Эпичная битва с финальным боссом? Просто нажмите одну кнопку – и готово. Погодите-ка, что?!

Будучи повсеместно ненавидимыми, QTE (или Quick Time Events) стали одной из постоянных механик, заполонивших видеоигры, несмотря на постоянные возмущения со стороны игроков. В теории они способны сделать игру более интерактивной, усилить погружённость в кат-сцены или даже придать пикантности некоторым анимациям с помощью вовлечения игрока. Однако по большей части они оказываются всего лишь ленивыми попытками разнообразить геймплей.

Зачастую реализации QTE-моментов не хватает определённых нюансов, которые уловили, например, в God of War или Until Dawn. Нередко их используют как замену креативному и оригинальному геймплею или же просто чтобы доставить персонажа из пункта А в пункт Б без малейших сложностей. И иногда они доходят до того, что мешают действительно отличным играм достичь совершенства.

От единичных случаев, которые были настолько ужасны, что умудрились испортить общее впечатление, до тайтлов, оказавшихся в немилости из-за вмонтирования данного элемента в геймплей, – вашему вниманию представлены 10 примеров QTE, испортивших в целом замечательные игры.

Sly Cooper: Thieves In Time – битва с Парадоксом

Sly Cooper: Thieves In Time – битва с Парадоксом

В то время как игры о Слае Купере прошли мимо многих радаров, Thieves in Time оказалась довольно забавным опытом. Она сочетает в себе элементы традиционного геймплея серии вместе с весёлым платформингом, подобных которому не было со времён PS2. По ходу игры возникает ощущение, что она отлично проработана во всех аспектах, пока не доходит до самого тяжкого преступления – битвы с финальным боссом на основе QTE.

В Thieves in Time костюмы главного героя обладают специальными возможностями в зависимости от эпохи, в которой он находится на данной стадии. В основном сражения с боссами каждого уровня построены на использовании той или иной способности, что наводит на предположения об итоговом слиянии их всех в битве с финальным боссом.

Но нет. Разработчики пошли по дешёвому пути, портя последние моменты Слая и лишая игроков потенциально великолепного сражения с Парадоксом.

Call of Duty: Advanced Warfare – почтение памяти

9. Call of Duty: Advanced Warfare – почтение памяти

Когда вы слышите название Call of Duty: Advanced Warfare, что сразу приходит на ум? Что это неплохой шутер по стандартам COD? Или, может, что игра не забегает далеко в будущее, выделяясь на фоне франшизы, что делает её лучшей из недавних игр серии?

Конечно же, нет! Всё, что вы помните, – это уморительно нелепые мемы из категории «нажмите F, чтобы почтить память».

Прискорбно, что всё хорошее из Advanced Warfare в памяти игроков перечёркнуто QTE, в котором вы нажимаете F, чтобы почтить память. Даже те люди, которые восхваляли игру после её релиза, упоминали его в виде самого запоминающегося момента.

Так игру испортил странный выбор в пользу интерактивности, продемонстрировавший, как на самом деле аудитория видит игры: когда самым важным становится QTE, который вообще не влияет на историю.

Возможно, что без него игру запомнили бы иначе, в более позитивном свете. Так присоединяйтесь же к нам нажатием кнопки F, чтобы почтить память достойного шутера, опозоренного единственным QTE.

Mercenaries 2 – битва с финальным боссом

8. Mercenaries 2 – битва с финальным боссом

Mercenaries 2 – это веселье чистой воды. В какой ещё игре вы выполняете задание фракции, получаете в награду пару миллионов, покупаете на них мощную бомбу и взрываете штаб той же фракции просто потому, что можете? Это как Just Cause, где всё можно разрушить. И хотя игра слегка грубовато сделана, за ней стоял один из ключевых разработчиков индустрии, который над ней знатно постарался, что делает последнюю битву особенно мучительной.

До того момента игра просто потрясающая, и хотя она не особо фокусируется на битвах с боссами, игроку всегда предоставляется выбор. Однако сражение с финальным боссом представляет собой отвратительно реализованный QTE, без надобности сложный и попросту скучный. Вы даже летите на этот бой в вертолёте под «Полёт валькирий».

Игра по большей части эпична, но спотыкается в самый последний момент.

Популярный, даже слишком популярный приём, к которому и сейчас прибегают некоторые разработчики, однако если ваша игра не построена полностью на QTE, то и в битве с финальным боссом их быть НЕ должно. Это проверка игрока на использование механик игры, а не того, как быстро он способен нажимать на кнопки.

В этом случае QTE разрушает мир игры, искажает погружение в неё и портит то, что могло бы стать отличной кульминацией.

Tomb Raider – слишком часто

7. Tomb Raider – слишком часто

Tomb Raider – франшиза, которая всё чаще прибегала к QTE по мере развития серии. Впервые этот элемент использовался в Tomb Raider Legend, где забавнее было не успеть вовремя нажать на кнопку, чтобы увидеть, как Лару швырнёт от столкновения с очередным препятствием. Вместе с тем такие моменты ничего не привносили и только отвлекали от игры.

Однако по-настоящему перебарщивать с QTE и использовать их неправильно стали в перезапуске Tomb Raider. Колотить по кнопкам, чтобы карабкаться по стене, или же нажимать кучу клавиш за раз, чтобы не дать противникам избить Лару, утомляет и лишает драматические моменты той самой драмы.

Есть немало сцен, которые не нуждаются в QTE и могут спокойно существовать сами по себе. Вынуждая игрока контролировать бессмысленные и скучные анимации, игра нарушает свою же атмосферу. Даже обидно, что разработчики не верят в искренние чувства игроков при отсутствии навязчивого взаимодействия с увиденными событиями.

Mirror’s Edge – битва с Роупбёрном

6. Mirror's Edge – битва с Роупбёрном

В Mirror’s Edge к QTE прибегли всего один раз за всё время игры, но каким-то образом умудрились сделать это так ужасно, что теперь тайтлу самое место в списке. Вы, должно быть, удивляетесь, как вообще возможно настолько отвратительный QTE. Легко: даже не намекнуть о нём игроку.

В конце соответствующей миссии вы сталкиваетесь лицом к лицу с Роупбёрном. Он несётся на вас с трубой в руках, так что от вас требуется нажать Y, чтобы обезоружить его. И хотя вы можете спорить, говоря, что труба подсвечена красным (обычный сигнал для обезоруживания других врагов), этого явно недостаточно.

Игра ожидает, что игрок отреагирует в рекордные сроки на совершенно неожиданную механику, с которой сложно совладать и в обычных условиях. Этот QTE даже не хочет называть себя QTE, что делает его в высшей степени раздражающим.

Halo 4 – сражение с Дидактом

Halo 4 – сражение с Дидактом

Это уже четвёртая игра в нашем списке, павшая жертвой феномена QTE в сражении с финальным боссом, и она открыто демонстрирует, насколько пагубной может быть такая механика при условии неправильного применения. В Halo 4 эта проблема кажется особенно острой, когда вы сталкиваетесь с Дидактом после самопожертвования Кортаны и просто нажимаете на кнопку, чтобы всё закончить.

После четырёх подобных случаев сложно сказать что-то новое о том, насколько это плохо. Однако Halo 4 пошла ещё дальше в том смысле, что последняя битва ужасно глючит, так что вы не смогли бы поучаствовать в этой безынтересной и ленивой дуэли при всём желании.

Сложно представить, почему в 343 сочли это лучшим решением, чем просто бросить вас на арену друг против друга. Звучит так же разочаровывающе, но хотя бы отдаёт стараниями, чтобы сделать геймплей последовательным.

Heavy Rain – «Джейсон!» (и другие бессмысленные действия)

Heavy Rain – «Джейсон!» (и другие бессмысленные действия)

Игра взяла за основу идею QTE и полностью втоптала её в грязь. Каждый драматический момент в истории персонажа сопровождается совершенно ненужным QTE открывания двери и тому подобными. Их использование перешло все границы и сделало игру практически мучением.

В самом деле, для игр подобных Heavy Rain (буквально состоящих из QTE) позорно оказаться в этом списке, однако справедливости ради следует отметить, что игре удалось использовать эту механику и креативно. Вынуждая игрока отрезать палец герою через цепочку сложных QTE, она подарила положительно ужасающие впечатления. Но сейчас речь идёт не о таких моментах, а о «Нажмите X, чтобы позвать Джейсона».

Управление руками только для того, чтобы укачать ребёнка, вредит динамике игры, особенно когда ради простейших движений приходится выкручивать пальцы. Это значительно разбавляет хорошие моменты и делает игру невероятно скучной и повторяющейся.

Добраться до по-настоящему прекрасных сцен невозможно без утомительной гимнастики для рук.

Uncharted – битва с Наварро

Uncharted – битва с Наварро

По отношению к Uncharted можно быть снисходительнее, учитывая, что до реального столкновения с финальным боссом имеется порядочная перестрелка, но этого явно недостаточно. Игра и без того упрощает сражения с противниками лицом к лицу, поэтому внезапное переключение на интерактивную кат-сцену вводит в замешательство. Было бы лучше, не говоря уже о том, что проще, сделать обычную рукопашную схватку.

В дальнейшем серия продолжила активно использовать QTE, но при этом получилось правильно вмонтировать их в сражения. Начало вышло не совсем удачным, но по мере развития игр бои стали ощутимо плавнее, несмотря на QTE.

Middle Earth: Shadow Of Mordor – решающий поединок с Сауроном

Middle Earth: Shadow Of Mordor – решающий поединок с Сауроном

Очередная – и последняя – жертва пандемии ленивых битв с финальными боссами. В Shadow of Mordor нет вдохновляющего и чем-то примечательного сюжета, однако это сполна компенсируется геймплеем. Поэтому, подходя к финальному боссу, ожидаешь, что решающая схватка станет квинтэссенцией всех сильных сторон игры.

Рубить, кромсать и эффектно размазывать – и всё это с высоко отзывчивым управлением? Как бы ни так, Monolith сделали выбор в пользу QTE, покончившего с Сауроном за считанные секунды.

Чертовски обидно, учитывая, как круто игра подошла к подготовке данной сцены. Вы врываетесь во вражескую крепость с армией орков, побеждаете командующего и несётесь на карагоре к Чёрным Вратам. Всё ведёт к эпичной финальной дуэли, но Shadow of Mordor выдыхается буквально на последних минутах.

Повсеместно – открывание дверей, сундуков, вентиляционных шахт

Повсеместно – открывание дверей, сундуков, вентиляционных шахт

Если все остальные позиции занимали отдельные тайтлы, то первое место по праву принадлежит конкретному использованию QTE во многих играх. В то время как тайтлы по типу Heavy Rain наполняют пространство различными QTE и заставляют игрока совершать рутинные действия, всё больше игр считают нужным привнести интерактивность в совершенно обыденные и утомительно нудные сценарии.

Почему разработчики считают, что игрокам нужно колотить по кнопкам, чтобы открывать двери и сундуки? Это же целиком бессмысленно. Нет тех, кто, играя в игру, пожаловался бы на недостаток интерактивности в трёхсекундной анимации Бэтмена, выбивающего решетку вентиляции.

Жертвой этого феномена становятся даже те игры, которые используют QTE правильно. В God of War данная проблема ещё более заметна. Вот вы старательно нажимаете на кнопки, чтобы вырвать глаз титана, а через несколько минут делаете то же самое открывая сундук.

Это бессмысленно, банально и в целом предполагает, что уровень концентрации игрока не превышает комариный. Как нечто подобное стало настолько популярным в наше время – за гранью моего понимания.


Знаете примеры QTE, испортивших другие игры? Расскажите о них в комментариях!


Похожее