В наши дни RPG пользуются большой популярностью, но им зачастую не хватает того, чем щеголяли их предшественники.

Между RPG, выходившими в золотую эпоху Super Nintendo, и современными представителями жанра лежит огромная пропасть. Дело в том, что RPG для SNES, как правило, имели интуитивно понятные механики, а потому освоиться с ними могли даже максимально далёкие от жанра геймеры. Те игры были проще, и это касается как пиксельной графики (вынужденного для тех времён ограничения), так и самого геймплея.

Современные же RPG представляют собой грандиозные приключения, погружающие игрока в уникальные миры, где переплетаются десятки сюжетных линий. Но порой за впечатляющим масштабом теряются личные истории персонажей и различные мелочи, которые прекрасно работали в старых RPG. И современным RPG явно есть чему поучиться у их далёких предков.

Для погружения нужна хорошая музыка…

Для погружения нужна хорошая музыка...

Ролевые игры на SNES как на подбор радовали своей музыкой и эмбиентом. К примеру, музыка в Chrono Trigger и в серии Final Fantasy доносила до игроков ту информацию об этих мирах, которую нельзя было передать словами. В современных RPG же музыка почти всегда получается однотипной, и ей явно не хватает той оригинальности, что мы видели в проектах для SNES.
Конечно, из этого правила есть и исключения вроде The Elder Scrolls V: Skyrim, композиции из которых надолго остаются в голове после прохождения. Однако заглавные темы ролевых игр времён SNES можно было узнать с первых нот, чего нельзя сказать о подавляющем большинстве современных RPG.

…А ещё уникальный художественный стиль

...А ещё уникальный художественный стиль

Авторы многих нынешних проектов всё чаще склоняются к реализму, особенно в жанре RPG. Взять, к примеру, Kingdom Come: Deliverance, которую продвигали как исторически точную игру. В итоге хоть показанные в ней события и были реалистичными, но сам игровой мир ничем не отличался от сотни других тайтлов в сеттинге Средневековья.

Художественный стиль совсем необязательно привязывать к реализму, чтобы игра получилась запоминающейся – достаточно взглянуть на Dark Souls или Breath of the Wild. Dark Souls предлагает нам окунуться в суровый мир с невероятно стильным дизайном окружения, тогда как Breath of the Wild цепляет своей сел-шейдинговой графикой и насыщенным открытым миром. Благодаря уникальному художественному стилю погружение в обеих играх работает превосходно.

RPG-проектам необязательно воспринимать себя слишком серьёзно

RPG-проектам необязательно воспринимать себя слишком серьёзно

RPG эпохи SNES отлично умели балансировать между серьёзными и комедийными моментами, однако современные ролевые игры испытывают с этим большие проблемы. Вспомните хотя бы классическую Earthbound с её забавным миром, где юмор соседствовал с пронзительными сценами.

Если не брать в расчёт на Undertale, которая вдохновлялась Earthbound и другими тайтлами для SNES, то окажется, что нынешние RPG чересчур серьёзно воспринимают себя. Но истории в играх не должны сводиться к бесконечным объяснениям сюжета и обилию взрослых тем – даже в самых мрачных сюжетах юмор будет смотреться уместно.

Истории могут быть одновременно эпическими и приземлёнными

Истории могут быть одновременно эпическими и приземлёнными

Ролевым играм на SNES удавалось рассказывать грандиозные истории, которые не теряли своей убедительности даже в кульминациях. Например, герои серии Final Fantasy в каждой части сражались с сущностями космических масштабов, но это не мешало авторам придумывать глубоко личные и приземлённые сюжеты.

А нынешние RPG (и особенно MMORPG) ухватились за клише «игрок обязан спасти мир» и раз за разом используют его, забывая придать ему значимости. Сильнее всего от этого страдает World of Warcraft, где масштаб событий растёт с каждой игрой, но ключевым персонажам при этом уделяется куда меньше внимания, чем в первых дополнениях.

Успех пошаговых RPG зависит от креативной механики боя…

Успех пошаговых RPG зависит от креативной механики боя...

За прошедшие десятилетия жанр пошаговых RPG прошёл через множество изменений. А таким проектам, как Earthbound и Chrono Trigger, пришлось с нуля изобретать свои боевые системы, поскольку их создатели прекрасно понимали, что стандартные механики боя в пошаговых играх могут быстро приесться своей однообразностью.

Их примеру последовали и некоторые современные тайтлы вроде Undertale и YIIK: A Post-Modern RPG, где боевые системы эволюционировали в довольно любопытные эпизоды. Прочим разработчикам стоит брать с них пример и не превращать битвы в утомительный гринд с участием однотипных врагов.

…Но иногда лучше всего попробовать что-нибудь новое

...Но иногда лучше всего попробовать что-нибудь новое

Пошаговые RPG были на пике популярности в эпоху SNES, но уже в те времена некоторые из них отходили от привычных механик боя. Взять, к примеру, The Secret of Mana, которая сильно вдохновлялась пошаговыми играми своего поколения, но при этом изобрела совершенно уникальную систему свободного боя.

Порой играм просто необходима классическая пошаговая механика боя, как, например, серии Pokemon. Но даже разработчики такой долгоиграющей франшизы готовы идти на эксперименты, что видно по недавней Pokemon Unite в жанре MOBA. Это лишний раз подчёркивает то, что современным пошаговым играм не помешало бы творчески подойти к созданию необычных боевых механик.

Взгляд под новым углом на известную серию – это хорошая идея

Взгляд под новым углом на известную серию – это хорошая идея

Nintendo, пожалуй, одной из первых осознала, что разнообразие в рамках одной франшизы – это ключ к популярности среди геймеров. В серию Mario, например, входят десятки спин-оффов всевозможных жанров – от тенниса и гонок до RPG. А Super Mario RPG для SNES – это прекрасный пример удачного эксперимента.

Поклонники любой франшизы наверняка с куда большим удовольствием взглянут на RPG-версию знакомого мира, чем на очередную вариацию прошлых частей. Создатели Pokemon Legends: Arceus как раз собираются взглянуть под новым углом на франшизу, которая, что интересно, почти с самого начала использовала RPG-механики.

Обложки для игр должны цеплять взгляд

Обложки для игр должны цеплять взгляд

Геймеры времён SNES прекрасно помнят роскошные обложки для игр, которые порой даже не имели никакой связи с игровым контентом. Разумеется, некоторые обложки были попросту ужасными (вроде знаменитого арта для первой части Mega Man), но абсолютное большинство обложек для игр на SNES прошло проверку временем. И за примерами далеко ходить не нужно – в сети по-прежнему с теплотой вспоминают яркие обложки для Super Metroid, Ogre Battle и The Secret of Mana.

С современными обложками дела обстоят намного хуже. Почти у каждого крупнобюджетного проекта ключевой арт построен по принципу «главный герой на фоне игрового мира». По этому пути пошли The Witcher 3, Dark Souls 3 и даже Bioshock Infinite, авторы которых вполне могли бы нарисовать нечто более креативное, а не использовать приевшийся штамп.

Проработка мира не должна ограничиваться экспозицией

Проработка мира не должна ограничиваться экспозицией

Ролевые игры для SNES отличались своей простотой и лаконичностью, кратко и доступно обрисовывая игроку картину мира и его цель в нём. А погружение в таких RPG достигалось благодаря музыке, художественному стилю и ярким персонажам, а не за счёт разжёвывания многочисленных деталей лора.

Тем временем, большинство современных RPG злоупотребляют чрезмерно длинными диалогами и записками, которые нужны только для проработки мира. Да, это эффективный способ рассказать игроку о вымышленном мире, но далеко не единственный. Основная порция экспозиции в Skyrim содержится в книгах, разбросанных по разным локациям, но почти любая RPG для SNES сумела бы донести ту же самую информацию более тонкими приёмами.

Низкобюджетный не означает низкокачественный

Низкобюджетный не означает низкокачественный

Ценник на игры для SNES для своего времени считался довольно высоким, однако фактические бюджеты классических RPG, как правило, были мизерными, и сравнивать их с миллионами долларов, которые тратятся на нынешние AAA-проекты, просто неудобно. Низкобюджетные RPG при этом никуда не пропали (вроде тех же Undertale и Stardew Valley), но их популярность не сравнится с дорогими блокбастерами.

В наши дни студии, отвечающие за разработку игр, на этапе продвижения обещают уйму интересных вещей, большинство из которых так и не добирается до релиза. Например, крупнобюджетная Cyberpunk 2077 провалилась в первую очередь из-за нереализованных амбиций. Но современным RPG совсем не нужно быть грандиозными, чтобы запомниться игрокам – порой хватает даже качественно проработанного минимализма.


Похожее