Разработка игры продолжается до сих пор, но во многом она походит по-прежнему напоминает одну и ту же игру, что и хорошо, и плохо.

Лицензия игры DayZ была выпущена в Стиме Раннего Доступа в конце 2013 года. Я приобрёл её чуть позже – в январе, и провёл за ним более 250 часов, и закончил игру в октябре 2014 (причину я объясню ниже). Кроме того, чтобы получить гифку для невероятно важной статьи о том, как сильно я ненавижу рубить деревья в играх, я не вступал в игру DayZ около четырёх лет.

Запуск версии DayZ 1.0 планируется 2018 году, и недавно начал тестирование нового движка версии 0.63 на экспериментальных серверах. В этот момент я решил, что сейчас – подходящее время вернуться в игру в жанре выживания с открытым миром от Bohemia Interactive, посмотреть, что изменилось, а что – нет, и позволить новому движку работать.

Каково это – выйти из игры в середине разработки, потом вернуться в игру спустя годы и всё ещё обнаружить её в середине разработки? Очевидно, что с 2014 года произошли некоторые изменения, как хорошие, так и плохие, но по ощущениям это та же игра, в которую я играл много лет назад.

Зомби всё ещё совершенно непредсказуемы

Я понимаю, что это экспериментальный сервер, и сейчас ему не хватает множество функций, так как они ещё вводятся в новый движок. Но это как-то странно, когда я вышел четыре года назад, зомби остались в том же состоянии и на сервере 0.63. Они более менее совершенно непредсказуемы. Честно говоря, никуда я не уходил.

Выше я поместил небольшую подборку своих встреч с зомби. Как вы могли видеть, иногда они проявляют уважение к стенам и дверям, но в остальных случаях они их просто игнорируют. Иногда они застревают на заборах, а иногда просто перепрыгивают через него. В некоторые моменты они пытаются схватить меня, чтобы убить, а иногда отбегают назад и просто стоят там, пока я их не убью. Пули могут убивать мгновенно или иметь абсолютно нулевой эффект.

Я никого не осуждаю. Игра требуют много времени на своё создание. Я представляю, как смена движка на полпути приводит к необходимости повторной разработки, которая была уже однажды сделана. Но всё ещё тяжело видеть. Как зомби проходит сквозь стену в DayZ спустя все эти годы и не оставить в себе чувство недоверия.

Также непредсказуема: горячая панель. В последнем клипе, расположенном выше, когда у меня заканчиваются боеприпасы, и, похоже, я просто сдаюсь, я пытаюсь использовать горячую панель, чтобы переключиться с пистолета на топор. Иногда у меня это легко получается, иногда (как сейчас) эта функция не отвечает. Но эй, это происходит в экспериментальной версии игры в сборке Раннего Доступа.

Люди также всё ещё непредсказуемы

По окончанию моих первоначальных 250 часов я начал немного скисать при опыте работы с другими игроками. Изначально моменты взаимодействия с игроками были моими любимыми, потому что игроки были очень непредсказуемыми. Некоторые из них будут милыми и услужливыми, другие совершенно равнодушны, третьи смертельны или жестоки. Бывали моменты, когда я проводил дни, убегая вглубь страны и никого не видел, и только когда открыл дверь в случайной деревне, столкнулся лицом к лицу с другим игроком. Мне это очень нравилось: встреча с кем-то могла создать невероятное напряжение, так как никто из нас не знал, чего ожидать. Я встречал монстров, святых, ролевиков, серьёзных игроков и полных кретинов. Также у меня была небольшая камера, настроенная на запись моих встреч.

Видно, что с 2014 года DayZ медленно превращается в игру, в которой все просто стреляют первыми и не задают вопросов. Это нормально: в постапокалиптическом мире всё можно, и, без сомнения, из-за того, что вас слишком много раз сжигали, обманывали, ловили, пытали, или просто убивали выстрелом, вам не имеет смысла больше подходить к игрокам и разговаривать с ними.

Но напряжённость от незнания того, как кто-то будет действовать, была моей любимой частью игры DayZ, и вместе со всеобщим привыканием к философии убийства на виду, большая часть напряжения и загадочности была потеряна.

На этой неделе экспериментальный сервер ощущался немного по-другому, нежели DayZ, который я любил. Один парень поприветствовал меня и немного поболтал в чате, что оказалось отвлекающим манёвром, в то время как двое его приятелей подкрались ко мне сзади и прирезали. Некоторые игроки кричали «Привет!» и убегали без оглядки. Один паренёк пригласил меня пойти с ним, и, когда он нашёл сокровища, он поделился со мной трофеями. И однажды надо мной насмехались и издевались игроки, которые спрятались в закрытом полицейском участке, позже я нашёл одного из них на улице и зарубил его мачете, после чего мне выстрелили в спину, когда я убегал.

Я не знаю, на что в эти дни стали похожи обычные серверы DayZ, но на экспериментальных присутствует здоровая смесь из людей, которые хотят твоей смерти, которые ничего с тобой делать не хотят, и кто заинтересован в исследовании территорий и совместной работе.

Шкала спринта стала более реалистичной, но она мне всё ещё не нравится

Я же писал ранее о том, что я не люблю шкалы спринтов в играх с открытым миром: когда дело доходит до бега, выносливость как ресурс становится анти-забавой. Недавно я даже говорил с Брайаном Хиксом о новой шкале спринта в DayZ, и сейчас мне дали шанс попробовать его самостоятельно. Это не сломает игру и ничего с ней не сделает, но мне она всё ещё не нравится, и я надеюсь, что в версии 1.0 её уберут.

В игре DayZ есть много причин побегать – временами кажется, что здесь не нужно делать ничего, кроме бега. Меня волнует не только особенности скорости движения, но и нарушения работы счётчика. Уровень шкалы снижается, затем персонажу приходиться некоторое время перемещаться рысью, пока она будет наполняться, и это приносит некоторые неудобства. Ограничения на спринт являются той частью игроого реализма, без которого вполне можно было бы обойтись, и DayZ не является исключением. Просто дайте мне возможность бежать на полной скорости всё время. Меньше реализма, зато больше веселья.

Пользовательский интерфейс в основном заметно улучшился

Пользовательский интерфейс в основном заметно улучшился

Раньше, когда я играл в DayZ, игроку сообщали о состоянии персонажа при помощи серии текстовых сообщений в углу экрана. Эта информация была полезной и не содержала в себе излишеств, но были некоторые моменты, которые казались раздражающими.

«Я чувствую жажаду.»
«Я хочу пить.»
«Мне нужно попить.»
«Я чувствую, что мне нужно попить.»
«Я хочу что-нибудь выпить.»
«Мне действительно нужно выпить.»
«Я умираю от обезвоживания.»

Эти сообщения указывают обо всём, включая жажду, голод, кровотечение, болезнь и пищевое отравление, и боли в разных частях тела. Они также могут раздражать, особенно, когда дело доходит до температуры тела, которая связана с сыростью одежды, или с тем, сколько вы двигались, сколько времени находились на солнце, а это значит, что каждые несколько секунд будут появляться новые сообщения, которые указывают на мельчайшие изменения уровня комфорта персонажа.

Теперь здесь представлены иконки здоровья, болезни, потери крови, температуры, голода и гидратации, вы можете увидеть свой статус сразу. Иногда он выглядит невозможным: когда я бегу на самой высокой скорости, я мог предположить, что сжигаю калории, и мой уровень гидратации падает, и мне не нужны эти стрелки, указывающие на снижение уровня. Но это более элегантная и привлекательная система, даже если она даёт вам столько конкретной информации.

Я больше не боюсь лестниц

Лестницы – это бесшумные убийцы. Я имею в виду, что лестницы не издают звуков, то время как игроки будут кричать от ярости. В дни, когда я играл в DayZ, их просто не было. Вы не забирались по лестницам, так как для этого не было причин и они убили бы вас.

Вы бы забрались на вершину, а потом бы просто упали. Если вы достигнете верха и каким-то образом продолжите восхождение, то потом всё равно упадёте. Вы бы могли перестать забираться и уйти, но позже вы всё равно вернётесь и начнёте восхождение. И снова упадёте. Лестницы игры DayZ были худшими.

Но, по-видимому, теперь это не так. Я не испытывал никаких проблем при взбирании на лестницы в экспериментальной версии игры. Я даже взобрался на верхушку радиобашни на Алтаре, а затем слез обратно вниз. Никаких проблем. Лестницы, в конце концов, не самые опасные убийцы в DayZ.

Я не уверен, хорош ли огнестрел, или нет

Я не уверен, хорош ли огнестрел, или нет

На экспериментальном сервере, как я мог судить, ещё нет такого большого количества огнестрельного оружия, или, по крайней мере, оружия разных видов. Плюс, в половине случаев, когда у меня был пистолет, у меня не было подходящих патронов или обойм. Так что я не могу сказать, как реализована стрельба на новом движке.

Однако мне нравится неудобная природа оружия. Когда вы должны самостоятельно открыть коробку с патронами, зарядить их в обойму по одному, после чего вставить в пистолет. Я не совершаю много выстрелов в DayZ, и, когда я это делаю, у меня плохо получается, но мне нравится уровень проработки игрового процесса оружия.

Принятие пищи и питьё занимает намного больше времени

Моя память не идеальна, но я не помню, чтобы принятие пищи и питьё занимали так много времени в DayZ четыре года назад, нежели в версии 0.63. Если это действительно изменилось, то я считаю его одним из величайших. Это реалистично, ведь неважно, как сильно вы голодны, в любом случае поедание целой банки бобов или спагетти займёт чуть больше времени, чем несколько секунд. Процесс открытия банок, заполнения бутылок или всего прочего, кажется, тоже занимает больше времени.

Я знаю, Мистер Анти-Шкала Спринта ненавидит, когда ему говорят, как долго он может бегать, но он счастлив приседать в кусте на несколько минут, чтобы реалистично поглотить консервированные макароны или сардины. Ну что я могу сказать? Мне нравится то, что нравится.

Здорово вернуться

Здорово вернуться

Что касается того, почему я в первый раз вышел из игры, то причиной служило моё обещание. Что если умру в DayZ, то никогда больше не вернуть к игре – это своего рода перма-пермаментная смерть. Это была глупая идея, и я умер довольно глупо (и почти сразу). Теперь, когда я вернулся к DayZ, я нарушаю своё глупое обещание, но игра перешла на новый движок. Не значит ли это, что DayZ теперь – другая игра?

Несмотря на изменения, привнесённые новым движком, она не ощущается, как другая игра, но, возможно, я просто мерзкий лгун и нарушитель обещаний. Как бы то ни было, я счастлив вернуться в игру.

Похожее