BioWare годами воспринимали как разработчиков высшего сорта, но все пошло под откос с выходом Mass Effect: Andromeda.Их главная серия – Mass Effect – славилась своим продуманным сюжетом и захватывающими боями. Даже менее популярные игры вроде Dragon Age пришлись фанатам по душе, а ведь BioWare еще и умудрились сделать RPG про ежа Соника. Но в один миг все пошло под откос. И начало этому положила Mass Effect: Andromeda.Впрочем, до релиза Andromeda поклонники уже начали охладевать к BioWare. Концовка Mass Effect 3 оставила их разочарованными, и чтобы задобрить их, разработчикам пришлось сделать отдельное дополнение. Многие надеялись, что с выходом Andromeda серия начнет новую жизнь. Однако, как показал автор Kotaku Джейсон Шейер в своей детальной хронике процесса разработки, многочисленные недочеты сделали Mass Effect Andromeda одним из самых громких провалов в современной истории гейминга.Команда, которая сделала оригинальную трилогию, не работала над игройПо большей части в индустрии разработки видеоигр принято, что одна и та же студия работает над каждой основной частью игровой серии. Конечно, из любого правила есть исключения. Так, 343 Industries взяли под свое крыло серию Halo, а над Call of Duty трудятся сразу несколько разных команд, чтобы новые игры выходили раз в год. Но в основном таких ситуаций стараются избежать.Однако на стадии обсуждения проекта Mass Effect 4 Bioware решили, что над игрой должна работать новая команда со свежим взглядом на серию. Разработкой оригинальной трилогии занимался главный офис в Эдмонтоне, но игру, которая позднее стала Mass Effect: Andromeda, поручили BioWare Montreal.Разработку убил FrostbiteОдин из самых сложных моментов в разработке видеоигр – это создание игрового движка. Когда дело касается графики, то отраслевые стандарты и ожидания покупателей постоянно растут, и геймдизайнеры с трудом выводят свои движки на требуемый уровень. Зачастую движок разрабатывают вместе с игрой, так что процесс выходит крайне трудоемким. Для многих работников это сродни работе скульптора, который каждую неделю меняет материалы и инструменты.По этой причине огромное количество игр изобилует багами на релизе. Mass Effect: Andromeda не стала исключением, хотя ее движок был сделан заранее. BioWare находится в собственности ЕА, которая предоставляет своим разработчикам движок под названием Frostbite.Преимущество такой совместной схемы работы кроется в том, что не нужно ничего делать дважды. Если одна команда создаст светильник, то другая может использовать его в своей игре. Но здесь была одна большая проблема: Frostbite не был предназначен для RPG вроде Andromeda.Команде анимации не хватало рабочей силыОдна из самых серьезных трудностей в работе с Frostbite заключалась в том, что команде пришлось разрабатывать систему анимации с нуля. Ведь в то время на этом движке не было ничего подобного. Конечно, это не было неподъемной задачей, но сошлось сразу несколько факторов, которые привели отдел анимации на порог настоящей катастрофы.Многие из этих значимых факторов были привычны для мира разработки видеоигр. Каждая студия сталкивается с назойливым менеджментов и долгими рабочими днями. Однако масштабы игры намного превосходили возможности команды, поэтому проработанные сюжетные линии пришлось несколько раз переписывать. Также многие сотрудники покинули студию на этапе подготовки к разработке, а на их место никто не пришел.Проект покинул креативный директорНет ничего необычного в том, что директор уходит в процессе разработки, и это не обязательно означает провал проекта. Так, Эми Хеннинг прекратила работу над Uncharted 4, а вместо нее закончил начатое Нил Дракманн – креативный директор The Last of Us. На релизе игру буквально засыпали положительными отзывами. Увы, команде BioWare Montreal повезло куда меньшеДо этого момента Кэйси Хадсон был исполнительным продюсером во всех основных играх серии Mass Effect, но он покинул компанию летом 2014-го. Статья Джейсона Шейера называет несколько причин такого решения, но очевидно, что отсутствие Хадсона плохо сказалось на конечном продукте.Некоторые разработчики любили рабочий процесс, другие его ненавиделиСказать, что работа над Mass Effect: Andromeda шла бурным ходом – значит ничего на сказать. Несмотря на это, многим такой рабочий процесс нравился. Другие придерживались иного мнения. Некоторые дизайнеры из числа команды анимации даже описали его как «худшие годы в их жизни». Ну а те, кому понравилось работать над игрой, по большей части полюбили процесс подготовки к разработке, ведь возможности здесь были поистине безграничны.Их цели были благородны и впечатляющи, и, сложись все иначе, игра вышла бы замечательной. Но когда пришло время воплощать идеи в реальность, все пошло наперекосяк.Эта почти что точная копия истории No Man’s SkyДаже до анонса No Man’s Sky в BioWare Montreal мечтали сделать игру, в которой игроки могли бы исследовать бесконечное множество разных миров. No Man’s Sky тоже пыталась добиться этой же цели, но с куда большим успехом. Andromeda хотела достигнуть этого результата при помощи своего движка, который бы процедурно генерировал новые планеты без участия разработчиков.Увы, идея не выгорела. Возникли опасения, что в таких условиях сложно выстроить качественное повествования, а процедурно сгенерированные планеты не вызовут интерес игроков. В итоге команда отказалась от своего виденья. Со временем разработчики остановились на тридцати планетах, созданных при помощи процедурной генерации и традиционного геймдизайна. Однако когда игра вышла, количество доступных миров сократилось до семи.Вертикальный срез не сделали вовремяРазработка игр различается от студии к студии. Обычно в процессе разработки создают уровень или последовательность событий, которые дают представление о геймплее и визуальной составляющей конечного продукта. Сами разработчики называют такой уровень вертикальным срезом.Срезы используют в трейлерах и предварительных презентациях на игровых выставках. Это – важный инструмент как для маркетологов, так и для разработчиков, но в BioWare Montreal его сделали гораздо позже, чем полагается в обычном рабочем процессе.По большей части вертикальные срезы создают в конце подготовки к разработке. Более того, завершение вертикального среза служит сигналом того, что пре-прадашн окончен. Однако в Mass Effect: Andromeda этого просто не произошло.Сюжет пострадал от урезанной подготовки к разработкеЕсли не считать противоречивой концовки, то трилогия Mass Effect славится своим великолепным сюжетом. Сценаристам Andromeda приходилось работать с мыслью, что они должны оправдать высокие ожидание, а на сам сценарий, как и на многие другие части игры, повлияла плохая подготовка к разработке.Ведь на то, чтобы решить, сколько планет войдет в игру, ушло столько времени, что сценаристам постоянно приходилось переписывать сюжет. Основные элементы повествования – например концовка – были известны заранее, но вот довести до ума промежуточные части никто не успел.Отзывы были хуже, чем ожидалосьПод конец BioWare поняли, к чему все идет, и знали, что игре не окажут теплый прием. Как и большинство крупных студий разработки, они выслали почти что готовую версию игры тестовым обозревателям, которые должны были оценить качество продукта без того, чтобы распространять спойлеры или сливать его в сеть.Но когда игру наконец представили на суд широкой публике, она стала в геймерских кругах настоящим посмешищем. К столь негативному отклику привели скверные анимации, вызванные нехваткой рабочей силы, и обилие багов, возникшее из-за сложностей в работе с движком. И BioWare такой реакции не ожидали.Разработчики так и не смогли ничего исправитьКоманда сразу же попыталась исправить все, что только можно было исправить, но судьба игры уже была решена. Провал Mass Effect: Andromeda усугубился тем, что в то же время вышли такие хиты как Breath of the Wild и Horizon Zero Dawn.Цепочка проблем, на которые BioWare могли и не могли повлиять, превратилась в игру, оставившую после себя незавидное наследие в виде высмеивающих ее баги и неуклюжие анимации мемов. Нет никаких сомнений, что десятки людей не покладая рук трудились над этой игрой, и то, что их усилия не увенчались успехом – настоящая трагедия.