Готовы к очередному путешествию по славному миру Aperture Science? Счастливого пути! Но никакая игра не возникает в вакууме. Давайте взглянем на некоторые игры, которые непосредственно или же опосредованно дали нам один из величайших скрытых хитов в игровой истории, а также его удивительный сиквел 2011 года.

Prey

Нет, не тот, который наконец вышел в 2006-м. Мы говорим об оригинальном Prey, который должен был покорить мир в 1998-м.

Prey

Основной принцип игры базировался на её способности изменять пространство, делать здания больше внутри, чем снаружи, пробивать дырки в реальности и так далее. На практике… она так и не вышла. Prey, который мы в конце концов получили, не имел ко всему этому никакого отношения, разве что там были порталы. И всё же Prey был очень важной игрой. Его порталы напрямую вдохновили других разработчиков на эксперименты с концепцией, и прошло совсем немного времени, как они стали появляться там и сям.

К примеру, Epic включили порталы в оригинальный Unreal, и хотя они были крайне упрощённой версией порталов Prey (прежде всего, они были статичными), теперь любой левел-дизайнер мог поиграться с конструированием зданий в стиле ТАРДИС и искажением пространства. На самом деле этого так и не произошло, но, как минимум, идея была высказана и готова предстать в лучах софитов… ну, как минимум, десятилетием позже, исходя из того, что их заявил совсем другой Prey. Игра имела определённый успех, но затем в 2007-м вышел Portal и целиком присвоил концепцию себе. Давайте взглянем на то, как могло бы быть:

Prey Trailer (1998)

А вот Unreal немного времени спустя делает урезанную статичную версию:

Portals in Unreal Beta

System Shock

Так, что у нас тут. Научно-фантастический сеттинг. Сумасшедший искусственный интеллект-женщина. Главный герой, попавший в мир, управляемый компьютерным садистом… довольно сложно не проводить параллели между этими двумя играми. Но, по сути, самая главная из них — даже не сама SHODAN, кибернетическая императрица станции Цитадель, а то, как она проявляет свою власть.

System Shock открыл новый способ рассказывать историю, когда враг постоянно присутствует в игре посредством голосового отклика на ваши действия и минимального количества текста. Она постоянно озвучивает жизнерадостные фразы вроде “Добро пожаловать в мою машину смерти, чужак!” или “Если ты зайдёшь в эту комнату, я убью тебя…”, мы также слышим некоторое количество монологов и всё более пустые угрозы, по мере того, как продвигаемся по уровням, методично срывая её пять миллионов планов по установлению мирового господства. Даже на краю гибели ей удаётся оставаться пугающей — особенно в System Shock 2.

System Shock

Что касается самих порталов, Portal не был первой игрой, использующей этот трюк, но был самой успешной. Конечно, нельзя игнорировать и персонажа-искусственный интеллект, который не является фактическим искусственным интеллектом, участвующим в геймплее, а просто россыпью запоминающихся голосовых сообщений, звучащих точно в нужный момент. Это происходит и тогда, когда вы что-то делаете правильно — допустим, решаете загадку комнаты — и если вы прокалываетесь.

Один из лучших примеров — это когда вы попадаете в ловушку и GLaDOS якобы демонстрирует реальную реакцию и контроль над окружающей средой, чтобы вас выпустить. В System Shock… скажем так, в какой-то момент вы натыкаетесь на рычаг, который взрывает Землю. Если вы его дёрнете, SHODAN будет довольна.

К слову сказать, было бы ошибкой называть GLaDOS плагиатом на SHODAN. SHODAN могла оказать или оказать прямое влияние, хотя свихнувшийся искусственный интеллект — вещь в научной фантастике не новая, но она не была движущей силой сюжета. Изначально GLaDOS была очень небольшой частью Portal и появлялась всего несколько раз, и даже этим обязана писателю Эрику Уолпоу, увидевшему комический потенциал в строчках, которые произносила компьютерная говорилка Windows. Вопрос, какой из двух искусственных интеллектов выиграл бы в поединке остаётся открытым, хотя, естественно, на этот счёт существуют фанфики, а также фанфики из “особого” раздела. И кто знает, готов ли к ним мир!

Вот летсплей System Shock 1. Приготовьтесь, тут ОГРОМНЫЕ ПИКСЕЛИ.

System shock- Intro

Narbacular Drop

Это не просто игра-вдохновитель Portal, но его прямой предшественник. Это был студенческий проект, который, честно говоря, сложно было назвать игрой. Концепция совпадает с таковой в Portal, где главная героиня (Принцесса Без-Коленей, так как она не может прыгать) носится по фэнтезийному миру и раскладывает демонические двери на любой естественной поверхности.

Narbacular Drop

Так же, как и с Portal, основная сложность загадок происходит из того, на чём вы сможете разместить дверь, и о том, как металл становится вашим смертным врагом. Тут крепкая базовая идея, хотя выглядит это всё не очень хорошо — особенно после того, как поиграешь в нормальный Portal, где она доведена до нужной кондиции — кроме того, эта версия игры слишком коротка, чтобы успеть ею насладиться. Но всё это неважно. Valve практически мгновенно засадил команду за новую работу.

Те же концепции в новом футуристическом мире, оживлённые персонажем GLaDOS, сложились в неотразимую картинку. Сейчас уже с трудом можно представить, что Portal был изначально просто ещё одной игрой в бандле — маленький бросовый паззл в довесок к таким гигантам как Half-Life: Episode 2 и Team Fortress 2.

Скачать игру можно здесь. Или вот видео всей игры:

Let's Play: Narbacular Drop – Full Game

Tag

Tag для Portal 2 — то же, что Narbacular Drop для первого Portal, а именно, игра, давшая ему важнейшие игровые принципы. Даже после поверхностного ознакомления становится понятно, что эти две игры были рождены друг для друга. Как и в Portal, уровни в Tag очень простые, в основном одноцветные, и целиком построены вокруг одной единственной механики. Правда, вместо того, чтобы стрелять порталами, вы разбрызгиваете краску из инструмента, похожего на водяное ружьё.

У каждого цвета свой эффект: зелёный позволяет прыгать, красный ускоряет, синий позволяет прилипать к поверхностям, включая стены и потолок. Задачи построены вокруг взаимодействия этих функций, чаще всего это дорожка из красной краски и пятно зелёной в конце, благодаря чему вас швырнёт далеко вперёд, или же вы красите две платформы в зелёный, чтобы допрыгать по стенам до верха. Самое лучшее в этой игре то, что, — хотя в этой версии и нет особого простора для изобретательства и творческого подхода, — не нужно беспокоиться о том, что у вас кончится краска.

Выбрав цвет, вы можете разливать его по уровню сколько угодно. Portal 2 копирует практически все эти механики, за тем исключением, что для того, чтобы разбрызгивать краску, у вас не пульверизатор, а порталы, там большее разнообразие пространственных препятствий, чем просто периодически проезжающий поезд или опасный водопад. Как и в случае с Narbacular Drop, это не воровство идеи — для разработки Portal 2 Valve пригласила ту же команду. Чтобы ознакомиться с основной концепцией, можно скачать проект здесь. Что до того, чем они занимались с тех пор, ну, это мы ещё увидим… скоро, буквально с минуты на минуту! Тик-так!

Похожее