Microsoft объявила, что API-интерфейс DirectX 12 пополнился новым решением, которое ускорит работу игр.

Самый популярный графический API – DirectX 12, только что был дополнен новой технологией, которая позволит разработчикам лучше использовать возможности современных графических чипов и ускорить работу игр. Microsoft объявила о введении официальной поддержки технологии Variable Rate Shading (VRS).

Все основано на функции шейдера, основная задача которой состоит в том, чтобы в цифровой форме описать цвет и геометрию каждого пикселя и, конечно же, их правильное отображение. Они используют параметр «скорость затенения», который определяет частоту отображаемых пикселей в определенных областях представленного изображения.

Чем выше значение этой функции, тем выше качество графики, которую мы можем наблюдать на экране. Проблема заключается в том, что во многих местах генерация пикселей с высоким параметром «скорость затенения» была необоснованной, потому что игрок все равно не чувствует никакой разницы – это особенно верно для больших областей однотипной местности или больших одноцветных текстур. Это, в свою очередь, влечет за собой ненужную нагрузку на графический процессор, а значит – замедляет ход игры.

Предполагается, что технология затенения с переменной скоростью делает шейдеры менее раздражающими – для этого отображаемое изображение будет разделено на гораздо большее количество областей, и разработчики смогут уменьшить разрешение пикселей и частоту затенения там, где они не будут видны, и не повлияют на качество освещения (визуально).

Что в свою очередь приведёт к увеличению плавности игры. Технология была представлена на примере Civilization VI, где разработчики снизили качество затенения на текстурах местности, оставив высокую скорость затенения для юнитов и других значимых элементов интерфейса. Эти изменения позволили увеличить FPS на 20%, при этом качество изображения не изменилось.


Похожее