GTA. Прекратите наконец заниматься этим.

Необходимость постоянного возрождения

Необходимость постоянного возрождения

Когда Wolfenstein: Youngblood только-только вышла на прилавки, основной её проблемой была постоянная необходимость возрождать своего напарника по команде, управляемого ИИ. Этот парень просто не мог не погибнуть в бою, и это раздражало многих игроков.

Впрочем, было множество других игр, таких как Borderlands 3, где так же приходилось постоянно останавливаться и возрождать NPC, который не справлялся со своей задачей.

Что же, по крайней мере, они возвращались в команду.

Амнезия

Амнезия

Несколько раз на протяжении игры в Borderlands 3, будь то после смерти главного героя или победы над главным боссом, такие персонажи как Ава и Лилит оказывались буквально потерянными и дезориентированными.

После окончания скрипта вы можете подойти к ним, и начинается просто что-то невероятное. Кто погиб? Что мы должны сделать? – Да так, ничего особенного. Мы пришли сюда просто пошутить и посмеяться, чёрт возьми!

К сожалению, во многих других играх так же полно подобных примеров.

Желание подраться

Желание подраться

Ок, может быть эта банда головорезов не знает, что вы только что одолели Алдуина, пожирателя Миров в Skyrim. Но им хотя бы стоит задуматься, прежде чем лезть в драку с кем-то, имеющим мощное оружие и облачённым в даэдрические доспехи.

Многие неигровые персонажи, скажем, в той же GTA 5, имеют выбор, вступать с вами в драку или бежать дальше, когда вы их преследуете. Впрочем, не ведь каждый должен смиренно сложить оружие и позволить вам доминировать? Однако драки с главным героем, случается, проигрывают. Они ведь в курсе?

Бесполезная помощь игроку

Бесполезная помощь игроку

Хотя, мы и не против того, чтобы NPC сражались по одну сторону баррикад с нами, (особенно, в таких играх, как Halo, так как это даёт ощущение масштабной битвы), результаты такого союзничества могут быть довольно сомнительными.

Например, десантники из Halo 2. Отличные парни, которые в отличие от обычных морпехов UNSC, действительно делают свою работу. Только не позволяйте им садиться за руль Warthog’а, иначе они сбросятся вместе с вами с обрыва.

Так же, не самой приятной вещью в союзе с NPC является то, что зачастую они присоединяются к битве всего один раз, а затем сразу же ретируются, чтобы заняться чем-то другим.

Например, битвой за пустой бастион, в Kingdom Hearts 2. Хотя, было бы неплохо иметь в команде Скволла или Юффи в бою с тысячей бессердечных!

Желание встать у игрока на пути

Желание встать у игрока на пути

Из множества глупейших поступков, на которые способны NPC, блокирование игрока – пожалуй, самый неприятный и раздражающий. Порой они просто останавливаются, будто бы с издёвкой насмехаясь над вашим правом двигаться вперёд.

Если же попытаться чем-то их отодвинуть, возможны два варианта развития событий: вы или отомстите NPC за его глупость и опрометчивость, нанеся неигровому персонажу урон, либо же это вовсе окажется малоэффективной затеей.

Ощущение того, что NPC никак не реагирует на внешние раздражители, будто бы робот, которому нет места в этом мире – навевает лирическую грусть.

Никогда не меняются

Никогда не меняются

Замыкает список детище Bethesda – Fallout 4. Насколько же статичными здесь могут быть некоторые NPC! Даже такой человек, как Дездемона, без особых изменений следует скучной рутине по мере развития сюжета. А Престон Гарви просто не способен перестать нам помогать.

Это даже не беря в счёт подавляющее большинство случайных NPC, которые неизменно, изо дня в день волочат своё скучное существование. Это выглядит странно, сюрреалистично, раздражающе и ошеломляюще.


Похожее