Готовы к очередному путешествию по славному миру Aperture Science? Счастливого пути! Но никакая игра не возникает в вакууме. Давайте взглянем на некоторые игры, которые непосредственно или же опосредованно дали нам один из величайших скрытых хитов в игровой истории, а также его удивительный сиквел 2011 года.PreyНет, не тот, который наконец вышел в 2006-м. Мы говорим об оригинальном Prey, который должен был покорить мир в 1998-м.Основной принцип игры базировался на её способности изменять пространство, делать здания больше внутри, чем снаружи, пробивать дырки в реальности и так далее. На практике… она так и не вышла. Prey, который мы в конце концов получили, не имел ко всему этому никакого отношения, разве что там были порталы. И всё же Prey был очень важной игрой. Его порталы напрямую вдохновили других разработчиков на эксперименты с концепцией, и прошло совсем немного времени, как они стали появляться там и сям.К примеру, Epic включили порталы в оригинальный Unreal, и хотя они были крайне упрощённой версией порталов Prey (прежде всего, они были статичными), теперь любой левел-дизайнер мог поиграться с конструированием зданий в стиле ТАРДИС и искажением пространства. На самом деле этого так и не произошло, но, как минимум, идея была высказана и готова предстать в лучах софитов… ну, как минимум, десятилетием позже, исходя из того, что их заявил совсем другой Prey. Игра имела определённый успех, но затем в 2007-м вышел Portal и целиком присвоил концепцию себе. Давайте взглянем на то, как могло бы быть:А вот Unreal немного времени спустя делает урезанную статичную версию:System ShockТак, что у нас тут. Научно-фантастический сеттинг. Сумасшедший искусственный интеллект-женщина. Главный герой, попавший в мир, управляемый компьютерным садистом… довольно сложно не проводить параллели между этими двумя играми. Но, по сути, самая главная из них — даже не сама SHODAN, кибернетическая императрица станции Цитадель, а то, как она проявляет свою власть.System Shock открыл новый способ рассказывать историю, когда враг постоянно присутствует в игре посредством голосового отклика на ваши действия и минимального количества текста. Она постоянно озвучивает жизнерадостные фразы вроде “Добро пожаловать в мою машину смерти, чужак!” или “Если ты зайдёшь в эту комнату, я убью тебя…”, мы также слышим некоторое количество монологов и всё более пустые угрозы, по мере того, как продвигаемся по уровням, методично срывая её пять миллионов планов по установлению мирового господства. Даже на краю гибели ей удаётся оставаться пугающей — особенно в System Shock 2.Что касается самих порталов, Portal не был первой игрой, использующей этот трюк, но был самой успешной. Конечно, нельзя игнорировать и персонажа-искусственный интеллект, который не является фактическим искусственным интеллектом, участвующим в геймплее, а просто россыпью запоминающихся голосовых сообщений, звучащих точно в нужный момент. Это происходит и тогда, когда вы что-то делаете правильно — допустим, решаете загадку комнаты — и если вы прокалываетесь.Один из лучших примеров — это когда вы попадаете в ловушку и GLaDOS якобы демонстрирует реальную реакцию и контроль над окружающей средой, чтобы вас выпустить. В System Shock… скажем так, в какой-то момент вы натыкаетесь на рычаг, который взрывает Землю. Если вы его дёрнете, SHODAN будет довольна.К слову сказать, было бы ошибкой называть GLaDOS плагиатом на SHODAN. SHODAN могла оказать или оказать прямое влияние, хотя свихнувшийся искусственный интеллект — вещь в научной фантастике не новая, но она не была движущей силой сюжета. Изначально GLaDOS была очень небольшой частью Portal и появлялась всего несколько раз, и даже этим обязана писателю Эрику Уолпоу, увидевшему комический потенциал в строчках, которые произносила компьютерная говорилка Windows. Вопрос, какой из двух искусственных интеллектов выиграл бы в поединке остаётся открытым, хотя, естественно, на этот счёт существуют фанфики, а также фанфики из “особого” раздела. И кто знает, готов ли к ним мир!Вот летсплей System Shock 1. Приготовьтесь, тут ОГРОМНЫЕ ПИКСЕЛИ.Narbacular DropЭто не просто игра-вдохновитель Portal, но его прямой предшественник. Это был студенческий проект, который, честно говоря, сложно было назвать игрой. Концепция совпадает с таковой в Portal, где главная героиня (Принцесса Без-Коленей, так как она не может прыгать) носится по фэнтезийному миру и раскладывает демонические двери на любой естественной поверхности.Так же, как и с Portal, основная сложность загадок происходит из того, на чём вы сможете разместить дверь, и о том, как металл становится вашим смертным врагом. Тут крепкая базовая идея, хотя выглядит это всё не очень хорошо — особенно после того, как поиграешь в нормальный Portal, где она доведена до нужной кондиции — кроме того, эта версия игры слишком коротка, чтобы успеть ею насладиться. Но всё это неважно. Valve практически мгновенно засадил команду за новую работу.Те же концепции в новом футуристическом мире, оживлённые персонажем GLaDOS, сложились в неотразимую картинку. Сейчас уже с трудом можно представить, что Portal был изначально просто ещё одной игрой в бандле — маленький бросовый паззл в довесок к таким гигантам как Half-Life: Episode 2 и Team Fortress 2.Скачать игру можно здесь. Или вот видео всей игры:TagTag для Portal 2 — то же, что Narbacular Drop для первого Portal, а именно, игра, давшая ему важнейшие игровые принципы. Даже после поверхностного ознакомления становится понятно, что эти две игры были рождены друг для друга. Как и в Portal, уровни в Tag очень простые, в основном одноцветные, и целиком построены вокруг одной единственной механики. Правда, вместо того, чтобы стрелять порталами, вы разбрызгиваете краску из инструмента, похожего на водяное ружьё.У каждого цвета свой эффект: зелёный позволяет прыгать, красный ускоряет, синий позволяет прилипать к поверхностям, включая стены и потолок. Задачи построены вокруг взаимодействия этих функций, чаще всего это дорожка из красной краски и пятно зелёной в конце, благодаря чему вас швырнёт далеко вперёд, или же вы красите две платформы в зелёный, чтобы допрыгать по стенам до верха. Самое лучшее в этой игре то, что, — хотя в этой версии и нет особого простора для изобретательства и творческого подхода, — не нужно беспокоиться о том, что у вас кончится краска.Выбрав цвет, вы можете разливать его по уровню сколько угодно. Portal 2 копирует практически все эти механики, за тем исключением, что для того, чтобы разбрызгивать краску, у вас не пульверизатор, а порталы, там большее разнообразие пространственных препятствий, чем просто периодически проезжающий поезд или опасный водопад. Как и в случае с Narbacular Drop, это не воровство идеи — для разработки Portal 2 Valve пригласила ту же команду. Чтобы ознакомиться с основной концепцией, можно скачать проект здесь. Что до того, чем они занимались с тех пор, ну, это мы ещё увидим… скоро, буквально с минуты на минуту! Тик-так!