В последнем трейлере Ghost of Tsushima, представленном на The Game Awards, не было раскрыто никаких новых деталей. Создатели решили исправить ситуацию, и поделились некоторыми подробностями из будущей игры. Менеджер по связям с общественностью – Эндрю Голдфарб, сообщил, что разработка игры идёт уже более пяти лет, и это самый масштабный проект когда-либо создаваемый студией Sucker Punch.

Также Эндрю заверил, что представленный фрагмент мира игры, является лишь очень малой частью всей доступной территории. Он понимает, что большими песочницами сейчас никого не удивишь, отметив, что одной из главных особенностей станет отсутствие маркеров на карте. Разработчики не намерены вести игрока за руку, предоставляя ему полную свободу для исследования, что должно сильнее заинтересовать игроков, нежели “простой коридорный пробег из точки А в точку Б, пусть даже по открытому миру”.

Выбор игрока будет иметь большее значение в Ghost of Tsushima, чем в наших предыдущих проектах. Мы действительно хотим, чтобы игрок мог следовать своему сердцу, когда он думает: «Этот бамбуковый лес выглядит круто, я хочу пойти туда и посмотреть, что в нём есть».

На карте не будет маркеров, ни какой информации типа «иди туда, посмотри, что спрятано в том лесу». Мы хотим показать красивый экзотический мир без мельтешения на экране лишних символов, тегов и маркеров. Мы хотим, чтобы все открытия происходили благодаря решению игрока, а не с помощью наших указаний и подсказок.

Хотя это звучит обнадёживающе, не будет ли это слишком смелым? Возможно, лучшим вариантом будет дать возможность выбора, как в случае с Assassin’s Creed Odyssey. Игроки, которые не хотят тратить время на исследование и поиски, могут быстро “пробежать сюжет” по маркерам. А любители старых добрых игр, таких как: Готика и Морровинд, могут не спеша заглянуть под каждый камень, где поиск необходимого по заданию места, превращается в увлекательный квест, и часто интересное приключение.


Похожее