Но оно того стоит.

“Метро” – серия, которую я ассоциирую с грязными, холодными подземными туннелями, поэтому переход к окружению, почти полностью состоящему из песка и солнца почти шокирует. Это Каспийское море в сезон летней засухи из игры в жанре survival FPS от 4A. Водоем пересох, оставив после себя жаркую пустыню и ржавые развалины порта. Разнообразные силуэты летающих демонов – обычное явление на этой карте. “Авроре”, паровозу Артема, на котором вы и другие выжившие отправились в путешествие длиной в год, необходимо топливо, а люди отчаянно нуждаются в воде. Как универсальному мальчику на побегушках, вам придется обеспечивать и то и другое.

Я провел более трех часов, болтаясь по локации и выполняя разнообразные миссии, охватывающие как классический подземный хоррор в стиле Метро, так и элементы шутера. Некоторое время я провел, изучая потенциально интересные места при помощи бинокля Артема, исследуя локации и собирая добычу.

В начале главы вы выходите из поезда, очищаете территорию, кишащую «мутантами» – в основном агрессивными облученными зомби – и получаете ключ от ветхого, но работоспособного фургона, который можно использовать для перемещения по карте. При желании, врагов можно убивать даже в пути.

Чтобы проникнуться открытым миром "Метро: Исход" потребуется время

В предыдущих играх Метро были неторопливые моменты, но игровую динамику Исхода можно назвать скорее апатичной. В игре есть крупномасштабные кульминационные сцены, однако раскопки среди ржавых корабельных остовов в поисках тел или контейнеров с добычей заняли немало времени. Думаю, подобный подход способен стать причиной споров, но к концу демо-версии я решил наслаждаться миром не торопясь.

Я почти уверен, что другие игроки сочтут игру слишком медленной, но мне нравится, что у Метро достаточно смелости, чтобы испытывать терпение игрока, даже если это приводит к тому, что в некоторые моменты вообще ничего особенного не происходит.

Идея разделения карты великолепна. То, что Исход позволит исследовать жаркое и засушливое пространство наряду с уже увиденными участками ледяного и осеннего леса, дает ощущение перспективы. Хотя нехватка боеприпасов, пожалуй, способна вызвать раздражение, и мир не столь аккуратно структурирован, как в предыдущих играх серии, но смена дня и ночи создает ощущение правильности. Локации не настолько велики, чтобы в них потеряться – размер и детализация хорошо сбалансированы.

Скажем так: вознаграждение за очистку территории от врагов могло бы быть и более очевидным для игрока. Да, можно добыть ингредиенты для крафта, например, убив группу людей, засевших в снайперской засаде на старом кране, или отыскать аудиокассету с рассказом о том, что здесь произошло. Однако в игровой системе, не основанной на опыте, возникает чувство, что вы делаете все это не ради удовольствия. Заканчивая побочный квест, я иногда задавался вопросом, не лучше ли мне отступить и сохранить боеприпасы, чем пытаться всех убить.

Чтобы проникнуться открытым миром "Метро: Исход" потребуется время

Игроки, желающие основательно погрузиться в мир и получающие от этого удовольствие, не будут слишком над этим думать, но я бы не возражал против того, чтобы игра вознаграждала мои усилия чем-то более существенным, чем очередная пометка на карте Артема.

Мутанты в игре не бросают полезные предметы для крафта, что немного странно, учитывая, сколько их там бродит. Мне пришлось собирать все трофеи с людей. В Исходе нужно самостоятельно создавать лекарства, боеприпасы и многое другое, поэтому поиск их компонентов является приоритетным.

Это означает, что игра не дает стимула бороться с нелюдями, и что лучшей стратегией будет избегать столкновений, так как в них просто без толку расходуются боеприпасы и медикаменты. Полагаю, это реалистично, и схватка с одним из крупных летающих существ была действительно увлекательной, но меня бы устроило некоторое вознаграждение за то, что я убил его с расстояния.

У Метро есть и другие недоработки. Анимация вражеских существ выглядит немного сыровато, хотя 3D-модели впечатляюще мрачны. Не все игровые элементы оказались выигрышными. Игра не выглядит подходящей для боев: во время крупномасштабной перестрелки, когда Артём с командой Авроры окружены враждебными местными жителями, немного странно прятаться за стену, чтобы сделать себе лекарство или достать боеприпасы из рюкзака, пока пятеро врагов во всю по тебе палят. Метро – это не Call of Duty, что мне нравится, но в такие мгновения кажется, будто вы играете совсем в другую игру. И это немного утомительно.

Чтобы проникнуться открытым миром "Метро: Исход" потребуется время

Следующая локация расположена более традиционно для Метро: в подземном районе карты Каспийского моря. Игроку приходится ориентироваться в полной темноте, разгоняя светом зажигалки орды мутировавших пауков. В какой-то момент я слишком приблизился к экрану, когда один из них прополз по лицу Артема, и стыдно признаться, даже подскочил. В этой локации вам в любом случае придется спуститься под землю, независимо от того, в каком месте вы в нее вошли.

Стоит отметить, что подобная игра частями не вызывает у меня ощущения общей истории или темы, и я с нетерпением жду возможности узнать, как путешествие по России свяжет их воедино. Часть игры, посвященная Каспийскому морю, содержит сюжет о рабах и воде, являющейся ценным ресурсом. Это говорит о том, что каждое «время года» предложит игроку отдельную историю с участием местных жителей, что выглядит отличной идеей.

Metro Exodus определенно идет на риск, делая свой мир открытым, но я вполне уверен, что мне понравится исследовать эти места и встречаться с этими людьми. Час спустя начала игры я почувствовал, что прохождение движется слишком медленно. Через три часа я уже хотел исследовать всю карту, прежде чем «Аврора» двинется к следующему пункту назначения.


Похожее