Разработка игры продолжается до сих пор, но во многом она походит по-прежнему напоминает одну и ту же игру, что и хорошо, и плохо.Лицензия игры DayZ была выпущена в Стиме Раннего Доступа в конце 2013 года. Я приобрёл её чуть позже – в январе, и провёл за ним более 250 часов, и закончил игру в октябре 2014 (причину я объясню ниже). Кроме того, чтобы получить гифку для невероятно важной статьи о том, как сильно я ненавижу рубить деревья в играх, я не вступал в игру DayZ около четырёх лет.Запуск версии DayZ 1.0 планируется 2018 году, и недавно начал тестирование нового движка версии 0.63 на экспериментальных серверах. В этот момент я решил, что сейчас – подходящее время вернуться в игру в жанре выживания с открытым миром от Bohemia Interactive, посмотреть, что изменилось, а что – нет, и позволить новому движку работать.Каково это – выйти из игры в середине разработки, потом вернуться в игру спустя годы и всё ещё обнаружить её в середине разработки? Очевидно, что с 2014 года произошли некоторые изменения, как хорошие, так и плохие, но по ощущениям это та же игра, в которую я играл много лет назад.Зомби всё ещё совершенно непредсказуемыЯ понимаю, что это экспериментальный сервер, и сейчас ему не хватает множество функций, так как они ещё вводятся в новый движок. Но это как-то странно, когда я вышел четыре года назад, зомби остались в том же состоянии и на сервере 0.63. Они более менее совершенно непредсказуемы. Честно говоря, никуда я не уходил.Выше я поместил небольшую подборку своих встреч с зомби. Как вы могли видеть, иногда они проявляют уважение к стенам и дверям, но в остальных случаях они их просто игнорируют. Иногда они застревают на заборах, а иногда просто перепрыгивают через него. В некоторые моменты они пытаются схватить меня, чтобы убить, а иногда отбегают назад и просто стоят там, пока я их не убью. Пули могут убивать мгновенно или иметь абсолютно нулевой эффект.Я никого не осуждаю. Игра требуют много времени на своё создание. Я представляю, как смена движка на полпути приводит к необходимости повторной разработки, которая была уже однажды сделана. Но всё ещё тяжело видеть. Как зомби проходит сквозь стену в DayZ спустя все эти годы и не оставить в себе чувство недоверия.Также непредсказуема: горячая панель. В последнем клипе, расположенном выше, когда у меня заканчиваются боеприпасы, и, похоже, я просто сдаюсь, я пытаюсь использовать горячую панель, чтобы переключиться с пистолета на топор. Иногда у меня это легко получается, иногда (как сейчас) эта функция не отвечает. Но эй, это происходит в экспериментальной версии игры в сборке Раннего Доступа.Люди также всё ещё непредсказуемыПо окончанию моих первоначальных 250 часов я начал немного скисать при опыте работы с другими игроками. Изначально моменты взаимодействия с игроками были моими любимыми, потому что игроки были очень непредсказуемыми. Некоторые из них будут милыми и услужливыми, другие совершенно равнодушны, третьи смертельны или жестоки. Бывали моменты, когда я проводил дни, убегая вглубь страны и никого не видел, и только когда открыл дверь в случайной деревне, столкнулся лицом к лицу с другим игроком. Мне это очень нравилось: встреча с кем-то могла создать невероятное напряжение, так как никто из нас не знал, чего ожидать. Я встречал монстров, святых, ролевиков, серьёзных игроков и полных кретинов. Также у меня была небольшая камера, настроенная на запись моих встреч.Видно, что с 2014 года DayZ медленно превращается в игру, в которой все просто стреляют первыми и не задают вопросов. Это нормально: в постапокалиптическом мире всё можно, и, без сомнения, из-за того, что вас слишком много раз сжигали, обманывали, ловили, пытали, или просто убивали выстрелом, вам не имеет смысла больше подходить к игрокам и разговаривать с ними.Но напряжённость от незнания того, как кто-то будет действовать, была моей любимой частью игры DayZ, и вместе со всеобщим привыканием к философии убийства на виду, большая часть напряжения и загадочности была потеряна.На этой неделе экспериментальный сервер ощущался немного по-другому, нежели DayZ, который я любил. Один парень поприветствовал меня и немного поболтал в чате, что оказалось отвлекающим манёвром, в то время как двое его приятелей подкрались ко мне сзади и прирезали. Некоторые игроки кричали «Привет!» и убегали без оглядки. Один паренёк пригласил меня пойти с ним, и, когда он нашёл сокровища, он поделился со мной трофеями. И однажды надо мной насмехались и издевались игроки, которые спрятались в закрытом полицейском участке, позже я нашёл одного из них на улице и зарубил его мачете, после чего мне выстрелили в спину, когда я убегал.Я не знаю, на что в эти дни стали похожи обычные серверы DayZ, но на экспериментальных присутствует здоровая смесь из людей, которые хотят твоей смерти, которые ничего с тобой делать не хотят, и кто заинтересован в исследовании территорий и совместной работе.Шкала спринта стала более реалистичной, но она мне всё ещё не нравитсяЯ же писал ранее о том, что я не люблю шкалы спринтов в играх с открытым миром: когда дело доходит до бега, выносливость как ресурс становится анти-забавой. Недавно я даже говорил с Брайаном Хиксом о новой шкале спринта в DayZ, и сейчас мне дали шанс попробовать его самостоятельно. Это не сломает игру и ничего с ней не сделает, но мне она всё ещё не нравится, и я надеюсь, что в версии 1.0 её уберут.В игре DayZ есть много причин побегать – временами кажется, что здесь не нужно делать ничего, кроме бега. Меня волнует не только особенности скорости движения, но и нарушения работы счётчика. Уровень шкалы снижается, затем персонажу приходиться некоторое время перемещаться рысью, пока она будет наполняться, и это приносит некоторые неудобства. Ограничения на спринт являются той частью игроого реализма, без которого вполне можно было бы обойтись, и DayZ не является исключением. Просто дайте мне возможность бежать на полной скорости всё время. Меньше реализма, зато больше веселья.Пользовательский интерфейс в основном заметно улучшилсяРаньше, когда я играл в DayZ, игроку сообщали о состоянии персонажа при помощи серии текстовых сообщений в углу экрана. Эта информация была полезной и не содержала в себе излишеств, но были некоторые моменты, которые казались раздражающими.«Я чувствую жажаду.» «Я хочу пить.» «Мне нужно попить.» «Я чувствую, что мне нужно попить.» «Я хочу что-нибудь выпить.» «Мне действительно нужно выпить.» «Я умираю от обезвоживания.»Эти сообщения указывают обо всём, включая жажду, голод, кровотечение, болезнь и пищевое отравление, и боли в разных частях тела. Они также могут раздражать, особенно, когда дело доходит до температуры тела, которая связана с сыростью одежды, или с тем, сколько вы двигались, сколько времени находились на солнце, а это значит, что каждые несколько секунд будут появляться новые сообщения, которые указывают на мельчайшие изменения уровня комфорта персонажа.Теперь здесь представлены иконки здоровья, болезни, потери крови, температуры, голода и гидратации, вы можете увидеть свой статус сразу. Иногда он выглядит невозможным: когда я бегу на самой высокой скорости, я мог предположить, что сжигаю калории, и мой уровень гидратации падает, и мне не нужны эти стрелки, указывающие на снижение уровня. Но это более элегантная и привлекательная система, даже если она даёт вам столько конкретной информации.Я больше не боюсь лестницЛестницы – это бесшумные убийцы. Я имею в виду, что лестницы не издают звуков, то время как игроки будут кричать от ярости. В дни, когда я играл в DayZ, их просто не было. Вы не забирались по лестницам, так как для этого не было причин и они убили бы вас.Вы бы забрались на вершину, а потом бы просто упали. Если вы достигнете верха и каким-то образом продолжите восхождение, то потом всё равно упадёте. Вы бы могли перестать забираться и уйти, но позже вы всё равно вернётесь и начнёте восхождение. И снова упадёте. Лестницы игры DayZ были худшими.Но, по-видимому, теперь это не так. Я не испытывал никаких проблем при взбирании на лестницы в экспериментальной версии игры. Я даже взобрался на верхушку радиобашни на Алтаре, а затем слез обратно вниз. Никаких проблем. Лестницы, в конце концов, не самые опасные убийцы в DayZ.Я не уверен, хорош ли огнестрел, или нетНа экспериментальном сервере, как я мог судить, ещё нет такого большого количества огнестрельного оружия, или, по крайней мере, оружия разных видов. Плюс, в половине случаев, когда у меня был пистолет, у меня не было подходящих патронов или обойм. Так что я не могу сказать, как реализована стрельба на новом движке.Однако мне нравится неудобная природа оружия. Когда вы должны самостоятельно открыть коробку с патронами, зарядить их в обойму по одному, после чего вставить в пистолет. Я не совершаю много выстрелов в DayZ, и, когда я это делаю, у меня плохо получается, но мне нравится уровень проработки игрового процесса оружия.Принятие пищи и питьё занимает намного больше времениМоя память не идеальна, но я не помню, чтобы принятие пищи и питьё занимали так много времени в DayZ четыре года назад, нежели в версии 0.63. Если это действительно изменилось, то я считаю его одним из величайших. Это реалистично, ведь неважно, как сильно вы голодны, в любом случае поедание целой банки бобов или спагетти займёт чуть больше времени, чем несколько секунд. Процесс открытия банок, заполнения бутылок или всего прочего, кажется, тоже занимает больше времени.Я знаю, Мистер Анти-Шкала Спринта ненавидит, когда ему говорят, как долго он может бегать, но он счастлив приседать в кусте на несколько минут, чтобы реалистично поглотить консервированные макароны или сардины. Ну что я могу сказать? Мне нравится то, что нравится.Здорово вернутьсяЧто касается того, почему я в первый раз вышел из игры, то причиной служило моё обещание. Что если умру в DayZ, то никогда больше не вернуть к игре – это своего рода перма-пермаментная смерть. Это была глупая идея, и я умер довольно глупо (и почти сразу). Теперь, когда я вернулся к DayZ, я нарушаю своё глупое обещание, но игра перешла на новый движок. Не значит ли это, что DayZ теперь – другая игра?Несмотря на изменения, привнесённые новым движком, она не ощущается, как другая игра, но, возможно, я просто мерзкий лгун и нарушитель обещаний. Как бы то ни было, я счастлив вернуться в игру.