Кому какое дело до того, что полоска здоровья оказалась на нуле, если она выглядит стильно?

Интерфейс — неотъемлемая часть любой игры, без которой ни один проект попросту не мог бы существовать. Его часто путают с HUD, тогда как на самом деле HUD (он же Heads-Up Display) являет собой составную часть игрового интерфейса, на которой отображаются самые важные данные (здоровье, количество патронов, мини-карта и т.д.). В целом же интерфейс включает в себя каждый игровой элемент, с которым мы взаимодействуем – от меню до кнопок.

Этот аспект геймдизайна крайне важен. Большинство разработчиков уделяют огромное внимание дизайну HUD и совершенно забывают обо всём остальном, из-за чего различные меню и интерактивные элементы в игровом мире получаются довольно невыразительными. Но иногда попадаются и проекты, в которых весь интерфейс выдержан в едином стиле, что помогает лучше погрузиться в ту или иную вымышленную вселенную. О таких играх и пойдёт речь ниже.

Dead Space

Dead Space

Зачастую разработчики не пытаются изобрести велосипед заново и просто размещают элементы интерфейса по бокам экрана или создают ряд отдельных меню. Тем не менее, авторы Dead Space пошли другим путём. Поскольку история здесь подаётся в основном через окружение, то и интерфейс в игре должен был быть таким, чтобы не выбивать нас из погружения.

Практически каждый аспект интерфейса Dead Space является частью игрового мира и виден всем героям. Шкала здоровья расположена вдоль спины на костюме Айзека, количество боеприпасов отображается в боковой части каждого оружия, а с помощью мини-компьютера можно вместе с протагонистом посмотреть на 3D-карту текущей локации. Всё это позволяет достичь безупречного погружения в мир игры.

Deus Ex: Human Revolution

Deus Ex: Human Revolution

Серия Deus Ex стартовала в 2000 году с одноимённой игры, однако популярность среди мейнстримной аудитории пришла к ней в 2011 году, когда состоялся релиз Human Revolution. Действие тайтла разворачивается в недалёком будущем, а сеттинг пропитан духом киберпанка. Протагонистом Human Revolution является Адам Дженсен, известный благодаря своей легендарной фразе «Я никогда об этом не просил».

Из-за своих многочисленных аугментаций Дженсен видит окружающий мир точно так же, как и мы во время прохождения – со всеми иконками, подсказками и другой информацией. Сюда же относится подсвечивание ключевых объектов на локациях или показания феромонов, появляющиеся во время диалогов с тем или иным персонажем. Убедительно проработаны даже внутриигровые компьютеры, а также процесс установки дополнительных аугментаций в тело протагониста.

Papers, Please

Papers, Please

Как ни странно, Papers, Please – это достаточно весёлая игра. Даже несмотря на то, что геймплей в ней местами крайне напряжённый, а от наших решений буквально зависят человеческие судьбы. Тем не менее, играть в Papers, Please как минимум нескучно – и дело, возможно, в её идеальном интерфейсе.

Художественный стиль тайтла сильно вдохновлён старыми пропагандистскими плакатами, и сам интерфейс выглядит ему под стать. Всё выполнено в минималистичном стиле, где чётко видно каждую деталь, и это помогает быстро сориентироваться в игровом процессе. А на более поздних этапах, где обязанностей у героя становится всё больше, мы начинаем действовать машинально, полностью вживаясь в роль сотрудника пограничного контроля. Достичь такого погружения авторам удалось благодаря удобному интерфейсу, «вшитому» в мир Papers, Please.

Persona 5

Persona 5

Самое время поговорить об очевидных вещах. Persona 5 невероятно стильная, и об этом наверняка слышали даже те, кто не играл в неё. Дизайн персонажей, нестандартная компоновка пользовательского интерфейса, неровные края игровых объектов – всё это вызывает искренний восторг. Отметить также стоит выдающуюся постановку боёв и легко узнаваемые аудио-сэмплы, привязанные к каждому конкретному действию.

Persona 5 ни на секунду не даёт нам забыть, в какую игру мы играем. Мы постоянно окружены яркими цветами, а энергичная атмосфера, кажется, буквально просачивается сквозь экран. Каждый магазинчик имеет собственный интерфейс, который идеально отражает характер того или иного продавцы. А благодаря удивительно работе с цветами, нужные элементы всегда выделяются на фоне прочих. Иными словами, перед нами образцовая работа над дизайном игрового интерфейса.

Fallout

Fallout

Данная серия всегда имела чётко выраженную эстетику. Локации, полные грязного и ржавого окружения. Полуразрушенные здания, в которых всё ещё кипит жизнь. Города, которые будто бы находятся где-то вне времени – одновременно причудливые и невероятно знакомые. Разумеется, эта эстетика нашла своё отражение и в интерфейсе, стилизованного под смесь старых и новых компьютерных устройств.

При этом Bethesda лишь довела интерфейс до идеала, подогнав его под общий стиль и настроение серии, которая на тот момент уже насчитывала несколько игр. Пожалуй, главным достижением дизайнеров из Bethesda можно назвать то, как они встроили наручный компьютер «Пип-Бой» в геймплей. Наш персонаж постоянно физически взаимодействует с ним, получая информацию об окружающем мире, и даже меню паузы в новых Fallout стилизовано под экраны старых ПК.

Kingdom Hearts

Kingdom Hearts

Данная франшиза представляет собой довольно странную, но симпатичную смесь Final Fantasy и Disney. Однако если большинство частей Final Fantasy имело относительно простой, понятный и легко читаемый интерфейс, авторы Kingdom Hearts решили создать нечто уникальное, чего игровая публика не видела ни до, но после этой серии.

Первым делом в глаза бросаются портреты персонажей, которые меняются по мере того, как герои получают урон, а также толстая полоска здоровья, изгибающаяся вокруг портрета. Дизайн телефона Гамми явно был вдохновлён приложениями для смартфонов, а меню команд стилизовано под особенности каждого мира, в котором оказываются герои. Даже меню паузы сделано креативно – все персонажи идут к камере, а вокруг них отображаются их характеристики.

NieR: Automata

NieR: Automata

Этот тайтл прославился многими вещами — необычным стилем повествования, меланхоличной атмосферой, прекрасной музыкой и многим другим. Согласно задумке геймдизайнеров, интерфейс в NieR: Automata практически лишён каких-либо цветов.

Интерфейс в игре получился достаточно строгим и аккуратным. Несмотря на то, что он оформлен так, как будто мы смотрим на него через экран, он очень редко даёт сбои — элементы интерфейса плавно скользят по экрану, а важная информация подчёркивается с помощью размера текста, а не цвета. Интересно, что сменные чипы здесь выглядят как компьютерные карты памяти. Авторы явно приложили много усилий, чтобы дизайн интерфейса соответствовал общему стилю игры.

Metroid Prime

Metroid Prime

При создании проектов с видом от первого лица огромное влияние уделяется эффекту погружению и тому, как будет выглядеть мир глазами протагониста. Мы должны чувствовать себя протагонистом, а не просто закреплённой за ним камерой. Многим играм удалось передать это ощущение, но одна из лучших — это Metroid Prime.

Интерфейс Metroid Prime является частью игрового мира и отображается прямо у нас перед лицом – внутри шлема Самус. Его элементы двигаются вместе с нашими движениями головы, благодаря чему нам действительно легко вжиться в роль Самус и понять, что она испытывает внутри своего футуристичного костюма.

Death Stranding

Death Stranding

Хидео Кодзима имеет репутацию создателя сложных для восприятия, но при этом самобытных игр. Он нередко использует приёмы сюрреализма для рассказа серьёзных историй, благодаря чему его сюжеты получаются в крайней степени запоминающимися. Более того, интерфейсы в его играх никогда не выбиваются из общей стилистики.

Яркий пример такого подхода – Death Stranding. Поскольку это проект с видом от третьего лица, навигация здесь играет центральную роль. Нам необходимо постоянно использовать карту, встроенную в запонку на рукаве главного героя. Появляющуюся 3D-голограмму можно крутить во все стороны, чтобы лучше рассмотреть детали. С помощью всё той же запонки мы общаемся с остальными персонажами игры, а также следим за показателями здоровья и выносливости. Все эти элементы стилизованы под данные на цифровых устройствах, чтобы лишний раз подчеркнуть, что эту информацию видим не только мы, но и протагонист.

Resident Evil 6

Resident Evil 6

Франшиза RE интересна по многим причинам, и одна из них – эволюция интерфейса в играх серии. Первые части полагались на относительно простой интерфейс, а для информирования использовались визуальные подсказки. А вот Resident Evil 4 использовала уже иной подход: инвентарь в игре был стилизован под чемодан, в котором мы раскладывали всю свою экипировку, а здоровье и патроны отображались в колесе внизу экрана, которое напоминало цифровые часы.

Resident Evil 6 предложила очередные нововведения. В каждой сюжетной кампании можно было увидеть уникальный интерфейс. Конечно, различные меню оставались неизменными на протяжении всей игры, однако те части интерфейса, что видели сами персонажи, являлись уникальными для каждого из них. Всё это зависело от устройств, которые герои носили с собой: у одних отображались меню с круглыми списками, у других – с перекрёстными, а у Ады вся информация и вовсе появлялась в виде кубической 3D-голограммы. Иными словами, интерфейс в RE6 был не всегда удобным, но зато в высшей степени стильным.

The Elder Scrolls 4: Oblivion

The Elder Scrolls 4: Oblivion

Skyrim по-прежнему пользуется невероятной популярностью, и многие геймеры хвалят минималистичный интерфейс игры, однако он в корне отличается от того, что мы видели в Oblivion. Дело в том, что авторы решили представить его в формате увесистого средневекового манускрипта.

Вместо 3D-карты из Skyrim в Oblivion представлен будто бы нарисованный на ткани географический атлас. Все внутриигровые меню выглядят как различные страницы из некой древней книги. Разумеется, с пожелтевшими краями. Записи в журнале главного героя сделаны в стиле средневековой каллиграфии, напоминая о том, что он самостоятельно записывает сюда всё необходимое. Таким образом, каждый элемент интерфейса дополняет друг друга и грамотно вшит в показанный игровой мир.

Devil May Cry 5

Devil May Cry 5

Серия DMC имеет богатую историю. Первая часть стала родоначальником поджанра слэшеров, в которых упор делался на комбо-приёмы. На протяжении многих лет геймплей франшизы менялся, следуя в ногу со временем, и, разумеется, вместе с этим эволюционировали интерфейсы. Первая Devil May Cry щеголяла броскими меню, призванными погрузить нас в готическую эстетику, тогда как в DMC4 у каждого героя имелся свой уникальный HUD для отображения всех важных элементов.

Но, пожалуй, лучший интерфейс во всей серии представлен в DMC5. Он не настолько перегружен, как версии из предыдущих частей, поскольку на экране осталось лишь самое необходимое. В верхнем углу расположена полоска здоровья и адский курок, стилизованный под каждого героя (в виде разбитого стекла или двигателя мотоцикла). А наблюдать за тем, как копятся очки стиля, попадая в такт нарастающей музыке – это ни с чем не сравнимое удовольствие.

Dishonored 2

Dishonored 2

Разработчики из Arkane Studios уже на протяжении нескольких лет создают выдающиеся проекты с невероятным уровнем погружения в игровые миры и ярким геймплеем, поощряющим различные эксперименты. Отдельный плюс всех тайтлов студии – запоминающийся визуальный дизайн: от ретрофутуризма из Prey до локаций из Deathloop, будто бы сошедших с джазовых альбомов.

Но особняком стоит дилогия Dishonored в сеттинге стимпанка. Сиквел улучшает практически все нюансы и без того впечатляющего оригинала. Показатели маны и здоровья изящно изгибаются вокруг индикатора умений протагониста. Практически каждое меню можно покрутить в руках, изучив его со всех сторон. Более того, для многих элементов интерфейса используется разный шрифт, словно каждая строчка текста была написана вручную. Всё, с чем мы взаимодействуем в мире игры, выделяется плавно и ненавязчиво, но при этом чётко. Таким образом, это образец удачного игрового интерфейса.


Похожее