Когда герои убивают больше чем злодеи.

Видеоигры прошли большой путь, от старых деньков, когда вы просто стреляли по целям пока они не умрут или игра не закончится, до появления чётких правил. Правилам можно неукоснительно следовать, а можно и нарушать. Но ни одно правило не встречается среди героев так часто, как “не убий”.

В основном это правило касается супергероев, включая дружелюбного соседа гимнаста и угрюмого миллиардера линчевателя, но не только их. Иногда это коп под прикрытием балансирующий на грани справедливости и закона или благородный принц, выполняющий волю своего отца.

По мере развития, игры отходят от системы “больше убийств-больше очков” в сторону более сложных задумок. Иногда сложно понять, что можно делать, а что нельзя. Временами персонажи нарушают своё “единственное правило”, когда того требует сюжет или игрок решил проверить игру на прочность.

Причины не важны, но сложно игнорировать вменяемых героев убивающих людей направо и налево.

Бэтмен — Arkham Knight

Бэтмен — Arkham Knight

Главное правило Бэтмена — никогда не убивать. Нерушимый принцип, который отличает его от противников. Из-за этого Джокер и не стремится убить его, ведь Бэтмен привносит порядок в его хаотичную натуру. Как для героя, так и для игрока правило работает непреложно. Кто-то может упасть с высоты, но не из-за игрока.

Но когда ввели Бэтмобиль — всё уважение к жизни будто испарилось.

Rocksteady запрограммировали Бэтмобиль поражать электрошоком оказавшихся слишком близко врагов, или стрелять травматическими боеприпасами, чтобы вырубать (хотя, те же снаряды разрывают танки на куски). Бэтомобилю приходится пробиваться сквозь отряды врагов и не все успевают убраться с дороги.

Было бы абсурдно предположить, что Бэтмен осознаёт всё происходящее, когда преследует Светлячка поджигающего всё вокруг. И как он отличит “лежачего полицейского” от перееханного тела, особенно на резких поворотах?

“Потому что он Бэтмен” — знаменитая фраза не возвращает людей к жизни. Острые Бэтаранги это одно, а здоровенный мобильный танк — совсем другая история.

Лара Крофт — Tomb Rider (2013)

Лара Крофт — Tomb Rider (2013)

Спорный момент, ведь Лара Крофт ещё с первой части убивала всё, что косо на неё посмотрит. В перезапуске 2013 года нам показали что сделало её такой и откуда в ней страсть к исследованию.

Движимые страстью найти затерянное королевство Яматан, герои попадают в ужасный шторм и их корабль разносит в щепки. Обитатели острова начинают на них охоту и Лара впервые оказывается перед необходимостью убить человека для самозащиты.

Игрока постоянно ставят в ситуацию “убей или убьют тебя”, а это уже не банальное выживание в дикой природе. Игроку открываются способности, вроде убийства ледорубом и прочие весьма кровавые виды расправы, и Лара превращается из наивной исследовательницы в беспринципного убийцу.

Старые фанаты знали, что Лара убийца, но это меняет тон игры. И в третьей части перезапуска уже и не пахнет самообороной, делая изменения Лары бесповоротными.

Делсин Роу — Infamous: Second Son

Делсин Роу — Infamous: Second Son

Делсину Роу не везёт, он всегда не в том месте, но в нужное время, и всегда обладает необходимыми умениями. Делсин не только Проводник (человек со сверхспособностями в мире Infamous), но умеет забирать способности у других проводников.

Он следует дорогой мести тем, кто навредил его родному городу, но не обязательно же вырезать всех на своём пути. Его атаки в основном нокаутируют врагов, правда иногда при этом на них обрушивается опорная башня. Крови нет, герой не сносит никому головы и не отрывает конечности. Просто вырубает.

По крайней мере, на первый взгляд. Но на практике, Делвин может нечаянно сбросить кого-нибудь взрывом с высоты. Если обрушить опору, на которой стоят люди, как можно гарантировать, что они не пострадают?

Конечно, можно играть за злодея и всё это, тогда всё равно. Но если играете за героя, подобное вызывает сомнения.

Сэм Фишер — Splinter Cell: Conviction

Сэм Фишер — Splinter Cell: Conviction

Главный герой серии Splinter Cell Сэм Фишер далеко не плохой человек. Конечно, он работает на тайное подразделение правительства США, проникает куда не звали, но и это не делает его плохим. В ранних частях убивать было необязательно, всё зависело от игрока.

Но мотивация и правила Сэма поменялись в Conviction 2010 года, убийства стали неизбежными.

Игрока лишили выбора, учитывая что в первых четырёх частях можно было выбирать между убийством и скрытным прохождением. Например, введение разрекламированной функции “отметить и устранить” явно склоняло баланс в сторону убийства.

Местами игрока не пускали дальше по сюжету, пока все враги не будут уничтожены, что не свойственно серии. У Сэма нет правила “не убивать”, обычно подобное диктуется условиями миссии, но этой игре это не важно.

Вей Шен — Sleeping Dogs

Вей Шен — Sleeping Dogs

Быть копом под прикрытием непросто. Оставить привычную жизнь, чтобы проникнуть в преступную организацию, соблюдать баланс между справедливостью и законом или наплевать на эти и просто делать свою работу.

Именно с такой проблемой и сталкивается отважный полицейский Вей Шен, который внедрялся в Триады в неожиданном хите 2012 года Sleeping Dogs. Будучи тренированным копом, он вполне может пристрелить кого-то в целях самообороны, но не всегда это требуется.

Square Enix не принуждали играть так или иначе, что позволяло проявить всю свою изобретательность на беспечных прохожих. В отличие от Assassins Creed, где убийство невиновного каралось, здесь (как в GTA) на вас натравливали полицию, которую тоже можно было перестрелять.

Таким образом Вей не был ограничен моральными принципами, что совсем не вяжется с идеей игры.

Принц — Katamary Demacy

Принц — Katamary Demacy

“Да ладно”, подумаете вы. Только не милый странный Принц Всего Космоса. Уж он то и мухи не обидит на своём пути, верно? Подумайте вот о чём: Принц наматывает всё. Начиная с мелочей вроде велосипедов и дорожных конусов, его Катамари растёт и он наматывает всё большие объекты.

Довольно странно говорить такое про детскую игру, но на самом деле Принц — пяти сантиметровый маленький душегуб. Конечно, можно попробовать не наматывать людей. Можно обойтись объектами, ваш Катамари и так будет увеличиваться. Это неважно, со временем вы начнёте наматывать страны и целые континенты.

А что происходит с законченным Катамари? Он становится звездой. Шаром раскалённой плазмы в космосе. Как бы вы ни старались сохранять жизни, в конце концов ничего не выйдет.

Корво Аттано — Dishonored

Корво Аттано — Dishonored

Dishonored это одна из тех редких игр, в которых можно выбирать стиль прохождения, и здесь действительно есть этот выбор. Если хотите, можно прорываться по уровням, оставляя горы трупов тех, кто смотрел на вас косо (а их будет полно, вы же носите маску). А можно пройти игру вообще никого не убивая. По крайней мере не напрямую.

Откуда Корво знает, что все вырубленные им люди не пострадают? Герой оставляет кого-то валяться без сознания, что мешает чумной крысе покусать его? А может и целая стая сожрёт и не оставит ни кусочка. Охранник оставленный на краю, может очнуться и упасть.

Даже его цели, которые точно были ликвидированы без убийства, какая судьба их постигнет? Мы знаем, что Кэмпбелл заразился чумой, а это считай смертный приговор. Близнецы Пендлтон, похищенная сестра Бойл, что гарантирует их безопасность? Как Корво скрывается от врагов, также скрыты от нас дальнейшие судьбы его жертв.

Адам Дженсен — Deus Ex Human Revolution/Mankind Divided

Адам Дженсен — Deus Ex Human Revolution/Mankind Divided

Просили вы об этом или нет, если под вашим плащом скрыта сила поднимать здания и расстреливать всё вокруг шариками от подшипников, нужно быть вдвойне осторожным. Если решите играть тихо, можно избежать большинства конфронтаций в последних двух сериях Deus Ex. А если дойдёт до драки, у вас будет полный арсенал оружия ближнего и дальнего боя для не смертельного устранения врагов.

Но Дженсен попадает в ту же ситуацию, что и Корво: оба оставляют обездвиженных врагов на произвол судьбы, так может быть они оба случайные убийцы? Не все вырубленный враги остаются на виду или в безопасном положении. Но удар металлическим кулаком может наломать дров.

Игрок может поступать, как заблагорассудится. Но может нокаутировать врага и бросить его в вентиляционной шахте это всё же преднамеренное убийство?

Линк — Zelda: а Link to the Past

Линк — Zelda: а Link to the Past

Тут как посмотреть, убийство монстров не нарушает правило “не убий”? Нарушает, когда вы убиваете не легионы демонов, а обычных охранников, которых против их воли подчинил колдун Аганим. Обычные порядочные стражники дворца, под командованием короля, но порабощенные тёмной магией.

Если хватает сноровки — можно обходить их в открытом мире, но некоторым придётся умереть на вашем пути по сюжету. При первом прохождении и в голову не приходит, что их можно не убивать. Только в конце вы обнаружите, что это были обычные стражники. И до вас дойдёт, что игра не давала выбора пощадить ни в чём неповинных парней. Тем хуже, что в процессе игры будут и неизбежные убийства.

Это заставляет задуматься, может Линк знал это всю дорогу? Или мир должен быть спасён любой ценой? Какой бы причина ни была — Линк нам не скажет.

Человек-паук — Marvel’s Spider-man

Человек-паук — Marvel's Spider-man

Человек-паук следует строгому внутреннему принципу — не убивать, прямо как Бэтмен. Он даже спасает злодеев, которым угрожает смертельная опасность, такой уж он, дружелюбный сосед Человек-паук. Хотя, не совсем…

Все мы знаем, что Паучок отлично умеет драться. Старается никого не покалечить, просто вырубает. Без (большой) крови. Даже те враги, кто падает с высоты, обычно остаются висеть на паутине. Но мы никогда не видим, как они спускаются. Мы никогда не звоним в полицию, заявить что на высоте 60 метров к стене прилеплен человек. Что если ночью похолодает или паутина ослабнет?

Похоже Паучку всё равно, ведь он сразу покидает место преступления, лихо качнувшись на паутине. Скорее уж дружелюбный сосед массовый убийца.


Похожее