Почему же энд-гейм системы так важны в современной индустрии?

Многие из вас наверняка знают Йозефа Фареса, как автора A Way Out – приключенческой игры о побеге из тюрьмы, в которую можно играть двоим, от Hazelight.

Некоторые могут помнить его как “парня, который послал “Оскар” в прямом эфире”. Все это верно. Хоть Фарес и не говорит о будущих играх и перспективах среднесрочного характера, у него есть интересные мысли по поводу длины игр, контента и ценности повторных прохождений.

В недавнем интервью с VG247 Фарес рассказал, что средний процент прохождения A Way Out на PS4 составил 52%. Это значит, что 52% пользователя из тех, кто вообще открывал A Way Out, прошли ее до конца. Неплохо, да? Фарес не согласен.

“Представьте, если бы кто-нибудь вроде Джеймса Кэмерона сказал: “Ого, 50% людей вышло из кинотеатра. Отличный результат!” Безумие. Многие преподаватели говорят своим ученикам, будущим разработчикам, сконцентрироваться на первых 40% игры. Остальное? Многие его даже не увидят”.

“Зачем тратить столько усилий зря? Игры должны восприниматься, как опыт, – считает Фарес. – Неважно, насколько они длинные. Если люди так часто не проходят игры до конца, зачем нам тогда говорить об их длительности и возможности пройти игру заново? Почему это должно влиять на показатели?

Споры об End-game: во всех ли играх должен быть контент после основной истории?

Так быть не должно. Когда мой издатель спросил о длине игры, я ему сказал: “Зачем вы это спрашиваете? Я не буду даже отвечать на эту хрень”.

Фарес думает, что искусственно удлинять игру – бессмысленно. Если креатива какого-то человека хватает на, допустим, 6 часов геймплея (как и было в случае A Way Out), есть ли смысл раздувать его, чтобы вместить “больше” контента?

Конечно, уже многое сказано на тему эффективности затрат и перепрохождений игры. Уверен, существует множество игр, удовлетворяющих этим запросам. Есть и короткие игры с захватывающим сюжетом (Inside), и те, что поощряют перепрохождения ради раскрытия секретов, снаряжения и просто наслаждения геймплеем (Enter the Gungeon), и так далее.

Можете не сомневаться: существует тонна игр, в которые хочется играть снова и снова, несмотря на то, что они длятся 20+ часов: Dark Souls 3, Bloodborne, Hollow Knight, Divinity: Original Sin 2, Nier: Automata и многие другие.

Когда размышляешь о том, как увеличить “реиграбельность”, в голову приходит один концепт: End-game система. Эндгейм – термин, которым называют контент, идущий после основной сюжетной линии, благодаря чему игроки могут продолжать получать уровни, проходить миссии, становиться сильнее и добавиться славы.

Обычно это понятие ассоциируется с Action RPG и с играми, построенными на системе лута. End-game в Monster Hunter World появляется в виде фарминга декораций и Hero/Warrior Stream Stone, Tempered Investigations, Event Quests и в экспериментах с различным оружием.

End-game в Diablo 3 начинается, когда открываются уровни сложности. Истязание – где игрок получает сеты снаряжений, проходит Великий портал, увеличивает уровни Парагона, участвует в сезонных квестах и получает уникальные награды, пробует новые билды и так далее.

Те, кто хочет избавиться от монотонности, могут попробовать Set Dungeons, Challenge Rifts, Bounties. В любом случае, фарминг обычных порталов на уровне Истязание 13 и повышение по лестнице Великого портала – это и есть End-game.

Тем не менее End-game – не самосовершенствование, более хороший лут или более высокие уровни. Настоящий End-game – это исследование мира, разгадка его тайн, прохождение побочных квестов и использование разнообразных модов.

К этому добавьте тотальную конверсию, новые местности и сюжетные линии, и многое другое. Хотите новый пролог, компаньонов, световые мечи и драконов? Все это можно запросто получить. Интерес к Skyrim, которая была выпущена практически 7 лет назад, объясняется безумно преданными игроками, которые создают моды и пользуются ими.

Есть такие игры, как Warframe. Это постоянно развивающаяся бесплатная игра, где вы сами выставляете свои требования к End-game. Хотите заполучить все Варфреймы (и обычные, и Прайм) путем фарминга, либо торговлей платиной? Дерзайте. Здесь можно все: достигнуть максимального ранга, построить самую крутую комнату в Додзё, наполнить свой корабль дорогими декорациями, заполучить все снаряжение, использовать лучшие моды.

Не существует единственного варианта End-game, как такового. Можно охотиться на существ, обитающих в Эйдолоне, попытаться выжить в режиме Sanctuary Onslaught, или создать как можно больше билдов. Фарминг здесь – не просто средство достижения цели. В Warframe фарминг – опыт, в котором можно получить новые “игрушки”, в то время, как игра продолжает развиваться.

Но везде есть разные уровни фарминга. Чтобы получить, например, платину – нужно фармить компоненты Прайм. А ещё желательно получить дукаты, которые нужны для приобретения Прайм модов, которые затем можно продать другим.

Чтобы всё это проделать на максимальном ранге, понадобятся тонны Эндо (для улучшения модов) и миллионы кредитов (для торговли). Многие игроки обмениваются модификаторами Разлома и постоянно участвуют в миссиях для получения Кувы, благодаря чему можно добиться показателей получше.

Другие пользователи участвуют в Fashion Frame и пытаются носить самые красивые Фреймы. Так как в Warframe очень часто добавляется что-то новое (новое оружие, Фреймы, открытые локации вроде будущей карты Фортуна, механика типа Railjack) – занятий предостаточно. Правда, все это не представляет из себя одну большую систему End-game.

Рассмотрим Super Mario Odyssey. Это 3D-платформер, который построен на коллекционировании. Закончив основную историю, можно вновь посетить все королевства, чтобы получить больше Лун. Они открывают новые возможности. Иногда Луны заполучить довольно просто (просто зайти в определенное место), а иногда для этого нужно попотеть (2-я гонка против Купы Трупы в Королевстве шляп, к примеру).

Королевство грибов, Темная сторона Луны и Темнейшая сторона Луны открываются после прохождения всех остальных королевств. Там есть более трудные боссы, новые уровни, которые предстоит исследовать, и многое другое.

End-game в Super Mario Odyssey – заполучить все Луны, в то время, как во всех существующих королевствах повышается уровень сложности.

Теперь взглянем на The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Исследуйте огромный открытый мир и попробуйте сделать скриншоты всего, пройдите все храмы, улучшите всё снаряжение и, если вы покупали DLC, получите мотоцикл. Нужно ли освободить всех Чудищ, чтобы победить Ганона? Обязательно ли обладать мечом Мастера, чтобы пройти всю игру? Стоит ли покупать DLC, чтобы насладиться игрой? Нет.

В случае Super Mario Odyssey и The Legend of Zelda: Breath of the Wild можно просто пройти оставшиеся королевства или победить Ганона и завершить игру. Такова же суть End-game в Assassin’s Creed Origins и The Witcher 3: Wild Hunt: нужно пройти все побочные квесты и заполучить все предметы коллекционирования, доступные на карте.

Игрок может просто пройти основной сюжет и несколько побочных квестов и пойти дальше. Необязательно иметь лучшее снаряжение (по крайней мере в The Witcher 3). Это просто дополнительное занятие для игроков, можно сказать, небольшая награда за упорство.

Тем временем Dark Souls бросает вызов пользователям с помощью New Game Plus; в Bloodborne есть Подземная Чаша с еще большим количеством боссов (и различными модификациями, которые повышают сложность). End-game в данных примерах относится ко всему дополнительному контенту, который игрок может пройти.

Но только знайте: свою цель в End-game поставить невозможно. Заполучить все оружие боссов в Dark Souls 3? Убить Сироту Коса, не получив урона, в Bloodborne: The Old Hunters? Это считается End-game занятиями. Уже сформировалось целое комьюнити из всех уму не поддающихся вещей, которые смогли сделать игроки в SoulsBorne.

В конце концов, мы чаще называем это “вызовами” или “достижениями”, а не системой End-game, которая учитывает индивидуальные требования игроков. Что бы вы ни классифицировали, как End-game, глупо отрицать, что всё большее количество компаний начинает понимать важность таких систем.

Bioware заговорили о The Elder Game для Athem, при этом добавляя миссии для высокоуровневых игроков. Мы уже знаем о размерах карты и о том, что все будет открыто с самого начала. Ubisoft упоминали о создании более глубокой системы End-game для The Division 2 после трудностей с первой игрой. Обещали даже бесплатное DLC с рейдами, причем первый из них рассчитан на 8 человек. После прохождения основной игры пользователи смогут кастомизировать билды, что даст им повод продолжать играть и добавит этому значимости.

На E3 2018 для обеих игр были показаны персонажи максимального уровня с лучшим лутом. Такие игры, как World of Warcraft, постоянно развивают свои End-game системы, чтобы идти в ногу со временем.

Path of Exile постоянно добавляет новую механику в Лиги. Отличный пример этого – недавняя Incursion League. Все эти системы можно использовать и в основной игре. Даже Destiny 2 проходит через глобальную модернизацию End-game в Forsaken: создана зона для высокоуровневых игроков, добавлены квест Escalation Protocol, рандомное выпадение лута, книги рекордов и множество снаряжения.

Однако я никогда не перестану задаваться вопросом: жизнеспособен ли концепт End-game? Многие из вас посмотрят на это высказывание с усмешкой. Больше контента, которым можно насладиться? А что с этим не так? В конце концов, не всем нужна сюжетная линия, чтобы заинтересоваться. Все просто: нужно лишь то, во что можно поиграть с друзьями так долго, сколько понадобится.

К тому же, выпускается множество игр, которые стоят денег. Некоторым людям нужна лишь одна игра, в которую они могли бы погрузиться на несколько сотен часов. Стоимость здесь уже не важна; дело в чувстве причастности и правильных вложениях.

Представление о некоторых играх складывается благодаря End-game. В первые же месяцы The Division объявили провалом из-за скудной End-game системы. И это несмотря на полноценный сюжет и достаточное количество дополнительного контента и регулярных ивентов. Многие критики хвалили Destiny 2 за улучшения в сюжете и дизайне мира, а вот фанаты разбомбили в пух и прах пустынную End-game. Над этой проблемой Bungie еще работают. В обоих случаях поклонникам нужен был повод вкладываться в эти игры, особенно когда в геймплее были серьезные прорехи.

Но критике подвергались игры с отличным геймплеем, например, Diablo 3 и Monster Hunter World. Первая – за то, что Порталы являются единственной вещью, которую приятно перепроходить; вторая – за фарминг определенных типов Tempered Monsters.

Capcom хотя бы пытаются разнообразить игру путем добавления новых монстров, Layered Armour, квест Kulve Taroth Siege (у него собственная структура выдачи наград), Arch-Tempered Monsters и сезонные ивенты (например, фестивали Spring Blossom и Summer Twilight). Достаточно сказать, что фанатам успевает наскучить монотонная система End-game, особенно в промежутке между обновлениями с Lunastra и Behemoth.

То, что многие игроки никогда даже не занимались тем, что подразумевает End-game, – это факт. Это как раз подтверждает слова Фареса о том, чтобы усиленно работать над тем, что большинство даже не оценит.

С точки зрения потребителя иметь возможность продолжать играть в захватывающую игру, постоянно повторять контент, который не перестает выдавать вознаграждение, – отлично. Дела обстоят еще лучше, если вы хардкорный фанат.

С точки зрения разработчика встает вопрос: разве недостаточно получить множество замечательных впечатлений за 60-100 часов игры? Неужели Monster Hunter World станет хуже, если я пройду основной сюжет и не буду трогать Tempered Monsters, Deviljho, Kulve Taroth или Lunastra? И наоборот: если End-game так уж ограничена и не особо интересна, портит ли это 50-60 часов сюжета? Borderlands 2 что, испортится, если я остановился после прохождения основной истории и DLC, не играя в True или Ultimate Vault Hunter Mode, чтобы заполучить высокоуровневый лут?

Честно говоря, я понимаю критику, которая высказывается в сторону End-game систем в вышеперечисленных играх, и эта статья – не аргумент против. Просто смотришь на игру вроде Destiny 2 в момент ее выхода и думаешь: почему разработчики добавили так много значимых наград, которых хотелось бы добиться? Вместе с тем это лутер-шутер, а первая игра серии справилась с этой задачей лучше, пусть и в конце своей “жизни”.

Однако я ставлю под вопрос системы, которые заставляют проходить одинаковый контент. Я выдыхаюсь, когда в Monster Hunter World делаю одно и то же, чтобы собрать сет Elemental Crit Bow для каждого элемента. Точно так же я выдохся, пытаясь заполучить идеальный сет Shadow’s Mantle в Diablo 3. Может, как раз из-за лута проблемы в End-game становятся наиболее явными.

Наверное, поэтому я и не могу заново начать играть в игру, наслаждаясь сюжетом, персонажами, миссиями и так далее. Я, конечно же, уважаю тех, кто хорошо проводит время в вышеупомянутых играх, собирая лут и находя новые стороны геймплея.

Модель “игра, как услуга” – еще одна причина того, что разработчики многих игр работают над End-game. Новый лут! Новое оружие! Новые враги! Новый шмот! Кстати, все это бесплатно, так что, если вдруг чувствуете щедрость, почему бы немного не заплатить?

Такой подход не является самым худшим, несмотря на все риски – например, издатели могут начать вводить в игру все, что способно выжать из потребителей деньги. К тому же, если на разработку тратится все больше средств, компаниям нужно больше зарабатывать, а некоторые игроки хотят внести свою лепту в любимые вещи. Почему бы не монетизировать этот порыв?

Не стоит забывать о намерениях разработчиков. Взгляните на Moonlighter – отличную приключенческую action RPG, где нужно продавать вещи, найденные в случайно сгенерированных подземельях, чтобы иметь возможность улучшать броню и оружие. Это способствует исследованию дальнейших локаций. Можно расширять магазин, чтобы быстрее получать деньги.

А что остается после прохождения 5 подземелий? Ну, тогда в игру можно продолжать играть ради развлечения. Справедливо упомянуть, что Digital Sun в следующих 4 обновлениях в 2018 собираются добавить 50 комнат, New Game Plus, новый вид оружия Dimensional Weapons, Амулеты, Фамильяров, кастомный режим игры, мини-боссов, больше эффектов для вещей и декорации к Хэллоуину. Будучи фанатом Moonlighter, я в восторге. Но я также видел страсть Digital Sun и любовь к тому, что они создали, поэтому я не уверен, что такие перемены резонны.

Это касается и таких игр, как BattleTech, Enter the Gungeon и Frostpunk, и их обновлений. Frostpunk – отличная игра. Из-за того что она была “короткой” по стандартам игр, в которых строятся города, некоторые подвергали ее критике. Коммьюнити Enter the Gungeon довольно неплохое, но волнует то, как они, затаив дыхание, ждали Advanced Gungeons and Draguns. Дополнение вышло 19 июля, но пока неясно, как долго все это продлится.

Некоторые разработчики обожают добавлять новый контент для фанатов. Таким образом можно побудить новых игроков присоединиться к веселью. Однако в какой момент контента становится слишком много? Нужно ли разработчиком добавлять End-game систему, которая будет поддерживаться кучей обновлений, при этом не забывать исправлять баги, улучшать работу игры, отвечать на вопросы и справляться с легионами фанатов, которые злятся из-за того, что здесь, к примеру, не выпадает рандомное оружие?

Это непростой вопрос, и, конечно, дело здесь не в недостатке или избытке контента. Мне нравится Monster Hunter World, но сейчас эта игра уже наскучила, так как мне кажется, что я насладился всем, что в ней есть. Думаю ли я, что в игру больше не нужно добавлять обновления? Конечно нет. Считаю ли я, что в каждую игру, в которой уже есть 15-60 или даже больше часов потрясающего геймплея, нужно обязательно внедрять End-game систему?

Нет, но я понимаю разработчиков, которые хотят продолжать делать контент из-за своего энтузиазма или из-за того, что нужно зарабатывать на жизнь.

Не знаю, смогут ли в ближайшем будущем сосуществовать несколько игр, рассматриваемых, как услуги, в которых будут частые обновления, лут и End-game занятия. В этой “битве” будут как победители, так и проигравшие, ведь игроки пытаются быть в курсе событий Monster Hunter World, Anthem, Tom Clancy’s The Division 2, Destiny 2: Forsaken и Annual Pass к ней, Warframe, Path of Exile, World of Warcraft, Final Fantasy 14 и так далее. Вы хоть видели контент-патчи, которые добавляются в Final Fantasy 14? Это просто сумасшествие.

Разработчики видеоигр – неважно, занимаются ли они художественно-оформительными работами, программированием, написанием музыки, продюсированием, графическим дизайном или гейм-дизайном, – являются одними из наиболее трудолюбивых, влюбленных в свою работу людей. Я не жалуюсь и не говорю, что от Endgame нужно полностью избавиться и наслаждаться при этом только бесплатным контентом.

Это и не поиск козла отпущения, мол, фанатам не стоит ожидать End-game в их лутер-шутерах, особенно когда разработчик, о котором идет речь, раскрутил эту игру, а сюжетная линия уже закончилась. Все должны достичь успеха взамен вложенного труда, даже если не у всех нас выходит согласиться с тем, насколько хорошие получились результаты.

Однако только рынок может решить, сможет ли столько игр, сосредоточенных на End-game, существовать одновременно. Подумайте только: рынок не смог поддерживать больше 2 геройских шутера (Overwatch и Paladins). Возникают волнения также о том, как жанр Battle Royale может исчезнуть, словно лопнувший мыльный пузырь, несмотря на то что такие игры, как PlayerUnknown’s Battlegrounds и Fortnite: Battle Royale, все еще сохраняют свою небывалую популярность.

В сегменте MOBA происходят постоянные изменения: на верхушке стоят League of Legends и Dota 2, а другие конкуренты все время терпят неудачи. Но есть ведь и Arena of Valor для мобильных, и эта игра является одной из самых популярных в мире. EverQuest и Ultima Online делили пространство со множеством других MMO-клонов, в то время как World of Warcraft разделил рынок с Final Fantasy 14: Online, The Elder Scrolls Online и Guild Wars 2.

У всех этих игр собственная модель монетизации и подписок, микротранзакции и расширения тоже играют немаловажную роль. В каждой из этих игр постоянно добавляются новые элементы, предложения и другие фичи. Это вызывает интерес не только преданных игроков, но и новых потребителей.

Как покажут себя End-game системы с несколькими годами бесплатного контента в играх, учитывая, что они тонут в микротранзакциях, расширениях и других способах заработка денег? Каковы последствия модели Battle Pass в долговременной перспективе, когда все большее количество игр ориентируется на предоставление услуг? Трудно сказать. Игроков балуют добровольно, однако все равно встает вопрос: есть ли смысл привязывать одну и ту же End-game или ее вариацию к столь различным играм разных жанров?

Похожее