S.T.A.R.S. жанра сурвайвал хоррор.

Изначально задуманная, как ремейк игры 1989 года «Sweet Home», первая часть Resident Evil была выпущена в 1996 году и быстро стала самой продаваемой игрой для PlayStation в то время. В эпоху, когда хоррор-игры ничем не отличались от других (убийство толп монстров), кроме того, что в них были пугающие декорации. RE была первой игрой, которая по-настоящему пыталась напугать игрока.

Игра предлагает сыграть за «крутых» офицеров полиции, но с кривым управлением, ограниченным пространством в инвентаре и заканчивающимися припасами. Несмотря на то, что это была не первая игра с подобным геймплеем, Resident Evil с тех пор стала синонимом жанра Survival Horror. Целое поколение игроков выросло на ней. Она стала для них чем-то значимым.

На трон жанра претендовали многие Но RE пережила всех, включая собственные неудачные воплощения, чтобы остаться на вершине горы. Resident Evil – король жанра Survival Horror, и такой вывод можно сделать по ряду причин.

Нелепости как в дешёвых ужастиках

Если вы никогда не играли в оригинальный Resident Evil, и я сейчас говорю не про ремейк, то вам нужно посмотреть видео. Такими были первые впечатления от игры в 1996 году.

Resident Evil никогда не преподносил себя как серьёзную игру. Сценарий был написан не на родном языке разработчиков, поэтому, все проблемы, которые могли из-за этого возникнуть – возникли. В частности, появился такой «генератор» мемов как Барри Бёртон, который до сих пор известен своими фразочками «Ты почти сэндвич Джилл» или «Вот отмычка, она должна быть ручной, если ты, мастер вскрытия, возьмёшь её с собой».

Такие нелепости стали знаковыми для CAPCOM, и позже, они использовали их как пасхалки в других своих играх. Например, в игре 2006 года Dead Rising есть лавка под названием «Сэндвичи Джилл».

Такой стиль юмора привёл к тому, что появились вещи вроде Мистера X в REmake 2, который в грустной манере проверяет голову, если выстрелом сбить ему шляпу, или когда Эшли называет Леона извращенцем, если он смотрит снизу на её юбку.

Баланс силы и беспомощности

Баланс силы и беспомощности

Если ваш инвентарь будет наполнен лечебной травой и амуницией, монстры в Resident Evil перестанут представлять какую-либо опасность. Не будет монстра, которого вы не сможете убить легко.

За редким исключением, когда вы с ними можете неожиданно столкнуться. Тогда вам надо приготовиться к идеальному выстрелу, когда зомби схватит вас, повалит на пол, залезет сверху и будет готов погрузить свои зубы в вашу шею. Также можно пробегать между медленными врагами, пользуясь тем, что они не успеют среагировать. Таким же методом можно избежать боя с лизунами, пока они не успели спрыгнуть на вас со стен или потолка.

При первом прохождении, игра побуждает вас работать головой: вы не знаете когда попадёте в ловушку к очередному здоровяку-боссу, начнёте задумываться «Использовать тяжёлое оружие сейчас или оставить на потом?», «Использовать лечебную траву сейчас, когда ещё можно получить небольшой урон или позже, при столкновении с серьёзной угрозой?».

CAPCOM знали, что игроки постоянно задаются этими вопросами, они знали что игроки будут допускать ошибки. И построили игровой процесс вокруг этих предчувствий.

По-настоящему пугающие монстры

По-настоящему пугающие монстры

Монстры в Resident Evil способны испугать. По крайней мере, поначалу. Единственный инстинкт, который сохранился в их гниющем мозге – жажда плоти. Они не имеют ничего общего с экспериментами по созданию монстров или искусственной мутацией.

Лизуны цепляются за стены и потолки, могут поглощать пули и способны разорвать вас части своими острейшими когтями. Они слепы, так что вы можете тихо прокрасться мимо них. Чувствительны к любому шуму, так что любое быстрое действие или удар заставит их спуститься.

Ещё у них есть свойство чувствовать ваше приближение, даже когда вы крадётесь. Они сразу начнут двигаться вдоль стен к вам навстречу, как бы проверяя. Это очень меня пугает, и я не верю, что кого-то может не пугать.

Кримсон хэды, которые, к счастью, не появлялись больше нигде, кроме первого ремейка – мутация обычных зомби. Они быстрее двигаются и у них острые когти, которыми можно разрезать члена отряда STARS. Появляются из трупа зомби, если не сожжено его тело или не уничтожена голова.

Все эти существа воистину ужасают, и это мы ещё не добрались до боссов вроде Немезиса или G-Биркина.

Моменты спокойствия

Моменты спокойствия

«Я просто буду бежать быстрее них» – подумали бы вы, не задумываясь о том, что нужно что-то есть, где-то спать и других потребностях, из-за которых придётся остановиться. А враги-то продолжают своё медленное движение… Только потом, понимаешь, что в такой ситуации, столь пугающая смерть вполне реальна. Важно «когда» вы погибнете, а не при каких условиях. Resident Evil знает это, как знает и то, что лучший способ напугать вас – не бросать на вас постоянно толпы зомби.

Даже в экшн-ориентированных играх серии, есть замечательные моменты спокойствия, когда вы не видите никаких монстров и у вас есть время подумать о том, где будет следующее столкновение.

Тень от маленькой статуи, может показаться вам подозрительной, и вы начнёте осторожно к ней приближаться, какой-то предмет удариться о стекло, и вы подпрыгнете – такие пугающие мелочи, делают моменты спокойствия тревожными и запоминающимися. А когда в это окно внезапно впрыгивает собака – ваше чувство безопасности окончательно пропадает, и на смену ему приходит панический страх.

Связь между головоломками и исследованием

Связь между головоломками и исследованием

Вы начинаете игру в ограниченной области и нескольких её частях. Поблизости только несколько монстров и странные предметы, которые бросаются в глаза. Вы можете выяснить что использовать здесь, чтобы найти то, что можно использовать где-то ещё, а найдя там ещё что-то вы сможете открыть…

Именно так головоломки в Resident Evil встроены в исследование. Они побуждают вас открывать всё больше и больше зон, пробуя разные подходы.

Вы поймёте, что нужно ходить туда-сюда по одним и тем же локациям, возвращаясь в те места, которые требуют применения найденных предметов. Таким образом, вы будете открывать новые части игры, каждый раз всё чаще подвергая себя нападению монстров.

Некоторые вещи, добытые вами, помогут продвинуться вперёд по сюжету, другие помогут попасть в места с припасами или более мощным оружием. Большинство игр специально сделаны такими, потому что это побуждает повторно проходить игру и открывать новый контент, но это не обязательное условие игры, рассчитанное на опытных игроков.

Постоянное переосмысление и эксперименты

Постоянное переосмысление и эксперименты

Resident Evil если не изобрела жанр Survival Horror, то настолько его усовершенствовала, что другие игры вдохновлялись ей. CAPCOM не собиралась просто почивать на собранных ею лаврах.

Постоянное переосмысление лежало в основе Resident Evil и её расширенной версии (Director’s Cut). Разработка второй части, как известно, была свёрнута при 75% готовности, а потом была собрана новая версия. Для четвёртой номерной игры было подготовлено несколько разных версий дизайна, прежде чем она вышла. Один из них лёг в основу первой части Devil May Cry.

Пока большинству поклонников казалось, что во времена Resident Evil 6, CAPCOM слишком сильно увлеклись жанром экшн-хоррор, никто даже подумать не мог, что чистый ужас вернётся в Resident Evil 7.

На протяжении 24 лет и 26 игр, серия, экспериментировала с жанром: от рельсовых шутеров до кооперативных возможностей, световых пистолетов и соревновательного мультиплеера. Она прошла полный круг, завершившись тепло принятыми ремейками оригинальных игр.

Культовая музыка и звуки

Культовая музыка и звуки

Проведём эксперимент. Найдите фаната Resident Evil, который играл в третью часть. Нашли? Хорошо. Теперь подойдите к нему сзади, как можно ближе к его уху, но так чтобы он вас не видел и громко скажите «STARS». Та естественная реакция, которую вы увидели 21 год спустя после выхода Resident Evil 3 – пример хорошего звукового дизайна.

Это нечто большее, чем просто набор звуков и грохота. Музыка – ключевая часть любого впечатления от фильмов или игр. В Resident Evil музыка может напрягать. Есть особенная часть в Resident evil 2, когда посреди музыки в главном полицейском участке раздаётся громкий взрыв. Каждый раз, когда я его слышу – сердце замирает.

Лучшим примером использования музыки в серии, является известная тема в комнате с сохранением. Это места, в которых вы в безопасности от атак врагов и можете разобраться в своём инвентаре или сохранить игру. Здесь полное умиротворение.

Реиграбельность

Реиграбельность

По сути, игры серии Resident evil, рассказывают вам одиночную историю, которая займёт около пяти часов времени, если не торопиться, но знать, что делать. Даже те игры, в которых есть несколько главных персонажей, предлагают от десяти до пятнадцати часов. Но CAPCOM заставляет нас возвращаться снова и снова.

Основной причиной возращений служат рейтинги. Чем быстрее и аккуратнее вы проходите игру, тем выше вам дают рейтинг в конце. А высокие рейтинги открывают доступ к более мощному оружию, с которым вы можете наказать врагов, которые причиняли вам боль до этого.

Так игроки начинают разрабатывать тактику: вы определяете, каких врагов убивать, каких можно обойти, сколько оружия вам надо, какие дополнительные приспособления не стоит собирать, в каком порядке собирать вещи и как всё это использовать с максимальной эффективностью.

А потом, когда вы освоили игру и открыли всё лучшее оружие, вы возвращаетесь в последний раз, чтобы покарать ублюдков, доставивших вам столько проблем.

Мини-игры

Мини-игры

Говоря о реиграбельности, нельзя не упомянуть мини-игры. С тех пор как во второй части появились «Ханк» и «Тофу», мини-игры стали дополнительным развлечением для игроков.

С третьей части, в мини- играх стало возможным разблокировать новое оружие для основной кампании. Основываясь на главных механиках и локациях, мини-игры разделились на два вида.

Первый – это одиночные сценарии, такие как «Hunk» и «Operation Ada». Действие которых происходит в том же мире, но они никак не связаны с тем, что произошло с персонажами в сюжетной линии. Они рассказывают отдельную историю и предназначены для продвинутых игроков, которые успели изучить всех врагов в игре.

Остальное – разновидности геймплея, вроде режима «Mercenaries» в RE4 или «Leech Hunter» в RE0. Они используют окружение и врагов из сюжетной кампании, но для других целей. Игра превращается в борьбу на выживание, где вам периодически нужно вступать в бой, либо наоборот, избегать его.

Оба вида позволяют игрокам дополнительно насладиться игрой и расширяют её, делая тем самым, ценнее.

Полный набор

Полный набор

В 2012 году, игра под названием «Gotham City Imposters» вышла на домашних консолях. Она не была хорошей, но автору этой статьи она запомнилась по другой причине: для игры предлагалось более 100 единиц платного загружаемого контента.

Разумеется, большинство игр серии Resident Evil, были выпущены до того, как DLC-контент стал обычным явлением, либо они выходили на платформах, не поддерживающих формат DLC.

Среди всех игр серии, для которых выходил платный контент, (кроме Revelations 2), он не превышал 10 платных предметов, если не считать сборники и эпизодические игры, кроме этого, выходил и бесплатный контент.

Вы обычно знаете, что вас ждёт впереди: безумная история о том, как власть имущие ставят эксперименты над угнетёнными, тем самым превращая их в монстров, испытания сюжетной кампании и ещё какой-нибудь дополнительный режим.


Похожее