Неужели все игры существуют в альтернативной реальности, где каждое зеркало оказывается разбитым?

Видеоигры прошли долгий путь от аркад, которым было достаточно нескольких линий и кружка, чтобы завладеть разумом игроков. С течением времени они становились более сложными, и находили новые способы поражать фанатов революционной графикой или совершенно новыми механиками, которые изначально были невозможны.

Конечно, попутно разработчики также находили некоторые хитроумные средства для исправления небольших недостатков, которые раньше мешали их играм. Например, к 2018 году динамический диалог, наконец, был усовершенствован, а это значит, что теперь прерванные разговоры с NPC могут быть продолжены какое-то время спустя, а не полностью прекращены.

Хотя подобные мелочи вряд ли снижают общее качество игры, разработчики, находящие разумные способы обойти эти проблемы, достойны уважения. Но есть несколько ошибок, с которыми игроки уже давно просто смирились, хотя их и стоило бы решить к настоящему времени. Они не являются принципиальными недостатками, но досадно наблюдать их наличие в разных играх.

Диалоги заглушаются действием

Диалоги заглушаются действием

Я упомянул во введении, что разработчики добились больших успехов в создании динамических разговоров за пределами кат-сцен, которые не оказываются незавершенными, если их прервет какое-либо событие. Однако, это не означает, что теперь все диалоги в играх идеальны.

Поскольку новые игры часто лишаются кат-сцен, хороший кусок сюжетной информации главному персонажу передается через коммуникацию с героями и злодеями, которые неожиданно появляются перед ним для чтения нотаций.

Такой подход дает игроку больше свободы действий, но может привести к тому, что крайне важная информация будет пропущена, потому что эти персонажи продолжают болтать о своем, пока вы лупите бандитов.

Иногда это ваша собственная вина и за пропуск диалога нужно обижаться только на себя, например, если вы сами лезете в драку, пока вам кто-то что-то говорит. Но одна из особенностей игр с открытым миром – внезапное появление врагов из ниоткуда, и тогда выслушать собеседника становится просто невозможно.

Что еще хуже, часто нет возможности воспроизвести эти разговоры снова, а персонажи не прекратят свою речь всего лишь потому, что на вас кто-то напал. Впрочем, я все равно не хотел слушать, что говорил Красавчик Джек, один из самых харизматичных злодеев видеоигр.

Невидимые стены

Невидимые стены

Долгое время казалось, что невидимые стены вышли из моды. Разработчикам, конечно, всегда нужно ограничивать перемещения игроков внутри локаций, но столкновение с условным невидимым препятствием – верный способ уничтожить чувство погружения в игру. К счастью, эти барьеры все лучше скрываются с помощью продвинутых дизайнерских решений.

Однако, поскольку некоторые студии прилагают большие усилия, чтобы скрыть ограничения игрового пространства, на их фоне начинают сильно выделяться игры, для которых невидимые стены – обычное явление. Возьмите, например, Devil May Cry 5. Это отличный слэшер с красивым окружением, но как только игрок пытается поэкспериментировать или отойти от проторенного пути, то упирается в один из этих барьеров.

Реже перемещению игроков мешают обычные двери или стены, которые явно можно было бы перепрыгнуть, но невидимые препятствия встречаются до сих пор.

У врагов память как у золотой рыбки

У врагов память как у золотой рыбки

Условность жанра «стелс» предполагает, что обнаружение героя и его перегруппировка – это часть моментального игрового опыта. Смысл в том, что вы можете немного отступить и повторить попытку, не возвращаясь назад к контрольной точке. Если же игра будет завершаться, как только вас увидели, она не принесет никакого удовольствия.

Всегда раздражает то, насколько быстро после очередного обнаружения нарушителя охранники теряют бдительность и возвращаются к своей обычной службе, как будто ничего и не происходило. Враг может застать вас врасплох, но затем сдаться после тридцати секунд преследования только для того, чтобы сказать: “я думаю, это было мое воображение” и вернуться на свой пост (и спустя еще десять секунд оказаться с перерезанной глоткой).

Это те самые реплики, которые сильно мешают погрузиться в игру. Враг может промямлить, что ваше присутствие «должно быть, было шумом ветра», несмотря на то, что он видел полуголого чувака с повязкой на глазу, который к тому же размахивал ручным пулеметом в нескольких дюймах от его лица.

Мы могли бы также бросаться на вражеские патрули, которые не видят ничего дальше своего носа и ни капли не беспокоятся о трупе своего друга, лежащего в углу комнаты. Возможно, это необходимо, чтобы избежать разочарования от чрезмерной сложности игры, но должен же быть более элегантный способ маскировки тупости ИИ.

Персонажи постоянно подгоняют вас

Персонажи постоянно подгоняют вас

Самый большой кошмар для разработчика – игрок, застрявший посреди уровня. Он может быть тупым, как пробка, но это все равно будет воспринято как проблема с ясностью дизайна уровня или конкретной механикой.

Следовательно, если в среднестатистической игре вы не будете стремиться к достижению каждой новой цели, обозначенной сценаристами, вы, несомненно, услышите, как ваш персонаж или находящийся поблизости NPC скажет, что нужно прекратить тратить время и двигаться дальше.

Поторапливать кого-то – это нормально, но иногда стоит остановиться лишь на 10 секунд, чтобы кто-то уже вопил вам в ухо о том, куда следует идти дальше.

Может быть, вы просто хотите полюбоваться пейзажем или детализацией окружающей среды, над которыми разработчики так тщательно поработали? Или, может быть, вам хочется удовлетворить свое любопытство и поискать скрытые секреты? Но нет, у игрока не должно быть времени на это.

Та же проблема касается и головоломок. Радость от их разгадывания в том, что вы каких-то несколько мгновений чувствуете себя умным. Вот только если потратить больше минуты на обдумывание, то персонаж часто просто выбалтывает правильный ответ.
Если вы не уверены в сообразительности игрока, то какой смысл ставить его на первое место?

Правило трех

Правило трех

Правило трех – это структура дизайна видеоигр, которую, как только вы о ней узнаете, невозможно «развидеть», при этом жанр не имеет никакого значения. Неважно, играете ли вы Mario или Call of Duty, эта маленькая гадость появляется везде, и делает геймплей похожим на тягомотину.

Общая идея заключается в том, что вам поручают задание (босса уничтожить или головоломку решить), и для его выполнения придется проделать некое действие три раза. Например, чтобы победить врага, нужно трижды нанести удар по нему, уворачиваясь от определенных атак. Или нужно получить три предмета, чтобы перейти к исследованию следующей области.

Однако наличие этого правила не всегда так очевидно, иногда это количество способностей вашего героя или способов пройти уровень. Но их всегда будет три. Дэдпул еще в 2013 году пошутил о том, что в его игре с принципами дизайна переборщили, и вот, прошло шесть лет, и ничего не изменилось. Ну же, разработчики, послушайте своего приятеля Уэйда Уилсона!

Персонажи пьют… Все, что угодно

Персонажи пьют… Все, что угодно

Графика в видеоиграх достигла точки, когда можно увидеть очень близко поры на чьем-нибудь лице, а солнечные лучи красиво проходят через ушные хрящи. Вот только все эти потрясающие детали ни к чему, если персонажи до сих пор пьют будто инопланетяне, натянувшие на себя человеческую кожу.

Хотя во многих современных играх океаны и реки сделаны очень реалистично, имитировать небольшое количество жидкости, налитой в стакан, некоторым разработчикам оказывается не под силу. Когда персонаж наливает напиток, обычно используется анимация низкого качества. Затем вместо напитка мы видим практически статическую слизь, которая мгновенно исчезает, как только персонаж подносит стакан ко рту.

Некоторые студии делают подобные вещи хорошо и убедительно – вспомните The Last of Us, например, но в большинстве остальных случаев получается нечто невразумительное.

Темп передвижения NPC не соответствует вашему

Темп передвижения NPC не соответствует вашему

Кто-то сейчас обвинит меня в лицемерии, ведь я только что критиковал игры за то, что персонажа в них постоянно подгоняют. Но! Есть разница между перемещением по игре в своем собственном темпе и принудительным замедлением, просто потому что по сценарию нужно, чтобы вы следовали за NPC.

Нет, по сути эти моменты не являются плохими и часто дают передышку между действиями, а вы в это время получаете нужную или просто интересную информацию. Но почему же разработчики практически всегда делают NPC медленнее, чем вы? Застревать позади еле бредущих людей, когда срочно нужно куда-то попасть, мне не нравится и в реальном мире, и нет причин, по которым эта раздражающая жизненная ситуация должна быть перенесена в игру.

А может быть и еще хуже: если нет режима спокойной ходьбы, приходится бежать вперед, ждать, пока ведущий догонит ведомого, опять бежать вперед и повторять это до тех пор, пока цель, наконец, не будет достигнута.

Исправить проблему, кажется, очень просто: просто сделайте так, чтобы NPC соответствовали скорости героя по умолчанию. В Red Dead Redemption, например, этот вопрос решен уже много лет назад. И все-таки в других играх это все еще всплывает. И бесит. Очень бесит.

Отражения в зеркале

Отражения в зеркале

Одно из моих самых ранних игровых воспоминаний связано с игрой Duke Nukem: Time To Kill, я тогда любил нажимать кнопку действия перед зеркалом, чтобы Дюк отпускал какие-нибудь шутки.

Однако спустя какое-то время я стал задаваться вопросом, уж не приснилось ли мне, что это действительно происходило. За прошедшие годы разработчики полностью забыли, как сделать реалистичное зеркало. Хотя в некоторых играх вы сможете найти зеркала, которые имеют правильные отражения, в других они будут предусмотрительно разбиты или покрыты грязью.

Но, на самом деле, для этого есть веская причина. Наличие точного отражения требует довольно большой вычислительной мощности, потому что игра должна отображать мир дважды и сопоставлять его с движением камеры, а это может отвлечь ресурсы от более нужных вещей.

Тем не менее, некоторые разработчики честно справляются с этой задачей, а другие просто притворяются, что они показывают альтернативную реальность, где нормальных зеркал нет.

Реакция NPC на насилие

Реакция NPC на насилие

Случайные NPC в видеоиграх сейчас ведут себя наиболее реалистично, чем когда-либо. В играх с открытым миром вы можете наблюдать со стороны, как они занимаются своими повседневными делами. А второстепенные персонажи, задействованные в сюжете, смотрятся в этом плане еще лучше. Конечно, иллюзия правдоподобности исчезает, как только вы вступаете с ними в контакт.

Все выглядит прекрасно, пока персонажи не выходят за пределы прописанного для них сценария. Как только игрок начинает взаимодействовать с ними, все накрывается медным тазом. Чье-то убийство перед большой толпой зевак закончится тем, что большинство NPC либо пожмут плечами, либо побегут к ближайшему укрытию, где они останутся навсегда. Даже если игрок-убийца подойдет к ним вплотную.

В GTA V была отличная система взаимодействия с NPC, благодаря которой вы не могли догадаться, как персонаж отреагирует на ваши действия – например, после атаки он может попытаться убежать, а может и напасть на вас в отместку. Но в большинстве игр ответная реакция очень предсказуема.

Выделенные цветом элементы игрового окружения, с которыми вы можете взаимодействовать

Выделенные цветом элементы игрового окружения, с которыми вы можете взаимодействовать

В платформерах эпохи 2D было совершенно понятно, куда вы могли и не могли пойти. Если на экране был нарисован выступ, значит, вы могли вскочить на него, и всегда было легко выяснить, куда можно еще забраться.

Однако все изменилось с переходом на 3D, где нужно было отделять элементы уровня от фоновых украшений. Более ранние игры просто заставляли вас исследовать каждую область, давая возможность самостоятельно выяснить, можно ли подняться на вон тот замшелый камень или нет.

В итоге большинство разработчиков решили раскрасить или как-то иначе выделить элементы окружения, с которыми игрок мог бы взаимодействовать, вместо того чтобы скакать вокруг, пытаясь залезть на все, что выглядит как уступ.

Это привело к тому, что в серии Far Cry появились свисающие веревки, чтобы визуально обозначить места, где можно было бы подняться, а в Uncharted цветом обозначены края выступов, за которые можно уцепиться. С одной стороны, игроки продвигаются по сюжету, с другой – путь персонажа становится невероятно предсказуем, а это сильно привлекает внимание к ограничениям виртуального мира игры.

В God of War работает та же самая система, но там объясняется, почему некоторые элементы окружения были выделены. В других играх задействовать для этого канон не получится. Если же разработчики найдут иной способ прикрыть явную интерактивность объектов, то эффект погружения чудесным образом усилится.

Похожее