Основы геймдизайна: этапы разработки видеоигр 01.11.2019 ГайдыИдея игры.Разработку любой игры можно условно разложить на несколько этапов. Каждый из них имеет отличительные черты и требует индивидуального подхода и знаний, но начинается всё конечно же с идеи. Из чего состоит идея игры? О чем нам нужно подумать? Я выделил три самые базовые вещи, которые нужно выяснить прежде чем начинать что-то делать. Учтите, что все пункты равноправны и должны рассматриваться вместе.СеттингСеттинг – это контекст событий вашей игры. Время, место и любая другая информация о том, что будет окружать игрока в мире игры. На этапе идеи все эти вещи могут быть очень туманны, но должны давать примерное представление, любому человеку которому вы захотите рассказать свою идею. В современной культуре существует множество уже закрепившихся сеттингов с армиями почитателей. Вот пару примеров:ФэнтезиНаучная фантастика (Сай-фай\Sci-fi)Альтернативная история (со всеми возможными эпохами)Реальный мирСеттинги конкретных произведений (например, «Гарри Поттер» или «Звездные войны») 6. ПиратыДикий запад…Их так много что и перечислять смысла нет, но прочитав любое из этих названий вы тут же можете представить картину мира, сразу же появятся ассоциации с какими-либо действиями и т.д. Одним словом, название сеттинга должно вызвать в мозге цепную реакцию которая вытянет всё что человек знает по этой теме. Сеттинг не обязательно должен сам по себе цепляющим, но он может раскрыть свой потенциал с помощью двух других составляющих идеи.Ключевой геймплей (core gameplay)Условно это жанр, который вы выбрали для игры. Чаще всего это примерная геймплейная основа, так как никто не знает во что игра может вылиться и как далеко уйдет от начальной задумки. Жанров, как и сеттингов, очень много о них мы поговорим в следующих уроках, сейчас же перечислим пару примеров, чтобы не оставить места для недопонимания.ШутерСтратегияГонкиВизуальная новеллаПаззл…Стоит отметить также что жанр не всегда дает понятие о основных механиках в будущей игре, поэтому не стесняйтесь дополнять описание жанра какими-то геймплейными особенностями на которых строится ваша идея, если таковые есть. Само понятие кор геймплей включает в себя механики, без которых игра перестанет быть собой.Например если cs:go убрать стрельбу это уже будет совершенно другая игра, но если убрать гранаты, ничего толком не изменится. В этом примере стрельба – кор механика, а гранаты – фича (от feature – особенность, отличительная черта) или обычная механика, кто как называет.Центральный опытЭто сама суть идеи, то что вы хотите показать. Мы уже говорили что любая игра это опыт, центральным можно назвать тот что играет наибольшую роль. Чтобы как следует проиллюстрировать этот пункт я приведу несколько примеров идею составленных из всех трех частей.Приключенческий экшн от первого лица про охоту на снежного человека в горах на западе США 1940-х годов.Визуальная новелла, повествующая о человеке попавшем Чистилище, от его действий и решений зависит попадет он в рай или ад.Стратегия в реальном времени, где игрок берет под свое управление племя мифологический существ, например, кентавров, и ищет способы использовать максимально эффективно использовать их физиологию для войны и экономики в условиях бронзового века.Как видите не всегда идею можно изложить коротко и просто. Чем проще концепция игры, тем проще её нужно описывать. Вернемся к центральному опыту, попробуем выделить этот самый опыт в каждой из идей:Охота на мифическое существо, в которое почти никто не верит.Оценка поступков в ретроспективе, тяжесть принятия решений и ответственность за них.Умение подстраиваться под обстоятельства и сосредоточенность на эффективности (критическое мышление), поиск сильных и слабых сторон.Такие формулировки не были использованы в тексте идей, но в них угадывается все что написано в опыте. В этом пункте вы должны понять без чего вся идея потеряет смысл. Так, например, если, делая визуальную новеллу по второй идеи вы не покажите хитросплетения человеческой судьбы и всю тяжесть принятия решений, игрок не проникнется происходящим и скажет, что идея плохо реализована. Он может не понять точной причины, но он чувствует, что чего-то не хватает.После того как идея появилась, и вы захотели сделать из неё игру наступает время для разработки. Всего выделяют три этапа: препродакшн, продакшн и поддержка. Первые два этапа получили названия от английского слова production, в переводе на русский – производство. Таким образом, если не использовать общепринятые названия и перевести на русский, то получится что-то вроде: подготовка, производство и поддержка. Понимание особенностей каждого этапа очень важное качество для геймдизайнера, поэтому давайте разберем их более подробно.ПрепродакшнЭто этап подготовки идеи для игры, прототипирования и экспериментов. На этом этапе особенно важно решить, что будет в вашей игре и разработать план по её созданию. Этой стадии также будет уделено особое внимание на нашем курсе. Для более обстоятельного изучения поделим сам препродакшн:ИдеяСкорее всего каждый из нас стал задумываться о разработке собственной игры как раз после прихода какой-то очень классной идеи. С идеи всё и должно начинаться, а точнее с выбора основной. Когда мы хотим сделать какую-то игру и в обсуждении этого дела и участвует больше 1 человека к согласию обычно прийти сложно. Но это даже хорошо потому что, как говорится, в споре рождается истина. Чтобы в итоге к чему прийти все участники должны предложить все идеи, что у них есть и рассказать почему они им нравятся. Это называется мозговой штурм или brainstorm. Далее же будет описан в общих чертах процесс отбора идей и некоторые советы.Очень важно не критиковать идеи друг друга, потому что идеальных идей все равно нет, а споры могут затянуться на очень долго, для критики же будет отдельный момент в будущем. Как геймдизайнеры мы должны внимательно прислушиваться к идеям своей команды и пытаться разобраться в том, что они предлагают. Не все идеи будут хорошими или подходящими данному проекту, не все из них будут осуществимы вашими силами, но большая часть будет выражать то, что человек считает особенно важным.В случае инди разработки, ваша задача сделать игру, которая будет наполнена духом ваших идей и не бояться показаться странной, в этом её суть – отразить видение. Поэтому идеи каждого члена команды важны, каким бы опытным не были вы и неопытными они, тем более не редко свобода от знаний может порождать самые неожиданные решения и мысли.Когда вы работаете над коммерческим проектом, слушать своих коллег не менее важно. Но вы должны давать себе отчет о том, что ответственность за жизнеспособность выбранных идей несете именно вы и результатом работы должен стать именно коммерческий успех и признание, а не радость всех участников разработки. Исходя из ориентировки на результат процесс выбора идеи изменится, но не сильно. Больше внимания стоит посвятить пониманию перспектив каждой из них, слабых и сильных сторон и так далее, но, опять же, не критике.Следующим этапом должно быть объединение всех идей, которые получили больше всего одобрения. Они могут противоречить друг другу или их связь может представляться очень натянутой, но это не пока важно. Так вы будете понимать, что итогом мозгового штурма стала действительно общая идея при том максимально перспективная.УтверждениеТеперь, когда есть предмет разговора, можно начать критику и бомбардировку наводящими вопросами. Очень часто на этапе мозгового штурма процессом руководят эмоции, поэтому критика должна приходить с холодной головой. Пусть каждый участник обсуждения выразит свои опасения, недовольства, правки и так далее. Этот процесс позволит залатать первые дыры, найти недостающие элементы и привести всю идей в более организованный вид.Старайтесь проводить обсуждение в несколько итераций, если вы пробежите по всему написанному несколько раз, вы найдете еще больше того на что не обратили внимания в начале.Проработка концепцииНа этом этапе идея обрела различимую форму и можно начать её проработку. Как мы уже выяснили любая игра — это опыт, любой опыт – это процесс в котором мы получили ощущения, эмоции, информацию и т.д. Сформулированную идею легко проработать составить список ответов на каждый из трех вопросов. Обратимся к примеру:Идея: игра о борьбе за власть и дворцовых интригах в сеттинге позднего средневековья или фэнтезиОпыт. Тут мы в свободном порядке будем перечислять всё, что у нас ассоциируется с нашей идеей. Каждой мелочи тут найдется место, наша прямая задача создать наиболее полную картину отражающую нашу идею. Очень важно делать пункты емкими и понятными, чтобы они описывали идею или направленность какого-то процесса нежели его точное описание. Это нужно для того чтобы не загонять себя в рамки и рассматривать каждый пункт с максимального числа углов. Итак:Ощущение иерархии власти в обществеДействия в рамках законов и правилИнформация – это оружиеОбщение на разных уровнях социальной лестницыКонкуренция и вражда идеологийСкрытые мотивыДолг перед народомЭтот список нужно продолжать пополнять и дальше, но для примера будет достаточно. Давайте разбираться зачем мы это написали и что это даст. Возьмем первый пункт – “Ощущение иерархии власти в обществе”.Отличительной чертой феодального общества было то что титулы и должности давали не только ответственность, но и реальную власть. Бароны и лорды средневековья правили на подаренных королем землях и отчитывались лишь перед ним самим. Возвышение по социальной лестнице в таком обществе давало эту самую власть и обладание, и стремление к которой мы хотим передать. Поэтому общество со сложной и несовершенной иерархией власти отлично помогает раскрыть идею нашей игры.Однако этого недостаточно, мы написали, что это опыт, а значит мы должны заставить игрока почувствовать, что значит быть частью этого общества. Не важно если наше представление о реалиях того времени далеко от правды, важна идея обладания властью и понимание пределов власти других персонажей в игре. Точно так же в процессе обсуждения вы должны найти как можно больше таких элементов, из которых и должен складываться опыт игрока в вашей игре.Когда список будет готов он будет представлять из себя фундамент, на котором будет основана интерпретация вашей идеи в виде механик в игре.Эмоции. В этом списке мы постараемся наиболее точно описать эмоции, которые должен испытывать игрок при получении какого-либо конкретного опыта в нашей игре. Это очень важный список, который недооценить в начале. Его главной задачей является создание общей картины атмосферы и ощущений в игре. Расписав каждый отдельный опыт, мы сможем увидеть какие эмоции и ощущения появляются чаще всего и поймем, что наша игра будет вызывать в игроках с наибольшей вероятностью.Идея в этом примере имеет реальную основу, поэтому описание реальных эмоций от столкновения с реальными ситуациями упростит процесс. Например, “Общение на разных уровнях социальной лестницы” может вызывать целый спектр разных эмоций, от раздражения в разговорах с вечно недовольными крестьянами, до трепета и страха на аудиенции у короля. Чем точнее мы опишим все эмоции связаные с опытом, который мы отобрали тем проще нам будет работать над реализацией механик. Учтите, что нам вовсе необязательно стремиться к точному воссозданию чего-либо из этих списков.Механики, раскрывающие опыт. Перейдем к последнему списку. Тут мы придумываем и накидываем идеи для механик, которые помогут передать опыт, описанный в первом списке. К каждому пункту можно придумывать сколько угодно механик, но держитесь в рамках разумного. Вот пример списка механик для списка опыта, что мы рассматривали ранее:1. Ощущение иерархии власти в обществе:карта, отображающая текущее социальное положение игрока,на разных уровнях власти игрок обладает разными возможностями, слухи\новости\отчеты которые говорят о результатах действий игрока и других персонажей,Выполнение приказов персонажей более высокого статусаПоручение заданий и делегирование персонажам более низкого статуса.Возможность издавать и продвигать законы и указы2. Действия в рамках законов и правилСвод законов и правил, утвержденных королемНаказания за преступления3. Информация – это оружиеСеть агентов получающих случайную информацию о персонажах или чем-то ещеСистема диалогов с возможностью получать сведения о чем-либо в игреВозможность выбора в неоднозначных ситуацияхНеоднозначные ситуации в которых обладание информацией облегчит или изменит выборОткрытие новых возможностей при получении определенной информацииКак видите, здесь мы не решаем будет ли наша игра шутером или гоночным симулятором. Мы перечисляем те механики, которые помогли бы передать дух нашей идеи, то в каком виде они будут представлены в игре мы решим потом. Обычно представление о предпочтительном жанре игры должно составляться на этапе мозгового штурма, но не стоит на этом сильно зацикливаться.После всей проделанной работы мы можем начать работать над тем как соединить основной геймплей (ядро или core gameplay) с теми механиками, которые мы придумали, накидывать сюжет, который поможет в передаче опыта и так далее. Также стоит подумать о том для какого психотипа игроков больше всего подходит эта игра, подумать какие еще механики помогут вызвать интерес этой группы, а какие помогут привлечь остальные.Прототипирование После того все основные механики и идеи обозначены можно приступать к поиску вариантов их реализации. Прототипирование – очень важный процесс, он позволяет заранее получить представление о том, как на самом деле будут играться те или иные части в вашей игре, увидеть какие-то проблемы, что-то вычеркнуть или добавить. Делать прототипы можно на бумаге или на каком-то движке, я бы рекомендовал первый вариант так как он дешевле, проще и быстрее.Как бы странно это не звучало, но на бумаге можно воссоздать геймплей любой игры. Список механик поможет вам определиться, что конкретно вы хотите проверить. Не забывайте, что любой прототип должен создаваться чтобы ответить на какой-либо вопрос. Например, как будет работать система диалогов? Как мы будем раздавать поручение подопечным? В случае стратегий вы и вовсе можете полностью воссоздать игру на бумаге.Прототипирование должно длиться до тех пор, пока картина того какой будет игра не сложится до конца. В ней могут быть пробелы в виде баланса, диалогов, всех видов оружия и еще миллиона мелочей, но, как мы уже выяснили, прототип и не должен создаваться для этого. Он отвечает на фундаментальные вопросы, ответы на которые пора оформлять в документацию.Создание документацииДокументация призвана окончательно сформулировать все наработки на момент завершения работы с прототипом. Конечно мы имели некую документацию и до этого, те же списки опыта и механик к примеру, но тут пойдет речь о другом.Первый вид документа, который будет необходимо создать это Питч или Концепт документ. В нем мы максимально просто опишем суть нашей игры, чтобы любой человек ничего не знающей о ней смог понять, о чем она и что она из себя представляет. Обычно объем такого документа не превышает 1-2 страниц вместе с картинками. Как вы уже догадались этот документ будет тем что вы будете показывать всем подряд, чтобы получить отзывы, привлечь в команду, найти финансирование и т.д. Такой документ может быть создан и на более ранней стадии разработке, но я не советую этого делать если вы или ваша команда не имеете большого опыта разработки за плечами.Второй вид документа это – дизайн документ. Он уже описывает вашу игру и все её основные части в всех подробностях. По этому документу и создается игра. Исходя из принципов и современной разработки вы должны понимать, что это документ не является “железобетонным” он скорее всего будет эволюционировать вместе с игрой в процессе. Долг геймдизайнера – следить чтобы этот документ всегда был актуален.ПродакшнПродакшн это уже непосредственно процесс производства игры. Важнейшую роль на этом этапе играют люди и то как они взаимодействуют друг с другом. Также не стоит недооценивать роль взаимопонимания, все члены команды должны быть заодно и уметь находить общий язык. Бывали случаи, когда группы из именитых профессионалов не достигали успеха просто из-за того, что не могли никак договориться или пойти на уступки. Если в команде есть все необходимые люди и рабочий процесс отлажен, то шансы довести проект до релиза резко возрастают. Так кто же должен быть в команде?КомандаДля разработки игр необходимы минимум 5 человек: геймдизайнер, программист, художник, менеджер и маркетолог. Среди этих ролей нет главных и второстепенных, при отсутствии хотя бы одной из них игра резко теряет в шансах быть доделанной и тем более успешной. Давайте разберем каждую роль по порядку.ГеймдизайнерГеймдизайнер – это человек ответственный за ведение игры в целом, её механики, документацию, баланс и многое другое. На нем также лежит ответственность за составление задач для программистов и художников, ведь только он знает, что нужно делать. Кроме того, геймдизайнер должен достаточно хорошо понимать работу остальных членов команды чтобы эффективно с ними взаимодействовать. Чем больше команда, тем более узкой может стать область работы каждого отдельного специалиста будь то геймдизайнер или кто-то другой.Геймдизайнеры бывают разные в зависимости от конкретного рода своей деятельности в команде. Есть те что занимаются балансом, те что пишут сюжеты и квесты, те что придумывают механики и так далее. Самый важный для геймдизайнеров этап это все препродакшн, когда они готовят игру к разработке, а вовремя продакшна они, как и остальные в основном занимаются выполнением конкретных задач. Можно сказать, что он начинает работать первым.ПрограммистСпектр работы программистов предельно прост – они делают игру. Все от иконки до титров собирается ими воедино и начинает работать. Они переносят механики со страниц документации в игровые движки с помощью языков программирования и инструментов самих движков. Мы не будем подробно разбирать как именно они делают свою работу, но рассмотрим пару общих советов по работе с программистами для геймдизайнеров.1. Не пытайтесь объяснить, как им следует что-то делать. 2. Предоставляйте максимально полное описание задачи или механики, которую нужно сделать. 3. Не забывайте писать о других механиках с которыми будет связана эта и то как они должны взаимодействовать между собой. 4. Программист должен видеть картину целиком, старайтесь объяснить или описать общую структуру той или иной группы задач.Список неполный конечно же, но это те вещи, с отрицательными последствиями которых можно столкнуться чаще всего. Прислушавшись к этим советам, вы сможете избежать многих проблем в продакшене и сэкономить кучу времени.ХудожникПод художниками понимаются все специалисты, отвечающие за внешний вид вашей игры. Их так же множество видов и у каждого своя работа. Для того чтобы работа с ними была эффективна и продуктивна следует придерживаться тех же советов что и при работе с программистами. Художники тоже имеют дело с “системой”, они должны определить и выдерживать общую стилистику игр, а без понимания что в ней будет это крайне сложно.Так же не стоит забывать художники — это источник креатива. Если у вас не получается придумать что-то неординарное самостоятельно, попросите о помощи, опишите функции этого объекта и результат вас может приятно удивить.МаркетологЭто человек (или люди) занимающиеся не только самим маркетингом, но и работой с фанатами, сми, форумами и группами в соцсетях. Проще говоря они – связь разработчиков с внешним миром. Их задача рассказать о вашей игре общественности, узнать их мнение, собирать фидбэк (обратную связь), отвечать на вопросы людей, делиться информацией чтобы поддерживать к ней интерес и даже искать новых людей в команду. Вам может показаться, что в случае инди такой человек не нужен и это в корне не верно.В большинстве случаем именно малая огласка отделяет инди игры от финансирования, хороших продаж и прочих элементов успеха. Если не хотите попадать в списки незаслуженно незамеченных игр или читать отзывы о том, что игра оказалась не тем, что от неё ждали, позаботьтесь о наличии маркетолога в вашей команде. Обычно маркетолог начинает работу последним, когда продакшн уже запущен и есть что можно показать людям, но это не железное правило.МенеджерУправление командой тоже очень недооцененная в инди командах роль. Задача менеджера наладить процесс разработки и облегчать взаимодействие между остальными членами команды. Он так же помогает планировать задачи, распределять их важность и принимать решения. Суть в том, что при отсутствии такого человека у остальных разработчиков начинает уходить очень много времени на формальности и составление задач. А пока, к примеру, программист пишет задачу на обрезание всех иконок в другой размер, он не программирует т.е. дело стоит.Командная работаДля эффективной работы в команде нужен большой опыт и понимание того как устроен процесс разработки. Даже у вас в команде есть опытный менеджер далеко не сразу дело наладится, так как большинство негативно относится ко всем “формальностям” и считает, что можно и без них, что не является правдой если работы больше чем на неделю.При работе в команде важно не только соблюдение намеченного плана. Многие инди разработчики советуют в любых спорах отдавать право окончательного решения или больший вес доводам тех сотрудник в чьей юрисдикции находится предмет обсуждения. Например, если принимается решение о том какие фичи нужно отрезать, то вес будет иметь мнение геймдизайнера, а в вопросе о том в какой последовательности их создавать решение примет программист.ПоддержкаУже с 90-х годов игры получают обновления и патчи в течении года или больше после релиза. Это обусловлено системой монетизации – продажа копий игры плюс дополнения. Помимо финансовой выгоды поддержка уже вышедших игр имеет ряд других преимуществ. На этом этапе команда сосредотачивается на исправлении всех возможных ошибок и недочетов, найденных после релиза игры, а также создает новый контент или вводит механики, которые просят игроки.За это время можно укрепить отношения со своей фанбазой и получить драгоценный опыт, который поможет предвидеть похожие ошибки в будущем. Этот период проходит у всех по-разному и в большей степени зависит от того как игру приняли. Если игра принята хорошо нужно задумываться о развитии успеха, если плохо, о том стоит ли продолжать вкладывать в неё силы и средства.В последние годы в индустрии прочно обосновалось такое явление как “Ранний доступ”. Эта функция, которая позволяет игрокам получить доступ к недоделанному продукту и иметь возможность помочь разработчикам сделать игру лучше. Выход в ранний доступ считается частью этапа продакшена или даже его финальной частью, однако по своей сути он очень напоминает, как раз поддержку.Основной идеей раннего доступа является возможность разработчиков испытать свои наработки, не достигая точки невозврата и исправить недочеты пока не стало слишком поздно. Если игра проходит такой этап, то поддержка уже представляет собой работу над нововведениями и расширением игры.Еще одним важным элементом этапа поддержки является осознание момента, когда стоит двигаться дальше и браться за следующий проект. В любом случае вы не можете держать рентабельность игры на должном уровне в течении долгих лет, поэтому нужно задумываться о следующем шаге до того, как пройдет пик популярности предыдущей игры.Если вы не будете пытаться делать качественных шагов вперед, а клепать дополнения и сиквелы, мало отличающиеся от предыдущих частей вы рискуете получить разочарование фанатов и недоверие с их стороны.