Представители американской кондитерской компании Victoria Sweets изобрели конфетную сигарету. Тонкая шоколадная трубка, обернутая в съедобную бумагу и разработанная для того, чтобы заменить иллюзию курения настоящих сигарет, дебютировала в 1915 году и быстро стала любимым аксессуаром для детей, желающих поиграть во взрослых. Голливудская звезда Г.И. Джо, капитан команды – Кэнди дала детям шанс попробовать предмет, который является признаком взрослой жизни.

В течение следующих 20 лет она стала настолько популярной, что привлекла внимание табачных концернов. Ведущие бренды, такие как Marlboro, Winston и Salem, позволили использовать свои упаковочные конструкции на миллионах коробок конфетных сигарет. Один из кондитеров того времени утверждал, что эта сладость является «огромным рекламным фактором, создающим будущих курильщиков».

Маркетинг продуктов, имитирующих реквизит для взрослых, который доступен детям, надеяться что потенциальные покупатели этих продуктов вырастут. Видеоигры дают производителям больше возможностей для общения с молодежью. Toyota и Nissan сотрудничают с создателями гоночных игр, чтобы показать свои автомобили как весьма желанные.

Как видеоигры поддерживают индустрию оружия

Nike и Adidas наносят свой логотип на виртуальную обувь. Гибсон лицензирует пластиковые версии гитар в надежде, что игроки перейдут с аксессуаров с цветными кнопками на никелированные струны Les Paul.

Баррет, изобретатель M82, который применил к полуавтоматической снайперской винтовке калибр 12,7 мм, надеется, что присутствие его оружия в видеоиграх изменит, со временем, молодых игроков среди покупателей, в основном в Соединенных Штатах.

– Трудно сказать, в какой степени увеличение продаж винтовок связано с его присутствием в играх, – говорит Ральф Вон, человек, который ведет переговоры с разработчиками от имени Барретта. – Но видеоигры раскрывают наш бренд молодым людям, которые считаются потенциальными будущими клиентами.

Как видеоигры поддерживают индустрию оружия

Для многих американцев пришло время заняться вопросом владения оружием для личного пользования. Кульминацией волны несчастных случаев со смертельным исходом в 2012 году стали стрельбы в декабре в начальной школе Сэнди Хук в Ньютауне, штат Коннектикут, где погибли двадцать детей и шесть взрослых. Этот инцидент спровоцировал публичную дискуссию об оружии, одновременно поляризовав американских граждан.

Вице-президент Джо Байден, который возглавляет группу, исследующую эту проблему, сказал, что не существует чудесного решения этой великой американской проблемы. Вместо этого он представил ряд рекомендаций, разработанных таким образом, чтобы, с одной стороны, можно было избежать другой трагедии, а с другой – не нарушать вторую поправку к конституции, дающую право владеть и носить оружие.

Индустрия видеоигр была вовлечена в дискуссию обеими сторонами спора. В декабре 2012 года Уэйн Лапьер, вице-президент Национальной стрелковой ассоциации (NRA), в ответ на трагедию в Сэнди Хук выступил с речью, в которой он обвинил производителей игр в том, что они являются «бездушными, коррумпированными и развращенными». Индустрия, которая продает и распространяет насилие среди своих граждан.

Как видеоигры поддерживают индустрию оружия

Позже, в январе 2013 года, представители Electronic Arts и Activision – издатели, стоящие среди других за серией Call of Duty и Medal of Honor – пригласили посетить конференцию с Байденом, чтобы обсудить отношения между играми и насилием в реальной жизни.

Но как настоящее оружие находит свое отображение в играх?

Меткая пуля, выпущенная из винтовки Barrett M82, способна потрясти и даже навсегда обездвижить грузовик. Эта снайперская винтовка изначально была разработана для охоты. На самом деле, его патроны настолько мощные, что могут убить оленя, стоящего за бетонной стеной в 2000 метрах от стрелка. Оружие стоит 10000 долларов. Баррет с гордостью объявляет, что звезды вешают ее над камином – это что-то вроде трофея.

Тем не менее, до того, как оружие было выпущено на рынок в 1982 году, никто не слышал о нем или об его изобретателе, которым был профессиональный фотограф Ронни Барретт: «В то время на рынке не было ничего подобного», – говорит Барретт. – Поэтому я перенес свои идеи на бумагу в виде трехмерных диаграмм, чтобы показать, как будет работать винтовка.

Как видеоигры поддерживают индустрию оружия

Беспрецедентно, что такой человек, как он, был бы изобретателем оружия – фотографы обычно имеют дело с документированием поля битвы, а не с его предоставлением. Тем не менее, Барретт провел всю свою жизнь, просматривая ствол линзы, поэтому, когда он пришел к дизайну полуавтоматической винтовки, которую он применил, он естественным образом перешел от камеры к оружию.

«Мы работали с различными компаниями, чтобы разместить нашу снайперскую винтовку в видеоиграх. С какой? Наши лицензионные соглашения запрещают перечислять их по имени. [Тем не менее], я приглашаю вас прочитать серию Call of Duty”

Ронни Барретт, создатель винтовки M82 и основатель Barrett Rifles

Барретт обратился ко многим местным магазинам производственного оборудования, чтобы помочь ему превратить дизайн в прототип, но все они отказались. Один из владельцев магазинов обескуражил Барретта, сказав, что, если бы его идея была хорошей, оружие «было бы разработано кем-то более мудрым». В конце концов, один из его друзей, слесарь по инструментам, уступил, и вместе они создали первую винтовку в гараже: – Это должна была быть игрушка для развлекательного использования, а не коммерческий продукт, – говорит Барретт сегодня.

Как видеоигры поддерживают индустрию оружия

Но эта игрушка стреляла из массивных боеприпасов НАТО размером 12,7 х 99 мм (.50 BMG), используемых в пулеметах M2 Browning. Рекорд наибольшего расстояния, с которого было совершено снайперское убийство – 2815 метров. Это привлекло внимание местного сообщества в родном городе Барретта, Смирна, штат Теннесси. В то время он основал магазин в гараже, где он сам построил 30 пистолетов – по одному на каждое свободное место в гардеробе для оружия его отца. M82 был продан в мгновение ока.

Бизнес вырос, и через несколько лет он привлек внимание ЦРУ. Он планировал отправить небольшое количество винтовок афганским моджахедам, чтобы использовать их в войне против Советского Союза. Этот коммерческий успех улучшил имидж оружия, и в 1991 году Барретт обратился к американской армии, запутавшейся в то время в операции «Буря в пустыне». Он хотел заказать перевозку оружия, которое должно было использоваться ее филиалами.

Следующее поколение и борьба Sony с Microsoft

Винтовка была официально принята армией девятью годами позже, когда она стала известна благодаря некоммерческой модели M107. – Я был очень счастлив, – говорит Барретт. – Компания создает продукт или услугу для гражданского рынка и надеется, что когда-нибудь он может быть создан правительством или военными. Таких ситуаций практически не бывает.

Как видеоигры поддерживают индустрию оружия

На самом деле правительство США использовало только семь единиц огнестрельного оружия, созданного отдельными лицами. Барретт – единственный, кто создал, произвел и выпустил на рынок пушку и привел к его массовому производству.

Это был не единственный коммерческий успех винтовки – в 2006 году, после того, как оружие Барретта получило гласность и известность на поле боя, оно должно было оснащаться другими типами юнитов: – Да, мы работали с различными компаниями, чтобы разместить нашу снайперскую винтовку в видеоиграх, – говорит он, – С чем? Наши лицензионные соглашения запрещают перечислять их по имени, – говорит он. Тем не менее, через некоторое время он добавляет: – Я приглашаю вас прочитать серию Call of Duty.

Интересно, могли бы видеоигры обойтись без оружия? Винтовка является ключевым инструментом для демонстрации силы в играх, основанных на соревнованиях, до Call of Duty на экране. Кроме того, до сих пор существует постоянное увлечение объектами, которые вспоминаются с юности, стремление усовершенствовать игрушечных солдат и модели детских истребителей, перенос миниатюрных войн, когда-то сыгранных на ковре, на практически настоящий экран.

Как видеоигры поддерживают индустрию оружия

Если, однако, стрельба в играх была исключительно навязчивой идеей из-за незрелости, мы должны вырасти из этого. Длительное присутствие оружия и центральная точка в занятых им видеоиграх приводит к нескольким практическим выводам. Огнестрельное оружие – одно из немногих изобретений, которое при обнаружении в игре может воздействовать на объекты, как ближние, так и дальние, значительно расширяя зону действия игрока. С помощью метательного снаряда мы можем убрать обоих противников, стоящих прямо рядом с нами. Есть несколько других инструментов, которые предлагают игроку такие возможности, гибкости и удобства использования.

Учитывая это, неудивительно, что виртуальное оружие долгое время было незаменимым инструментом в наборе инструментов для дизайнеров игр. Но когда оружие вошло в третье измерение, создатели начали создавать игры, основанные на реальных конфликтах, и желали использовать фирменное огнестрельное оружие. Извлеченное из жизни оружие могло придать игре блеск аутентичности. Роль оружия в видеоиграх возросла.

Мартин Холлис, создатель GoldenEye, испытал это. Выпущенная в 1997 году на Nintendo 64, игра стала первой консольной продукцией, содержащей трехмерные модели оружия. – Большинство пистолетов в игре были смоделированы из реального оружия, – говорит он. – Вальтер ППК, Калашников АК-47, ФН П90 и т. д.

Как видеоигры поддерживают индустрию оружия

Klobb, названный в честь производителя GoldenEye Кени Лобби, основан на настоящем оружии – Skorpion VZ / 61.

На поздней стадии разработки Кен Лобб, продюсер игры, позвонил Холлису, чтобы сообщить ему, что он не сможет использовать оригинальные названия брендов: «Я был недоволен, потому что это уменьшило реализм или, по крайней мере, появление реальности», вспоминает он. – Я предполагал, что писатели и режиссеры не обязательно должны использовать лицензированное оборудование.

Мы удалили настоящие названия оружия, заменив их вымышленными – иногда они основывались на инициалах участников группы. Так появился DD44 Dostovei, названный в честь дизайнера GoldenEye David Doaku, Klobb от Kena Lobbie и PP7, потому что … это звучит хорошо.

Как видеоигры поддерживают индустрию оружия

Использование причудливых названий оружия было приемлемым в вымышленном мире Джеймса Бонда, в котором лицензия на убийство не зависела от лицензированного оружия. Но для игр, основанных на реальных вооруженных силах, использование реальных брендов было необходимо для верности исходного материала.

Производители оружия более разговорчивы. «Это то же самое, что машины в играх», – говорит Баррет Вон. – Нам выплачивают гонорары, либо в виде разового платежа, либо в виде процента от продажи. Как правило, лицензиат платит за использование бренда от 5 до 10 процентов розничной цены. Но вы можете договориться об этом значении.

Некоторые производители игр нашли способы использовать настоящее оружие в своих играх, избегая при этом затрат на лицензирование. Один из бывших сотрудников Codemasters, прося анонимности, рассказал о своем опыте работы над Operation Flashpoint. «Мы не лицензировали оружие в серии Flashpoint», – говорит он. – Мы обеспечили юридическую сторону, не используя названия оружия или производителей. Общее правило заключается в том, что вы можете использовать эскизы моделей, но вы не можете использовать собственное имя производителя без его предварительного согласия.

Как видеоигры поддерживают индустрию оружия

– Например, мы использовали название «карабин М4А1», который является военным кодом оружия. Карабин означает более короткую версию для борьбы в ограниченном пространстве. Я не помню, ссылались ли мы в сценарии на название оружия, но мы были настолько осторожны, что в некоторых случаях мы даже проверяли юридический отдел даже три раза, чтобы узнать можем ли мы использовать код модели данного оружия.

Бригада Южной Армы, члены ИРА, использовали винтовки Барретта против британской армии и королевской полиции Ольстера в 1990-х годах.

Еще одним преимуществом отказа от торговых марок является возможность игнорировать дополнительные возражения, налагаемые производителями оружия. – Мы хотим точно знать, как будет использоваться винтовка, убедиться, что она будет показана в позитивном свете… Например, что ее будут использовать «хорошие герои», – говорит Вон.

Как видеоигры поддерживают индустрию оружия

Его компания настаивает на том, что оружие не должно “использоваться отдельными лицами, организациями, странами или компаниями, которые будут изображаться как враги Соединенных Штатов или их граждан”. По словам Вона, было бы идеально, если бы винтовка Барретта использовалась исключительно «системой правосудия США или военными США».

Другой ключевой вопрос – это реалистичное отображение функций оружия. Барретт настаивает на том, чтобы разработчики игры купили одну из винтовок, произведенных компанией, для облегчения работы 3D-дизайнеров. «[Оружие должно] соответствовать стандартам», – говорит Вон. – Винтовки Barrett известны своим качеством, это основа нашего бренда.

Хотя преимущества использования лицензионного оружия очевидны для разработчиков игр, преимущества для производителей оружия – помимо отчислений от гонораров – менее очевидны. Однако так же, как табачные компании использовали кондитерские изделия, чтобы донести свой продукт до детей, производители оружия могут использовать видеоигры, чтобы расширить знания среди людей. Как говорит Вон: – Видеоигры представляют наш бренд молодой аудитории, среди которых могут быть потенциальные будущие клиенты.

Но работает ли это? Вот в чем вопрос…

Похожее