На этой неделе мы говорим о будущем соревновательного мультиплеера.В рамках первой из трех характеристик будущего PvP, Алекс Уилтшир говорит с Bungie о создании нового режима для Destiny 2, Gambit. Обратите внимание также на две другие части, рассказывающие о различных играх и разработчиках.PC является домом для соревновательных шутеров от первого лица. Это то, откуда произошли Doom и Unreal Tournament. На PC модмейкеры создали Counter-Strike, Team Fortress и королевскую битву. Каждое поколение PvP игр объединило в себе таланты миллионов игроков, а также амбиции тысяч разработчиков и производителей, и каждый из них знает, что будет дальше.Если королевская битва признана лучшей, то какое будущее ждет PvP? Если бы мы действительно знали, мы бы уже всё сделали и спланировали, и знали бы, к чему приступить. И в рамках нашего задания мы выяснили некоторые из традиционных основ PvP игр, таких, как сфера моддинга, Garry`s Mod, Minecraft и Roblox, уже не кажутся такими продуктивными, как раньше.Но мы думаем, что в некоторых направлениях шутеры PvP развиваются полным ходом, и некоторые из создателей новых PvP игр говорят о сложностях, с которыми они сталкиваются при обновлении одной из самых увлекательных и динамичных игровых сфер.В начале 2017 г. за несколько месяцев до того, как он вышел, разработчик Destiny 2 Кристофер Баррет попросил свою команду разработчиков подумать над созданием завершенного режима, объединяющего соревновательный аспект с PvE. Немного похожий на другие режимы PvP на основе команд Trials of Osiris и Iron Banner, но которые играют против Destiny`s Cabal, Fallen, Taken и Hive.Команда Bungie закончила делать Gambit, который присоединился к расширению Destiny 2 Forsaken в сентябре. Он оригинальный, напряженный и стратегически сложный, настолько, насколько вы можете себе представить, он ведет свою жизнь за пределами песочницы Destiny, вдохновляя на создание других игр, объединяющих в себе PvE и PvP.Вот базовая установка: две команды из четырех играют на полностью разделенных, но одинаковых местностях. В центре каждой из них есть банк, куда игроки вкладывают деньги, которые они получают от AI врагов, разбросанных по карте. Цель — собрать 75 денежных единиц, после чего появляется Первобытный босс. Команда, которая первой убивает Первобытного босса, побеждает.Это звучит немного знакомо для игроков Titanfall 2, но в ней есть недостатки, и из них появляется Gambit. Как вы, возможно, ожидали, от команды Bungie это потребовало большого количества экспериментов и воображения, чтобы их найти, так как они не следовали никаким существующим шаблонам.«Мы перешли к паре команд, теперь нужно, чтобы они что-то делали, но мы не знали что,» рассказывает Ларс Баккен, создатель первоначального дизайна. «Убивать врагов? Затем мы выяснили, что хотели бы, чтобы у команд были равные возможности в разных местах, чтобы они не взаимодействовали, но знали о существовании другой команды.» Но Ларс и его разработчики пытались сделать так, чтобы каждая команда ощутила влияние другой. Убивать AI было весело, но реальный противник должен оказывать сопротивление. Они пробовали установить стеклянную стену между двумя зонами, чтобы игроки знали, что происходит на другой стороне, но ни у кого не было времени смотреть сквозь нее.А потом Робби Стивенс, в данный момент главный дизайнер Gambit пришел однажды утром с идеей. «Я посмотрел на Ларса и сказал: «Я действительно думаю, что игроки должны стрелять друг в друга.»Это было внедрение вторжений, механика, по которой, когда команда зарабатывает достаточно денег, один из игроков может прыгнуть в портал, и у него есть 30 секунд, чтобы атаковать другую команду. Bungie быстро внедрили бег, телепортацию игроков между зонами, исправили недостатки команд, и сразу увидели разницу.«Это изменило направление режима игры,» говорит Стивенс. Захватчики могли убить игроков, у которых было много денег, тем самым отбросив назад всю команду. «Игроки думали не только о том, чтобы убить врага PvE, но и о командной игре. Раньше это было эстафетной гонкой за деньгами, а затем появился элемент риска, когда как бы много у вас не было денег, придут захватчики и все исчезнет.»Затем появилась другая проблема: блокаторы. Получая 5, 10 или 15 денежных единиц за раз, игрок мог отправить вражеский AI в банк противника и закрыть его пока они не проиграют. Было изначально запланировано предотвратить ту тенденцию, когда одна команда занимает лидирующее положение, а потом она продвигается вперед, как снежный ком, но для этого существовало много возможностей.«Я чувствую себя успешным, когда у меня 10 или 15 денежных единиц,» говорит Баккен. «Это связывает меня и с моей командой и с противниками. Мы заговорили о потере всех денег, когда игрок умирает, чтобы дать им понять, что они должны эти деньги хранить, как ценный дар.»Результатом стал игровой режим, в котором тактика команды значит все, и в котором есть множество ответов на существующие ситуации. Если у врагов накопилось много денег, возможно, это подходящее время для вторжения. Или это подходящее время переслать к ним блокаторов. Или, вероятно, они сделают то же самое с вами.Тонкий баланс в Gambit между PvE и PvP — это прямой результат того, что команда Gambit объединяет в себе разработчиков этих двух игровых сфер. Баккен долго занимался дизайном PvP Halo в Bungie, а Стивенс занимался Destiny`s Strikes, которые представляют собой мини-подземелья PvE.И помимо внутреннего вдохновения, оно также приходило и снаружи. Стивенс очень рад был узнать, что AI действует также, как и MOBA, и что подсчет собираемых командами денег отображается в виде колонок вверху на экране, что пришло из файтинг игр, и что социальное противостояние в начале игры было отчасти создано благодаря простому PUBG.Gambit все же сам по себе является игрой, с набором собственных определенных правил, которые игроки должны понять. Все инновационные игровые режимы сталкиваются со сложностями обучения новых игроков, и развиваясь, Gambit столкнулся с ответной реакцией людей в проведенных исследованиях и опросах, они были обеспокоены тем, что те, кто тестирует игру, постоянно говорили, что они ее не понимают.«Это была борьба, но команда играла в нее месяцами, и мы выяснили, что от игры можно получить отдачу, если понять основу,» говорит Баккен. “Мы не хотели упустить ни одного аспекта, потому что это бы плохо повлияло на долгосрочные перспективы.”Объявление Gambit на E3 в этом году обозначило четыре ключевых слова, характеризующих то, как это работает — сражайтесь, собирайте, вкладывайте, вторгайтесь — а также они предоставили полезную информацию о том, как в нее играть. Но Баккен знал, что только играя в нее, можно в полной мере понять все качества игры.«Как разработчик ты пытаешься узнать, что необходимо игрокам,» говорит он. “На каком-то этапе ты подводишь черту и надеешься, что многие люди попробуют поиграть и их затянет.” Но он чувствовал уверенность: большинство многопользовательских игр сложные, и хотя в них играют десятки миллионов, кто не испытывал трудностей, сталкиваясь с прохождением новой игры.Gambit помещен в большую песочницу Destiny 2, со своим движением, дизайном врагов и оружием. Но есть ощущение, что его основы могут быть внедрены и в другие игры. И если это случится, Баккен и Стивенс нисколько не будут возражать. «Мне бы это польстило,» говорит Баккен. «Мы — создатели. Если наша игра вдохновила кого-то делать то же самое, это прекрасно. Я бы чувствовал, что мы чего-то добились.»В конце концов, копирование — это естественно для создания новых крутых PvP игр. «Да, и если другие компании это делают, они могут вбрасывать новые идеи, что вдохновит нас делать что-либо еще,» говорит Стивенс. «Мы увлечены тем, что делают люди. Это здоровая конкуренция. Никто в студии не считает копирование попыткой забрать у нас что-то.»