Эти видеоигры держали наше внимание ровно до тех пор, пока мы не дошли до их совершенно бессмысленных концовок.

Есть такая фраза «безупречное приземление», которая, как правило, используется в спортивной гимнастике. Она означает, что выполнения прыжка, сальто или какого-то другого подобного элемента недостаточно, чтобы выступление было успешным. Нужно еще «безупречно приземлиться», финишировать лучше всех.

В английском языке эта фраза постепенно из спортивного термина превратилась в фразеологизм, который означает «сделать что-то идеально от начала и до конца». В таком ключе ее можно применять практически в любой области, в том числе, и по отношению к видеоиграм.

Начало и конец есть у всего, в том числе и у видеоигр, но далеко не всегда они «безупречно приземляются». Вы когда-нибудь заканчивали играть в видеоигру, а потом откидывались на спинку стула и думали: «Что это было, черт побери?!» Ни одна игра не застрахована от неудачного «приземления». Даже великолепные игры иногда заканчиваются так странно, что у нас остается мерзкий привкус разочарования, несмотря на неимоверное количество времени, проведенного у экрана.

Концовки видеоигр либо попадают в точку, либо сливаются. Нет никакого промежуточного состояния. Либо в них заключен глубокий смысл, с точки зрения геймплея и сюжета, либо абсолютно никакого смысла нет. То есть, они либо «приземляются» безупречно, либо нет.

Если вы хотите узнать, концовки каких видеоигр не смогли «приземлиться» как следует, читайте дальше.

Deus Ex: Недовольное Человечество

Deus Ex: Недовольное Человечество

Deus Ex: Mankind Divided (в переводе – «Разделенное человечество») сама разделила поклонников серии. Некоторые люди были убеждены, что игра фантастическая, а другие, напротив, оказались сильно разочарованы.

И разочарование практически у всех было связано с концовкой. Искусный стиль Deus Ex, известный своими вариативностью и скрытностью, был сведен на нет концовкой игры. Геймеры остались серьезно озадачены тем, почему разработчики решили закончить историю именно в этом месте. Финал ровным счетом ничего не решал, и мы не увидели особых последствий многочисленных действий Адама Дженсена, совершаемых им на протяжении всей игры.

Большой Босс из Мордора

Большой Босс из Мордора

Каждый фанат «Властелина колец» в курсе, что Саурон – это самый главный плохиш в этой вымышленной вселенной. Он – абсолютное зло, с которым персонажам приходилось сталкиваться и в фильмах, и в книгах.

А теперь вопрос: если вы собираетесь включить его в качестве последнего босса в видеоигру (если точнее, то в Middle-earth: Shadow of Mordor), как насчет того, чтобы не делать его самым легким противником? С орками сражаться оказалось труднее, чем повергнуть Саурона с помощью QTE.

Что же было «внутри»

Что же было «внутри»

Понятно, почему многим нравятся игры с неоднозначными концовками: иногда бывает очень приятно разобраться, в том, что же произошло.

Inside – это очень интригующая игра, с фантастическим сеттингом и точечным геймплеем. Но что же, черт возьми, произошло в конце?! Почему маленький мальчик в конце концов превратился в гигантское шарообразное существо? Игра не сделала ничего, чтобы рассказать нам об этом. Inside закончилась без малейшего намека на то, почему гигантская человеческая масса пыталась сбежать из того странного сооружения.

Почему ты так странно себя ведешь, Джокер?

Почему ты так странно себя ведешь, Джокер?

Batman: Arkham Asylum заканчивается тем, что Джокер использует мутаген на основе «Венома» и превращается в монстра, которого Бэтмен должен победить. Супергерой в конце истории должен столкнуться с суперзлодеем – подобная концепция вполне укладывается в логику игровой структуры.

С другой стороны, с точки зрения повествования происходящее не имеет никакого смысла. Зачем Джокеру так поступать с самим собой? Избить Бэтмена, превратившись в зверя – совершенно не похоже на обычную тактику Джокера. Он обычно издевается над Бэтменом и мучает его психологически.

Выбор… Какой выбор?

Выбор… Какой выбор?

В серии Mass Effect выбор всегда имел определенный вес. Вы могли сами определять, как ваш/ваша Шепард будет действовать в той или иной ситуации. Вы даже выбирали его/ее объект симпатии.

И было справедливо надеяться, что в Mass Effect 3, последней игре о подвигах коммандера Шепарда, финальный выбор будет грандиозным в плане последствий. Однако концовка третьей части оказалась крайне… несущественной, что ли. На кону была судьба

Вселенной, как можно было сделать такой серый финал?

Нам хватит одного Соника

Нам хватит одного Соника

От современных игр про Соника многого ждать не стоит. И Sonic Forces – ярчайшее тому подтверждение. Идея создания своего персонажа сначала кажется классной, но Соник все равно останется в центре игры.

В любом случае, концовка тут бессмысленная. Когда игра о синем ежике, который быстро бегает, начинает включать в себя червоточины и путешествия во времени, кажется, что вы начинаете сходить с ума.

Все это было ненастоящим

Все это было ненастоящим

Metal Gear Solid – хорошие игры. И разрушение четвертой стены во многих случаях является отличным художественным приемом. Но даже самые ярые фанаты игр Кодзимы должны признать, что концовка Metal Gear Solid 2 не имеет никакого смысла, потому что вы играли в игру внутри игры. Вот такая специфическая версия «сна внутри сна».

Нет босса – нет веселья

Нет босса – нет веселья

Fable 2 – это феноменальная игра, в которой все испортил главный злодей. Как и в любой хорошей ролевой игре, вы тратите много времени, взращивая своего персонажа и развивая его историю. И когда вся ваша работа заканчивается монологом злодея Люциана и его быстрой кончиной, вам должно быть жутко обидно! А вы-то потратили так много времени на обдумывание финального боя!

Азура и гнев геймеров

Азура и гнев геймеров

Хорошая история не нуждается в продолжении, особенно посредственном. Сама по себе Asura’s Wrath имеет прекрасную концовку. Азура добивается справедливости и получает возможность жить долго и счастливо со своей дочерью, проведя неимоверное количество времени одной ногой в загробной жизни.

К сожалению, позже вышло дополнение к Asura’s Wrath, которое только внесло путаницу. В конце дополнения мы переносимся на миллионы лет в будущее, где Азура и все его спутники перевоплотились в обычных людей. Зачем? Так ли важно было это сделать?

Тонкая грань между хорошей и плохой концовкой

Тонкая грань между хорошей и плохой концовкой

Понравился ли вам игровой процесс в Mirror’s Edge или нет – не важно, когда речь заходит о финале. Кульминацией игры становится сцена на крыше, где Фейт нужно уворачиваться от пуль, пытаться попасть в вертолет, чтобы спасти сестру. Фейт удается ее освободить, после чего героини добираются до небоскреба, обнимаются и смотрят на город.

Иногда слова не нужны, но не в данном случае. После всего произошедшего мы просто получили панорамный вид на город, серьезно?

Когда путь к цели интереснее самой цели

Когда путь к цели интереснее самой цели

Ужасный бой с боссом в конце игры иногда может ввергнуть в уныние. Borderlands – отличная игра. В ней было нужное соотношение юмора и экшена, которое в комплексе с системой прокачки давало игрокам нечто новое.

Однако концовка все испортила. Мало того, что хваленое Хранилище, куда ваши персонажи пытались добраться, было пустым, так еще босс был ужасно слабым. Да и не нужно нам было никаких сокровищ, лучше бы противника сделали поинтереснее.

Платформер от первого лица – это плохая идея

Платформер – это плохая идея

В свое время Half-Life совершила переворот в игровой индустрии. Не обремененная кат-сценами, она с головой окунала игроков в приключения Гордона Фримена. Инновации в дизайне уровней также были феноменальными.

Ну, по крайней мере, все было идеально до тех пор, пока мы не добрались до Зена. Именно тогда Half-Life стал платформерным кошмаром, заставившим страдать бесчисленных геймеров, которые просто хотели увидеть завершение истории Гордона Фримена.

Позорный финал

Позорный финал

Игровой процесс Dishonored является впечатляющим, без сомнений. Если вы еще не играли в этот стелс от первого лица, то знайте: вас ждет уйма эмоций, если вы до него доберетесь. Dishonored – это произведение искусства. Но, к сожалению, это шедевр не смог «идеально приземлиться».

Заключительная миссия больше похожа на обычную, и это не так уж и плохо. Однако, финальные события истории быстро проносятся в виде видеоролика, независимо от того, вышла у вас хорошая концовка или плохая.

Бесконечный шок

Бесконечный шок

Если вы только что закончили играть в BioShock Infinite и не имеете ни малейшего представления о том, что это вообще было, не волнуйтесь, вы не одиноки. Тема альтернативных реальностей и различных временных линий сама по себе сложна и без добавления к ней запутанной истории.

Странные и двусмысленные концовки хороши только до тех пор, пока игрокам не приходится обращаться к интернету за разъяснениями. А тут еще эта сцена после титров…

Это был всего лишь сон

Это был всего лишь сон

Super Mario Bros. 2 выделяется среди себе подобных. Это вообще самая странная часть всей серии. Во время игры мы все чувствовали, что что-то здесь не так – враги не такие, и окружение не такое.

Но концовка все объяснила – все события происходили в голове Марио. То есть это был сон, который состряпало его подсознание. Да уж, Марио снятся очень странные вещи.

Слишком далеко от наших ожиданий

Слишком далеко от наших ожиданий

Когда игра имеет «хороший» и «плохой» конец, наивные игроки ожидают, что один из них будет хорошим, а другой – плохим. Слишком просто, не так ли? Вот только это не про Far Cry 5.

В плохой концовке ваш главный герой отпускает человека, за которым он охотился, на все четыре стороны (будучи загипнотизированным, ГГ после этого просто уничтожит своих оставшихся друзей). В хорошей концовке просто произойдет конец света. Поменять бы их местами, что ли…

Призраки прошлого

Призраки прошлого

Некоторые концовки не только не имеют смысла, но вдобавок они очень обидные. Ghosts’n Goblins была очень жесткой игрой, провалить уровень и отправиться обратно на старт в ней было проще простого. Больше ничего простого в этой игре не было.

Если вам каким-то чудом удалось закончить игру один раз, то знаете, что концовка была просто сообщением, в котором предлагалось начать игру сначала и снова ее пройти до конца. И после этого игра только усложнялась.

Бессмысленные погромы

Бессмысленные погромы

Кто бы мог подумать, что видеоигра, в которой вы притворяетесь гигантским монстром, опустошающим города, может быть, во-первых, скучной, а во-вторых, иметь ужасный конец. После того, как вы пройдете все 128 уровней Rampage с однообразным геймплеем, вас угостят поздравительным сообщением… И все.

А как же фейерверки, восторг, радость от завершения? После такого-то количества потраченных на эту игру часов!

Страшно и посредственно

Страшно и посредственно

F. E. A. R. 2: Project Origins, если честно, даже без концовки на идеал не тянет – это была посредственная игра с ужасным финалом.

Альма, сверхъестественное существо, с которым мы сталкивались в первой игре, вернулась. На этот раз она уже старше. Она навязывается нашему главному герою, Майклу Беккету, и беременеет от него. За считанные минуты. И игра заканчивается тем, что она кладет руку Бекета на свое беременное пузо.

Кто подстерегает «Сторожевых псов»?

Кто подстерегает «Сторожевых псов»?

Watch Dogs – это в основном про то, как Эйден Пирс ищет, кому бы отомстить за гибель своей племянницы. Просто она очень не вовремя оказалась в машине с Пирсом, когда на того было совершено покушение.

Когда Пирс наконец находит человека, ответственного за это, вместо эпического свершения правосудия, которого мы ждали, Пирс просто взламывает его кардиостимулятор. Противник живет еще несколько секунд, а затем падает без сознания. Как можно взломать кардиостимулятор?

Типичная Final Fantasy

Типичная Final Fantasy

Вообще каждую игру Final Fantasy нужно хорошенько обдумывать после прохождения. И все же Final Fantasy X была довольно странной. Окончание игры заставит вас поверить, что Тидус, главный герой, был всего лишь плод воображения Призраков Веры.

Призраки заставляют Тидуса остановить злодея, что мешает им видеть сны. А это, в свою очередь, означает, что Тидус перестанет существовать, да, тут есть где запутаться. Ну что ж, по крайней мере, в этих играх отличная музыка.

Прощай, Дезмонд

Прощай, Дезмонд

Современные ассассины не настолько интересны, как их исторические двойники. Вот почему игра завершалась разговором Дезмонда Майлза с Минервой и Юноной? Последние мысли и переживания Коннора были куда более интересными.

Никакая игра про ничейное небо

Никакая игра про ничейное небо

Игры, главными составляющими которых являются разведка и спокойная атмосфера, не нуждаются в активном действии. Но No Man’s Sky даже тут пересекла черту. Новые планеты, которые предстояло исследовать, были невыносимо похожими. Новые существа, которых предстояло обнаружить, были совершенно одинаковыми.

А финал игры оказался оскорблением для всех, кто до него добрался. Достижение центра Вселенной было захватывающей перспективой с самого начала игры, но как только это происходило, то вас откидывало обратно в начало. Стоило ли туда торопиться?

Озеро… или океан?

Озеро… или океан?

С момента выхода Alan Wake уже прошло десятилетие, и до сих пор концовка этой игры выглядит… непонятной.

Алан Уэйк – писатель, который застревает в ужасах собственного воображения. Игра заканчивается тем, что Алан ступает в озеро, чтобы спасти свою пропавшую жену. Когда он попадает туда, то внезапно оказывается снова в их с женой хижине. Затем он говорит себе: «Это не озеро – это океан». Что это было?

Необъяснимый клиффхэнгер

Необъяснимый клиффхэнгер

Мастер Чиф был потрясающим главным героем из Combat Evolved, поэтому многие ожидали, что он станет звездой сиквела, по крайней мере, так нам показалось из трейлеров. Вместо этого половину времени в Halo 2 мы играли от лица Арбитра. Даже в финальной миссии был он, а не Мастер Чиф.

Но этого создателям показалось мало: они решили насыпать немного соли на рану, закончив игру клиффхэнгером, когда Мастер Чиф собирается вступить в свирепую битву за Землю. Это не круто, Bungie. Вообще не круто.


Похожее