Есть механики и повествовательные средства, которые почти никто не любит, но авторы всё равно прибегают к ним. Одно из них это убийца хорошей истории — безмолвный протагонист.

Вы когда-нибудь покупали консоль ради одной игры? Я вот недавно так и сделал. Купил Nintendo Switch, чтобы поиграть в Astral Chain от PlatinumGames. Причин купить игру была масса: многообещающая боевая система от мастеров жанра, прекрасный визуальный ряд стилизованный под аниме, музыка вдохновлённая Nier: Automata, а так же тот факт, что многие разработчики этой игры уже порадовали нас отличной интерактивной историей об андроидах из подразделения YoRH. Конечно, я буду играть и в другие вещи на этой консоли. Но именно эта игра заставила меня купить Switch.

И на данный момент, эта игра стала главным разочарованием года. Astral Chain удивительна во многих аспектах, но на каждый плюс находится жирный минус. И самое неприятное то, что всё повествование портит безмолвный главный герой.

Как безмолвные протагонисты портят хорошие истории

В Astral Chain мы выбираем одного из двух персонажей. Парадоксально то, что кого бы из двух мы не выбрали, второй будет более интересным персонажем.

Этот простой фокус портит всю историю в игре!

Если честно, я вообще плохо перевариваю протагонистов которые ничего не говорят, и такой авторский ход должен быть предан забвению уже давно, а все напоминания о нём нужно забросить в космос, просто на всякий случай. Такой подход применим только в RPG, где мы сами создаём персонажей, выбираем пол и тембр голоса. Это по определению создаёт столько комбинаций требующих озвучки в диалогах, что это просто недостижимо, особенно в играх с обилием диалогов.

В Astral Chain нет обилия диалогов и нельзя создать персонажа. И у протагонистов, при том что они не говорят, есть… актёры, которые их озвучивают. Как так? Сюжет повествует нам о брате с сестрой, в самом начале игры мы выбираем за кого играть. И кого бы мы не выбрали, он будет молчать всю игру.

Как безмолвные протагонисты портят хорошие истории

Моя астральная леди делает удивлённое лицо, мычит при получении урона, угрожающе смотрит на кого-то, но абсолютно не участвует в разговорах.

Всё это совершенно не даёт мне чувства погружения в Astral Chain. Даже если действительно зрелищная сцена приковывает мой интерес к экрану, всё волшебство пропадает, когда камера показывает болванчика, за которого я играю. Я вам говорю, это едва ли можно назвать персонажем, скорее это пустая оболочка с полным отсутствием индивидуальности, которой просто невозможно сопереживать. А история постоянно отводит ему или ей главное место, говоря через NPC какой наш персонаж замечательный, весёлый и особенный. Вот по этому, встречая нашего разговорчивого брата я недоумевал: реплики диалогов уже записаны, у студии очевидно был необходимый бюджет. Просто они приняли такое решение. Почему они так поступили? Обратимся к истории.

Пережиток прошлого

Немые протагонисты существуют столько же, сколько и сами видеоигры. Первые образцы электронных развлечений были лишены сложных историй, они такими и были по своей сути — простыми электронными развлечениями. И если кто-то хотел сделать нечто иное, у него просто не было такой технической возможности; хотя, в играх того времени даже не было диалогов. Сорок лет назад, никто и не ожидал красноречия от Пакмена, Марио или Линка.

Игры становились сложнее, а сюжет и персонажи становились важнее. В 80е начали выходить игры в которых сюжет был важен, а не просто шел как довесок к геймплею. Это привело к увеличению количества известных героев. Аудитория тем больше любила персонажей, чем остроумнее, харизматичнее и характернее они были. Игры про Марио несомненно одни из самых важных в истории видеоигр, но усатый водопроводчик не самый популярный персонаж. А Гайбраш Трипвуд, с другой стороны, был кумиром подростков десятилетия назад.

Как безмолвные протагонисты портят хорошие истории

Эта кучка пикселей справа харизматичнее всех немых протагонистов вместе взятых.

В девяностые, когда в играх появилось третье измерение, повествование обрело совершенно новое качество — кинематографичность. Игры новой школы начавшиеся, в том числе с Хидео Кодзимы и его Metal Gear Solid, изменили правила игры. Интересной истории теперь было недостаточно, теперь её нужно было преподносить как в кино.

Конечно, некоторые игры не последовали этому тренду, оставаясь верными проверенной формуле или развивая другие аспекты, кинематографичности в таких играх уделялось мало внимания. Например, шутеры — сюжет был необязателен, просто небольшая предыстория к истреблению врагов, а такие детали, как личность или голос протагониста были оставлены за бортом. Думгай и Бласкович должны были уничтожать толпы противников, а не толкать вдохновенные речи. По крайней мере, на тот момент.

Как безмолвные протагонисты портят хорошие истории

Metal Gear Solid навсегда изменил то, как подаётся сюжет видеоигр.

Несмотря на то, что в этой статье критикуются молчаливые протагонисты, не хочу наговаривать на первые Doom и Wolfenstein, там всё было по-другому. Если игра с порога заявляет, что здесь не важен сюжет, то никто и не станет ожидать от героя особой разговорчивости. С тем же успехом можно ожидать глубокого сюжета от игры про гонки. Так мы подбираемся к тому моменту в истории, который меня совершенно не радует: в начале 21 века индустрию захватило новое веяние, убедив всех в том, что захватывающая история и безмолвный герой могут сосуществовать в одной игре. Это веяние было названо “погружение”.

Ты герой истории!

Погружение означает, что вы будете полностью поглощены миром игры. Другими словами, вы будете вовлечены в игру насколько это вообще возможно. На несколько долгих лет, разработчики вернулись к тому принципу, что это мы убиваем дракона, пробираемся на вражескую территорию, строим базу или отправляемся на поиски приключений. Этого можно достичь разными способами: нелинейная история (тот самый моральный выбор, который определяет ход сюжета), свобода исследования мира (открытые миры неспроста сейчас так популярны), кастомизация персонажа (ныне безбожно монетизированная), вид от первого лица или новомодный VR.

К сожалению, по причинам неясным для меня до сих пор, кто-то когда-то решил, что безмолвный главный герой усиливает чувство погружения в игру. Будто если герой не говорит, то игрок вообразит себя этим героем и его голосом. И что? Может нам ещё строчки диалогов вслух зачитывать?

Как безмолвные протагонисты портят хорошие истории

“Босс, мы собрали несколько десятков культовых аниме персонажей. Но есть идейка получше! Давайте забудем про них и используем безымянного персонажа созданного игроками.”

Более бесчувственные разработчики ещё и заставляют NPC хвалить игрока на каждом шагу. Лучший тому пример это Jump Force, кроссовер из популярных аниме, где известные персонажи японской анимации, вроде Dragon Ball, Naruto и One Piece, с невероятным пафосом и настойчивостью напоминают мне (моему персонажу), как я велик, насколько я круче них и насколько их судьба зависит от меня.

Всё это виртуальное похлопывание по плечу очень льстит и тешит самолюбие, но явно не заставляет меня почувствовать себя лучше. Даже если безмолвного героя сделать как надо, он всё ещё будет вредить погружению. Мне кажется, что основные составляющие хорошего погружения, это гармоничность мира и происходящего в нём, что создаёт эффект погружения в другую реальность. Когда все окружающие персонажи общаются естественно, но становятся телепатии, когда говорят с вами, то ни о какой гармоничности говорить не приходится.

Я бы даже сказал, что сопереживать прописанному харизматичному персонажу легче, чем пустышке, которую вам самим приходится наполнять индивидуальностью. Ну серьёзно. Видеоигры это прекрасная возможность стать кем-то более крутым — магом, легендарным вором, суровым солдатом или супергероем. Гораздо легче поверить в персонажа, который УЖЕ солдат или маг и действительно ведёт себя соответствующе, чем в бестолковый пенёк, чья личность строится только на высказываниях окружающих.

Раньше работало

Наверное, самый популярный (или единственный популярный) молчаливый протагонист это Гордон Фримен. Почему-то тот факт, что он не проронил ни слова в Half-Life 2, ни капли не повредило популярности истории о Black Mesa и City 17. Но я не думаю, что дело было в каком-то уникальном рецепте успеха, скорее в том, когда игра вышла. В 2004 кинематографичное повествование не было так широко распространено, как сейчас, и виртуальные миры не были такими реалистичными, поэтому некоторые вещи не бросались в глаза. И чем условнее цифровой мир, тем проще простить ему некоторые абсурдные вещи. Если запустить Half-Life 2 сегодня, сразу будет заметен возраст игры, и будет просто махнуть рукой на то, что Гордон по сути мим.

Как безмолвные протагонисты портят хорошие истории

Но я бы всё же поставил на то, что Гордону будет что сказать в Half-Life 3.

Если звёзды сойдутся и Valve всё-таки выпустит HL3 когда-нибудь, не думаю что игроки с радостью встретят молчание главного героя. Может из-за этого Гейб Ньюэлл так не хочет продолжать историю? Может он понимает, что зашёл в тупик: если Гордон будет молчать, он будет восприниматься искусственно и недостоверно, а если заговорит, то это будет противоречить легендарному допущению.

Обратите внимание на серию Метро. В первых двух играх молчание Артёма не было проблемой, а последняя часть уже получила свою порцию критики от игроков, которые говорят, что его молчание было неуместно и губительно для погружения.

Компания Rockstar на своём опыте поняла, насколько немой персонаж губителен для повествования. В 2001 Grand Thieft Auto III стала последней игрой компании, где персонаж игрока не разговаривает, и хотя игра получила всю возможную похвалу, сюжет никогда не хвалили, как одно из основных преимуществ, никто вообще не счёл его преимуществом. GTA: Vice City выпустили всего через год. Её главный герой Томми Версетти разговаривал, и сегодня игру вспоминают гораздо теплее, чем предыдущую.

Как безмолвные протагонисты портят хорошие истории

Беспощадный убийца Томми Версетти легко покорил сердца игроков.

ОБОСНОВАННОЕ ИСКЛЮЧЕНИЕ

Как безмолвные протагонисты портят хорошие истории

Немой герой это абсолютное зло, любая игра станет лучше отказавшись от этого устаревшего приёма. И хотя я буду стоять на этом до конца, всё же есть одно исключение. Crash Bandicoot должен держать свой рот на замке.

Заглавный герой серии, очаровательный Крэш, уже больше двадцати лет радует игроков. Он появлялся в дюжине игр и воспитал целое поколение геймеров на первой PlayStation. Говорил он только в одной игре, не очень популярной Crash of the Titans, и сказал он “блинчики”.

В играх Крэш молчит, но в одном из трейлеров к Crash Bandicoot 2 он был очень болтливым. Можете посмотреть его здесь. И как только вы его услышите, то поймёте, что лишить его голоса было одним из лучших решений в геймдизайне за все времена.

Спустя годы Крэш появился в мультсериале Skylanders Academy, там он тоже разговаривал. Стало не намного лучше.

Немой авангард

Традиционное использование безмолвного протагониста имеет скорее негативный эффект на сюжет, но вся игровая индустрия не стоит на месте, некоторые разработчики научились использовать избитые приёмы необычными методами. Например, использование действительно немого персонажа. Несколько игр вот так просто обосновали нежелание персонажа говорить, тем самым усилив погружение и достоверность мира.

Как безмолвные протагонисты портят хорошие истории

GLaDOS в открытую замечает, что Chell просто неразговорчива.

Обе части культового пазла Portal, можно назвать действительно креативными примерами использования молчаливого персонажа. Челл, главный герой серии, не произносит ни единого слова, что часто критикуют ИИ, называющие её опасным немым психопатом и предполагают, что её мозг был повреждён. При создании Portal 2, разработчики хотели пойти ещё дальше, заставив персонажа прибегнуть к голосовому управлению в финальной битве, до этого ей просто не было нужды общаться с безумным ИИ. Отказались от этого решения, потому что тестеры слышали незнакомый голос в самом конце игры и это озадачивало их, игроки просто могли не сопоставить голос с персонажем Chell.

Создатели печально известного The Quiet Man, изданного Square Enix, также экспериментировали с протагонистом, который не разговаривает. Суть этого необычного боевика была в том, что герой слеп и глух. Он не просто не разговаривает, но ещё и ничего не слышит: всё что говорят NPC это неразборчивый шум. Несмотря на интересный концепт, игра получилась достаточно убогая, с неразборчивым сюжетом, а спешно выпущенный патч с субтитрами не исправил ситуации. На Metacritic.com игра получила рейтинг в 29%, а это худшая оценка среди всех игр 2018 года. Не каждая свежая идея оборачивается успехом.

Как безмолвные протагонисты портят хорошие истории

У разработчиков The Quiet Man была интересная идея, но сработала она только на бумаге.

Ещё один интересный образец японской авангардной игры с сюжетом и бессловесным героем это Chrono Cross, древность 1999 года. Протагонист игры Serge немой, в определённый момент игры он попадает в ловушку к антагонисту Linx и эти двое меняются телами. И если Serge был молчуном, Linx в его теле был очень болтливым, что постоянно замечали NPC.

Жаль, что у этих двух игр не было продолжений, если уж использовать немого героя, то пусть это будет обусловлено чем-то и не разрушает целостность повествования.

ДРУГОЕ МНЕНИЕ

Лично мне не нравятся бессловесные герои, лучше когда разработчики решают создать цельного героя со своим голосом и мнением. Тем не менее, я понимаю почему так делают, особенно в популярных кооперативных играх. В играх вроде Destiny, Ghost Recon Wildlands или The Division, наш герой намеренно лишен голоса, потому что мы играем не за созданного разработчиками сюжетно прописанного персонажа, а скорее за нашего виртуального аватара.

Именно мы должны быть героем, диалоги должны проходить между нами и нашими друзьями в сети. Авторы специально делают не слишком запоминающуюся историю, чтобы усилить реиграбельность. Когда диалоги шаблонные, нам всё равно что персонаж не разговаривает. И это может работать на пользу игре, если мы играем в компании хороших друзей.

Когда проходишь Destiny в компании друзей, некогда размышлять о молчании персонажа. С друзьями и так всегда есть о чём поговорить. Всё сложнее, если персонаж молчит в однопользовательской сюжетной игре. Десять лет назад это ещё могло прокатить, но сейчас это говорит только о лени или экономии разработчика.

Больше очков харизмы

Меня по-настоящему беспокоит только один вопрос: есть ли вообще игроки, которым нравятся молчаливые протагонисты? Хоть кого-то это погружает глубже в игру? В конце концов, должно же быть объяснение постоянного использования этого решения в играх не обделённых финансированием: Astral Chain, Metro Exodus или Jump Force.

Как безмолвные протагонисты портят хорошие истории

В Metro: Exodus, молчание Артёма вызвано явно не экономией. Единственное объяснение это приверженность традиции первых двух игр. Может кто-то там действительно верит, что это помогает вжиться в игру?

Я не выношу этого в играх, а когда спрашиваю знакомых геймеров об их мнении — они тоже против этого. А если и не против, то для них это просто “ну ок”. Почему тогда разработчики продолжают использовать этот приём, который в лучшем случае вызывает равнодушие, а в худшем случае раздражение? Мне это неведомо.

Я знаю наверняка, если захочу купить консоль из-за одной игры, я дважды проверю, говорит ли в ней протагонист.


Похожее