Давайте притихнем.

Одна вещь, которая всегда беспокоила меня в серии Arkham – начиная с Города, – это радиоканал местного наблюдения. Куда бы вы ни пошли, головорезы постоянно болтают о том, как «они не боятся бэтмена», о событиях из истории, о времени, когда они ограбили банк, об их любимом сэндвиче… Игра в Arkham длится в среднем около двадцати часов, и чувствуется, что вы большую часть времени только и слушаете уличных убийц и прихвостней, засоряющих город.

Это не только в Бэтмене. Многие современные игры слишком шумны, они просто утопят ваши уши в музыке и диалогах. Сколько раз вы сходили с основного пути лишь из-за противного звука, который треща в радио, напоминает вам о текущем задании?

Вот почему я ценю моменты, когда игра решает выключить весь этот ад. Тишина может быть очень сильной штукой, что наглядно показывает короткометражка от Тони Чжоу (Tony Zhou) – The Art of Silence, и я не думаю, что разработчики игр часто её используют.

Звук тишины

Одна из игр, которая пользуется тишиной надлежащим образом – это Silent Hill 2.

Бывают моменты, когда вы заходите в здание, и нет абсолютно никакого звука, кроме эха от ваших шагов. Внезапный переход от улиц, где вечно шумит ветер, к жуткой тишине. Как говорит композитор и звукорежиссер игры Акира Ямаока – роль звукорежиссера не только в создании звука, но и в знании, когда нужно использовать тишину.

The Talos Principle – редкий пример игры, в которой звуки и музыка используется для создания расслабляющей, медитативной атмосферы. Нежная музыка и пение птиц создают успокаивающий фон для головоломок. Я обожаю Take On Mars, где всегда тихо, за исключением воя от марсианского ветра, когда вы выкапывали образцы почвы и выращивали картофель. В Metal Gear Solid 3: Snake Eater есть знаменитый момент на лестнице, когда Снейк поднимается по ней с нелепо играющей темой в стиле Бонда, и это великолепно выполнено.

Alien: Isolation – ещё одна игра, где тишина выполнена на высоком уровне. Здесь есть и громкие, драматические моменты, и пронзительные струны, предвещающие скорое появление чужого, но также присутствуют моменты относительного спокойствия.

Бродя по пустынным коридорам Севастополя, вы можете услышать гул машин, пищащих компьютеров и скрип разрушенной станции, которая изо всех сил пытается остаться на орбите. Оставив игрока наедине с его мыслями, это отличный способ создать напряжение в хоррор игре. Вы сначала думаете, почему так тихо, но потом на вас что-то резко выскакивает.

Аудио составляющая, это то, о чем мы говорим недостаточно. Не потому, что нам без разницы – меня это действительно интересует лично, просто про такую тему очень трудно писать. Я думаю, звукорежиссеры являются невоспетыми героями развития игровой индустрии, ведь от их работы зависит восприятие игры. Я желаю, чтобы они чаще использовали силу тишины и говорили что-то, ни сказав ни слова.


Похожее