В октябре 2009 года Gearbox Software после нескольких лет разработки выпустила игру Borderlands. Неожиданно успешная, она была продолжена двумя сиквелами – приключенческой серией от Telltale Games и эксклюзивной для Китая MMO Borderlands Online. Вне зависимости от отношения к Gearbox Software, Borderlands бесспорно вызвала живой отклик в игровом сообществе.

Возможно, дело не только во внешних чертах продукта – циничном черном юморе и эстетике “Безумного Макса”. Borderlands стала первой игрой, смешавшей жанры видеоигр, будучи ролевой игрой “нового” типа – action-RPG с совместным прохождением. Borderlands заимствует черты шутера Left 4 Dead и сводит вместе четырех персонажей, которые стреляют, убивают и находят огромное множество вариантов оружия на планете Пандора.

Но более серьезный вопрос заключается в том, что совместное прохождение и сетевая игра в ролевых играх – своего рода табу для их поклонников. RPG берут свое начало от настольных игр, где совместные действия являются неотъемлемой частью игрового процесса. Однако, для многих определение ролевых игр исключает возможность совместного прохождения и сетевой игры. Это привело к выделению многопользовательских сетевых RPG (MMORPG) в отдельную классификацию.

Совместное прохождение и сетевая игра

Данная статья не об MMO, так как эти сетевые RPG сами по себе являются предметом отдельной дискуссии. Мы рассмотрим, как игры, подобные Borderlands, медленно меняют наши представления о ролевых играх, одновременно влияя на другие жанры. Популярность совместного прохождения ролевых видеоигр растет, и такие игры как Borderlands находятся на переднем крае либо зарождающегося, либо давно существующего, но долго забытого поджанра RPG.

Для полного понимания проблемы стоит обратиться к истории сетевой игры в RPG. Большинство компьютерных и консольных RPG по определению были в первую очередь одиночными, главным образом из-за концепции. Книга Эндрю Роллингса (Andrew Rollings) и Эрнеста Адамса (Ernest Adams) о создании игр Andrew Rollings and Ernest Adams On Game Design описывает ролевые игры как игры с разработанным сеттингом и структурой сюжета, в которых игроки постоянно могут полностью контролировать свою партию.

Многие игры, от серии SSI Goldbox до игр Square и Enix, буквально следовали этой парадигме, и у игрока был полный контроль над игровым процессом, основанный на его выборе, персонажах, снаряжении и прохождении. Как мы отмечали ранее, сюжетная линия остается неизменной, но подачей истории в некоторых этих играх также управляли игроки.

Конечно, понимание полного контроля в ролевой игре зависит от предпочтений игрока. Например, фанаты “зачистки подземелий” в духе Wizardry при выборе игры ищут конкретные концепции, основой которых является наличие полного контроля над партией игрока, классами персонажей, снаряжением, построением и инвентарем является. Ранее мы обсуждали, как тяжело точно определить этимологию ролевых игр и решили, что лучше всего классифицировать игры по их концепции, а не стране происхождения. На первый взгляд для игры типа Borderlands такая классификация может быть затруднительной.

Многие вообще считают ее не RPG, а шутером от первого лица с ролевыми элементами. Но несмотря на то, что вне жанра RPG появляется все больше игр с подобными элементами, Borderlands следует более стандартной концепции, характерной для большинства RPG, от открытого мира до нелинейного развития персонажа. Игроки полностью контролируют прокачку и оптимизацию своего персонажа, вплоть до используемых в бою оружия и способностей. Кроме того, в Borderlands позаимствованы многие элементы, часто встречающиеся в современных ролевых играх, а именно эстетику инвентаря (разноцветные и разноуровневые в зависимости от редкости предметы), уникальность классов персонажей, квестовая структура миссий, а также награды и развитие персонажей.

Shadow of Yserbius – одна из первых графических MUD с сетевой игрой и хабом для игроков “Таверна”, который позволял организовывать пользовательские гильдии и турниры.

Поэтому вопрос “является ли Borderlands RPG?” не стоит в принципе. Теперь нужно разобраться, почему здесь так важна сетевая игра. Развитие совместной сетевой игры в ролевых видеоиграх было неразрывно связано с развитием жанра RPG с 1970-х. Многие “многопользовательские подземелья”, или MUD (Multi-User Dungeon), были первыми прототипами совместных ролевых игр. Несмотря на то, что MUD были в основном текстовыми и скорее стали развитием жанра квестов, они сыграли важную роль в становлении сетевых ролевых игр, а графические MUD считаются предками современных MMO.

Еще одна игра, Gauntlet, произвела революцию в совместном прохождении аркад. В первой в истории многопользовательской “зачистке подземелий” четыре игрока с персонажами различных классов могли исследовать огромный лабиринт, сражаясь с ордами врагов. Gauntlet позаимствовала некоторые элементы RPG из жанра rogue-like и объединила их с аркадной концепцией, что для того времени было инновацией и также стало предвестником совместных ролевых игр.

Благодаря графическим MUD интерес к совместному прохождению ролевых игр зародился, а в середине 1990-х концепция продвинулась вперед. Это произошло в период сильного упадка рынка CRPG, но консольные RPG, например, Final Fantasy и Chrono Trigger, процветали. В нескольких играх впервые в RPG появилась совместная сетевая игра, но слава первого успешно реализованного совместного прохождения принадлежит игре Secret of Mana от компании Square, вышедшей на SNES в 1993 году.

Secret of Mana была action-RPG, созданной под руководством Коичи Ишии (Koichi Ishii), одного из дизайнеров первой Final Fantasy, а программистом был Насир Гебелли (Nasir Gebelli), другой член “Команды ‘A'” Square. Основная инновация Secret of Mana не планировалась изначально: в игре было три играбельных персонажа, и в процессе разработки было принято решение реализовать одновременную игру всеми тремя. Это было возможно только при использовании специального разветвителя для подключения геймпадов к Super Nintendo, но позволяло одновременно играть в Secret of Mana втроем.

Инновация была высоко оценена критиками. Electronic Gaming Monthly назвал совместную игру серьезным новшеством и самым затягивающим элементом игры. Келли Рикардс (Kelly Rickards) из Diehard GameFan заявлял, что совместное прохождение Secret of Mana “сделало игру”. В Edge Magazine писали, что в Secret of Mana “многое является лучшим в своем роде: одновременная игра втроем, лучшие боевая система и пользовательский интерфейс из когда-либо созданных, прекрасная система управления и да, очень приятный и затягивающий геймплей”.

Успех Secret of Mana не начал лихорадку совместных ролевых игр, но доказал, что рынок RPG подходит для этого. Три года спустя, в 1996 году, аналогичного успеха на PC добилась Diablo, “зачистка подземелий” с первым среди ролевых игр сетевым многопользовательским режимом, за год до выхода первой коммерческой MMO Ultima Online. Как и Secret of Mana, Diablo была хорошо принята критиками, и многие обзоры снова хвалили сетевой режим за свежее веяние в жанре.

Начиная с этих двух игр, во многих других RPG пытались реализовать многопользовательский режим. Пожалуй, самым известным примером того времени является Baldur’s Gate от BioWare, но с начала 2000-х и примерно до 2008 года в RPG практически не было сетевых режимов. О причинах этого можно лишь догадываться, но частично в этом можно обвинить рынок MMO.

Вполне вероятно, что серьезный успех таких MMO, как World of Warcraft, Everquest и Guild Wars привел к разделению жанров – подобно тому, как нынешние игроки классифицируют RPG. Это разделение, согласно которому единственным способом реализации сетевой игры в RPG является MMO, преобладает до сих пор.

Еще одна возможная причина – бурное развитие DRM. В то время как некоторые компании, например, BioWare, включали в свои RPG сетевую игру, в создании контента игры полагались на фанатские кампании, а не официальные дополнения. С начала 2000-х применение DRM для PC-игр сильно расширилось, из-за чего модификация игр без официально доступных инструментов стала затруднительной. Добавьте к этому контроль издателей над своей продукцией, который привел к тому, что многие фанатские сетевые кампании для большинства RPG стало невозможно выпустить, поэтому сама возможность совместной сетевой игры стала бесполезной.

Однако, начавшееся с момента выхода Borderlands в 2009 году возрождение показало, что совместное прохождение ролевых игр живее всех живых. Начиная с 2009 года несколько игровых серий были созданы по той же структуре и стали ориентированными на совместное прохождение action-RPG различной направленности. Наиболее известной из них, пожалуй, стала Dead Island.

Она позаимствовала ряд аспектов концепции как у MMO, так и у Borderlands в своей древовидной структуре развития навыков и системе распределения трофеев, предложив при этом собственный взгляд на развитие персонажей. И хотя обе игры определенно принадлежат к action-RPG, они стали синонимом нового типа геймплея в ролевых играх – менее масштабной сетевой игры как альтернативы MMO.

В последнее время по этому пути идут и другие игры, а в некоторых случаях совместная игра становится коммерческим преимуществом. Вышедшая в 2014 году Divinity: Original Sin была хорошо принята критиками, и одной из ее основных конкурентных преимуществ была возможность совместной игры с тактическим интерфейсом в реальном времени. Original Sin – лишь одна из нескольких за последние несколько лет игр, в которых совместный режим не просто возможен, но и сам геймплей стимулирует его использование.

Такие игры, как Hunted: The Demons Forge от inXile, серия Sacred и Dungeon Defenders также можно привести в качестве примера подобного использования сетевой игры. Кроме того, появились другие игры в духе Diablo. Torchlight (2009) и Magicka (2011) стали примерами возвращения к совместному hack-and-slash на PC.

В таких играх, как Shadowrun Returns, элементом развития геймплея являются пользовательские кампании, что возвращает к старому подходу BioWare с загружаемыми модульными сценариями для нескольких игроков. BioWare также продолжает поддерживать сетевую игру, в Mass Effect 3 и Dragon Age: Inquisition у игроков есть возможность сетевой игры с адекватной реализацией ролевого элемента: развитием персонажей, комплектами оружия и совместной игрой в стиле action-RPG.

Очевидно, что совместная игра снова становится популярной в ролевых кругах. Как и настольные корни ролевых игр, многопользовательская игра должна стать естественным развитием жанра в целом. Такие игры как Borderlands становятся стартовой точкой растущего поджанра – совместных ролевых игр. Такое нововведение можно только приветствовать, так как RPG продолжают развиваться и выходить за представляемые нами рамки.

Похожее