Извините, но я спасу мир после того, как нарочно провалю этот QTE.

Забудьте об основном квесте. Отложите на время дополнительные миссии. Забейте даже на какие-то опциональные отвлечения. Когда разработчики создают игры, они делают песочницы всех возможных калибров, которые побуждают нас взаимодействовать с виртуальными мирами и делать те вещи, от которых невозможно удержаться, несмотря на всю их бессмысленность, – настолько это приятно по неизвестным нам самим причинам.

В данной статье мы взглянем на 14 подобных занятий, которые невозможно проигнорировать. Некоторые из них довольно общие и встречаются повсеместно, в то время как другие свойственны отдельным тайтлам и франшизам.

Без лишних слов, приступим!

Прыжки в воду

Прыжки в воду

Каков наш первый порыв при виде того или иного водоёма вне зависимости от его размера? Хотим ли мы проверить, насколько хорошо главный герой умеет плавать, или же нырнуть за подводными сокровищами, или поохотиться на водных тварей, или просто потому, что вода в игре выглядит чертовски хорошо, мы не можем подавить спонтанное желание поплескаться, когда видим подходящее местечко.

Прыжки с обрывов

Прыжки с обрывов

Представьте себе: вы стоите на вершине высокого шпиля, обозревая прекрасную панораму, простирающуюся во всех направлениях. Башни и горы, которые прежде возвышались над вами, теперь кажутся не больше вашего пальца. И что при виде всего этого хочется сделать в первую очередь? Правильно, спрыгнуть вниз!

То ли из-за неописуемого восторга, то ли из желания проверить, есть ли в игре невидимые стены, – это как непроизвольный рефлекс. Нам настолько нравится это делать, что Assassin’s Creed воплотила данный каприз в своей игровой механике, как и недавняя Breath of the Wild.

Проверка окружения (и NPC) на прочность

Проверка окружения (и NPC) на прочность

Все мы готовы оценить отлично проработанный мир, созданный разработчиками ради реализации наших собственных историй, но что мы ценим ещё сильнее, так это возможность сжечь его дотла.

Проезжая по улицам каменных джунглей, вышагивая по ночному городу с верной винтовкой за спиной или пробираясь сквозь густую чащу, невозможно не думать: «Что будет, если моя машина врежется в этот забор? Он упадёт?» «Останется ли в стене пуля, если я по ней стрельну?» «Вспыхнет ли это дерево, если ударить по нему факелом?» Если ответ на эти вопросы окажется положительным, будет сложно удержаться и не разрушить всё вокруг.

Намеренный провал QTE

Намеренный провал QTE

За последние годы QTE стали довольно редким явлением в играх, что во многом радует. Успешные QTE упорядочивают элементы различных сцен и усиливают их воздействие на игрока, но по большей части кажется, что они только ограничивают интерактивность.

Однако, несмотря на качество того или иного QTE, трудно сопротивляться желанию специально его провалить и увидеть, на какую ужасную гибель будет обречён персонаж. Вряд ли бедный Человек-паук предполагал, что расплющится о бетонную плиту, не успев вовремя зацепиться паутиной. Ну, зато мы утолили интерес.

Выполнение миссий в стелсе

Выполнение миссий в стелсе

Несмотря на то, что прорываться с боем через орды врагов безумно весело, полное погружение в механику стелса также приносит сплошное удовольствие. Тенью прокрасться по лагерю врага, разобраться с противниками без привлечения внимания, профессионально спрятать все тела в мусорных контейнерах – сочетание всех этих игровых возможностей на протяжении целого задания с непрерывным стелсом требует терпения, но если всё получится, то мы не пожалеем.

За последние несколько месяцев мы получили Assassin’s Creed Odyssey и Hitman 2, которые неоднократно вознаграждали игроков за эту маленькую прихоть.

Баловство с различными механиками

Баловство с различными механиками

В нынешнем поколении открытые миры стали выбором для большинства издателей ААА-класса. Несмотря на доводы, которые можно привести в пользу линейных игр, в геймплее с открытым миром есть аспект, который за последнее время значительно развился и сделал это направление в игровом дизайне таким популярным: эмерджентный геймплей.

Когда игры наподобие Metal Gear Solid 5 и Breath of the Wild помещают игроков в огромную песочницу, где друг с другом постоянно взаимодействуют десятки систем, хочется поэкспериментировать, смешивая их и получая совершенно непредсказуемые результаты, взаимодействуя со всем подряд.

Хотите использовать стазис на противнике в Zelda так, чтобы «заморозить» его во время атаки и таким образом подвести под удар молнии в нужный момент? Что ж, вперёд! Мечтаете в Phantom Pain скатиться по склону в картонной коробке, по пути сшибая с ног врагов? И это реально! Возможности безграничны, и поиски всё более нелепых сочетаний привели к тому, что многие из нас потратили кучу времени на подобные игры.

Разговор со всеми без исключения NPC в новом городе

Разговор со всеми без исключения NPC в новом городе

Наверняка вам свойственна эта прихоть (особенно если играете в RPG) независимо от игровых предпочтений. В Pokemon или Final Fantasy, когда мы посещаем новый город или локацию, то чувствуем себя чуть ли не обязанными исследовать каждый уголок и заглянуть в каждый дом, чтобы встретиться со всеми NPC и услышать, что они хотят сообщить. Будь это полная бессмыслица, любопытные сплетни, часть лора или даже дополнительные квесты, в большинстве случаев разговоры стоят потраченного времени.

Игра в гвинт в The Witcher 3

Игра в гвинт в The Witcher 3

Ах, «Ведьмак»! Мы приходим в эту игру ради закрученного сюжета, искусного стиля и незабываемых персонажей, а остаёмся ради карточной игры, в которой нет ничего из вышеперечисленного. Пусть вам и нужно спасти свою подопечную. Пусть мир атакуют ужасные монстры. Вон той деревне определённо не помешала бы помощь профессионального охотника на чудовищ. Но всё это подождёт! Пока нужно обойти мир в поисках карт для коллекции, найти новых соперников и сыграть ещё парочку партий в гвинт.

Шалости с лассо в Red Dead Redemption

Шалости с лассо в Red Dead Redemption

Не важно, как любезно вы здороваетесь с прохожими в Red Dead Redemption 2. В глубине души вы всегда будете монстром по вине собственного лассо. Невозможно удержаться от этого, что в Red Dead Redemption 2, что в её предшественнице: связать кого-то, сесть на лошадь и скакать в закат, пока жертва тащится следом и рано или поздно погибает от удара головой о случайный камень. Звучит просто ужасно, но всё же это игра о разбойниках Дикого Запада, а там с волками жить – по-волчьи выть.

Фаталити в Mortal Kombat

Фаталити в Mortal Kombat

Mortal Kombat – ходячий символ жестокости в видеоиграх, а ярчайшее её воплощение – фаталити, сжатая суть всей серии. И пока мы ищем глубину в её игровой механике, наслаждаемся увлекательным онлайн-режимом и запутанными кампаниями, то, ради чего мы возвращаемся к франшизе снова и снова, – это, конечно же, её фаталити.

Издевательства над охранниками в Metal Gear Solid

Издевательства над охранниками в Metal Gear Solid

В стелсе основная задача – проскользнуть мимо врага незамеченным, однако в Metal Gear Solid можно устроить всё совершенно иначе. Постучать по стене, чтобы привлечь внимание охранника, и убежать, пока он проверяет источник шума, и так до бесконечности. Или же душить врагов до бессознательного состояния, ждать, пока они очнутся, и опять повторять первый шаг. По какой-то причине нам нравится делать это снова и снова.

Добивания в Doom

Добивания в Doom

Как и в случае с Mortal Kombat, вселенная Doom стала известна благодаря чрезмерной жестокости, взрывам внутренностей и фонтанам крови. Добивания в Doom и грядущем Doom Eternal позволяют вдоволь насладиться этим аспектом серии в самом ярком воплощении. Естественно, от них имеется и чисто геймплейная польза, однако нам просто нравится смотреть, как креативно и сурово протагонист расправляется с демонами.

Уничтожение мелких врагов из «Толстяка» в Fallout 4

Уничтожение мелких врагов из «Толстяка» в Fallout 4

Не то чтобы в Fallout 4 недостаточно возможностей посеять хаос на пустошах, но среди них мы неизменно возвращаемся к «Толстяку» – ручному ядерному гранатомёту. И частности делаем это для того, чтобы пальнуть в самых мелких врагов, которые только попадутся на пути. Заметили вдалеке крысу? Или скромную бабочку? Или вон ту соринку? Огонь! Это ли не напрасная трата зарядов? Разумеется, но всё-таки чертовски приятно уничтожить миниатюрного противника ядерным взрывом.

Отстрел конечностей в Resident Evil 2

Отстрел конечностей в Resident Evil 2

Resident Evil 2 (ремейк 2019 года) может похвастаться, наверное, самыми детализированными, попросту отвратительными зомби, которых мы когда-либо видели. Гниющая кожа отслаивается с их лиц, на одежде и плоти видны следы от пуль и порезы ножом… А ещё вы можете поочерёдно отстреливать им конечности. По какой-то садистской причине мы делаем это довольно часто.

Отстрелить зомби ногу и смотреть, как он неуклюже ковыляет к герою. Отстрелить вторую – и наблюдать, как он ползёт уже без ног. Отстрелить одну руку – и следить, как он подтягивает себя второй. Отстрелить и её тоже, оставив монстра корчиться на полу, чтобы потом положить конец его страданиям выстрелом в голову.

Да, похоже на проблему…

Похожее