Теперь вы тоже будете замечать эти досадные оплошности.

По мере того, как разработчикам открываются новые возможности и технологии, игры в последние годы становятся всё более грандиозными творениями, которые впечатляют реалистичностью. Наполняя свои миры множеством крошечных деталей, чтобы игроки по-настоящему погрузились в виртуальную вселенную, игры буквально дарят нам вторую жизнь. Яркие примеры глобально проработанных тайтлов – Grand Theft Auto V и Red Dead Redemption 2 от Rockstar.

Учитывая приближающуюся эпоху следующего поколения игр, детализация наверняка шагнёт ещё дальше, с каждым годом всё сильнее впечатляя геймеров. Однако, несмотря на завидную графическую точность и миллион взаимодействий с окружением, игры по-прежнему совершают мелкие досадные ошибки.

Оказывается, реальность далеко не так удивительна, как миры наших любимых тайтлов. Для того, чтобы заинтересовать аудиторию, разработчики нередко решают проявить творческую свободу, из-за чего мы получаем не самый достоверный контент. Эти мелкие игровые ляпы не делают игру плохой, но всё же знающий человек их всегда заметит и уже не сможет забыть.

Колчаны носили не на спине

Колчаны носили не на спине

Все знают, как выглядит типичный лучник: верный лук в руке, а на спине – колчан со стрелами. Именно так их принято изображать в книгах, фильмах и играх. Яркий пример на большом экране – знаменитый Робин Гуд. То же касается игровых персонажей: если экипировать их луком и стрелами, они гордо будут носить последние в заспинном колчане. Голливуд породил множество мифов и неточностей, и это всего лишь одна из них. Как правило, лучники носили колчаны на поясе, а не на спине, как нас пытаются убедить фильмы про Робина Гуда и Skyrim.

В современной стрельбе из лука многие действительно предпочитают носить стрелы за спиной. То же касается некоторых отдельных культур на протяжении истории (например, в Северной Америке и Африке). Но для большинства лучников было типично носить набедренные колчаны, особенно в средневековой Европе. И всё потому, что так гораздо практичнее в бою.

Даже Kingdom Come Deliverance, которая гордится своей исторической достоверностью в изображении Богемии 15-го века, совершает ту же ошибку с заспинным колчаном.

Глушители не поглощают звук полностью

Глушители не поглощают звук полностью

Если стелс-игры по типу Metal Gear, Splinter Cell и Hitman научили нас чему-то, так это тому, что с глушителем никто не услышит ваших выстрелов. Как бы приятно ни было истреблять целые группы врагов и оставаться при этом незамеченным, в реальности глушители работают совсем не так, как мы привыкли видеть это в играх.

Во-первых, в отличие от массовых представлений, глушитель не делает выстрелы полностью бесшумными. Он действительно ослабляет звук, медленно выпуская воздух от выстрела, но всё же результату далеко до знакомых нам еле слышных «пиу-пиу». Выстрел по-прежнему будет звучать как выстрел, и враги точно смогут его услышать.

Также глушитель не снижает дальность оружия и наносимый урон. За это заблуждение стоит благодарить многопользовательские игры, которые таким образом уравновешивают силы. Если бы урон и дальность с глушителем оставались неизменными вместе с сокрытием вспышки и невозможностью обнаружения на мини-картах, им бы пользовались все без исключения. Несмотря на расхождения с реальностью, использовать глушители в стелс-тайтлах всё равно весело.

Никто и никогда не пристёгивается

Никто и никогда не пристёгивается

По мере того, как игровые миры становятся всё масштабнее, разработчикам приходится искать новые способы, чтобы игроки могли удобно попадать из точки А в точку Б. Никого уже не удивляют быстрые перемещения в тайтлах с открытым миром. Но есть ещё одно простое решение – дать игроку машину.

Будь то современные американские города в Grand Theft Auto, исторические мегаполисы в серии Mafia или научно-фантастические урбанистические пейзажи Crackdown, вождение – ключевой механизм во многих играх. И всё же странно, что хотя оно является неотъемлемой частью современной жизни, ни одна игра до сих пор не реализовала самую распространённую функцию автомобиля: ремни безопасности.

Нажимать дополнительную кнопку каждый раз, когда хочешь пристегнуться, может быстро наскучить или даже испортить азарт от поспешного бегства илр угона дорогого суперкара, но всё же подобный вариант не помешает. Учитывая, что в GTA V можно поднимать и опускать крышу кабриолета, возможность пристегнуться вполне вписывается в реалии игры. Скажем, если игрок решит пристегнуть ремень, его герой сможет выжить в непредвиденной катастрофе. Но, с другой стороны, зрелищные полёты через лобовое стекло никогда не надоедают.

Большинство укрытий не смогло бы защитить вас в реальной жизни

Большинство укрытий не смогло бы защитить вас в реальной жизни

В шутерах нам часто приходится прятаться за укрытиями, чтобы не попасть под шальную пулю. В ход идут стены, столы, шкафы, машины и многое другое. Но суровая реальность такова, что большинство этих объектов не сработали бы в качестве надёжного укрытия.

Всё-таки оружие создано для того, чтобы с ним считались. В зависимости от его типа и вида боеприпасов отличается и тормозная мощность. Однако машина с алюминиевым корпусом точно не защитит вас от града пуль. Единственная часть автомобиля, у которой есть хоть какой-то шанс остановить выстрел, – это двигатель, вот только даже не думайте его после этого завести.

И если уж из машины получается никудышное препятствие в перестрелке, то что говорить о перевёрнутом столе или офисной мебели? В некоторых тайтлах можно увидеть разрушаемые укрытия, которые заставляют игроков постоянно двигаться, что уже довольно близко к реализму, но всё же недостаточно, чтобы простить играм эту вечную ошибку.

Персонажи не получают физических травм

Персонажи не получают физических травм

Любой, кто играет в игры (при условии отсутствия каких-либо сверхъестественных навыков), видел, как его персонаж снова и снова умирает самыми зверскими способами. К этому печальному исходу храбрых героев приводит как минимум несколько ударов со стороны врагов. Игры и реализм несовместимы хотя бы в том, что от пуль и взрывов невозможно просто уклониться или убежать. Но даже если закрыть глаза на эти неточности, остаётся явное несоответствие с реальностью.

Игровые персонажи никогда не получают физических травм. Экран может временно покраснеть от крови после попадания пары пуль в голову, но при этом на герое и его одежде не останется никаких характерных следов. То же самое и с холодным оружием. В играх Assassin’s Creed на персонажей нападают с самыми разными мечами и саблями, но они умудряются выйти из кровавых битв без единой царапины, не говоря уже о потере целой конечности.

Помимо огромных затрат человеческих ресурсов на проработку индивидуальных ранений, постоянная необходимость латать раны после перестрелок или возможность навсегда лишиться руки или ноги наверняка не принесла бы игрокам огромного удовольствия.

Еда исчезает как по волшебству

Еда исчезает как по волшебству

Десятилетиями, ещё со времён Dragon Slayer II: Xanadu в 1985 году, пища оставалась одним из основных средств восстановления здоровья или выносливости. Три с половиной десятилетия спустя еда по-прежнему восполняет такой ценный запас здоровья, а также является важнейшей основой жизни персонажей в выживаниях. В отличие от игр, в реальности пулевые ранения не получится залечить парой бутербродов, да и целые головки сыра вряд ли кто-то сможет умять в один укус. Однако это ещё не всё…

Попробуйте съесть миску рагу в Red Dead Redemption 2. Первые несколько ложек миска будет маняще полной, но затем она вдруг чудесным образом опустеет. То же касается питья. На первых глотках ёмкость с напитком будет казаться нетронутой, а ​​когда соответствующая анимация закончится, жидкость сразу испарится в никуда.

Конечно, реалистичная анимация поглощения еды и выпивки потребовала бы огромных временных затрат, но оправдание не делает эту мелочь менее странной.

Неразрушаемые объекты

Неразрушаемые объекты

Каждый раз, знакомясь с новой игрой, вы наверняка в первую очередь проверяете уровень взаимодействия с окружением. По мере того, как игры становятся всё масштабнее и сложнее, повышается и степень интерактивности. Однако всему есть предел, пусть даже и без логического объяснения.

Взять, к примеру, одну из многочисленных перестрелок в Grand Theft Auto. Взрывы и пули помешают уличному движению, заденут уличные фонари и незадачливых прохожих, но при этом стеклянные окна и здания вокруг останутся нетронутыми. Даже если машина на огромной скорости врежется прямо в окно, хрупкое стекло останется невредимым, зато автомобилю не поздоровится.

Также никогда не знаешь, какие объекты можно снести на ходу, а какие намертво остановят машину при столкновении. Хотя неразрушаемые игровые объекты противоречат всем законам физики, для их существования есть веская причина. Мало того, что запрограммировать разрушение каждой структуры было бы чертовски трудоёмко и затратно, это позволило бы игрокам уничтожать целые карты и тем самым ломать игру.

Нет бензина – нет проблем

Нет бензина – нет проблем

Если бы в реальности мы водили машины по логике игр, то жизнь стала бы гораздо проще. Всё потому, что в играх нет необходимости регулярно заправлять авто бензином. За исключением нескольких тайтлов, таких как Days Gone, Mad Max или Mafia II, нам не нужно думать об экономии топлива и планировать остановки на заправках. Вместо этого можно сесть в любую понравившуюся тачку, мотоцикл, лодку или самолёт и путешествовать до тех пор, пока он не сломается.

Пожалуй, лучший пример того, почему в большинстве тайтлов игнорируют вопрос топлива, – это Deadly Premonition. Если вы забудете заправиться перед отправлением к следующей цели или (что ещё более досадно) окажетесь на нуле, когда заправка будет закрыта, то до пункта назначения придётся долго и нудно ковылять пешком.

В качестве бонуса о досадных мелочах в адрес бензина: конечно, приятно стрелять по топливным бакам, но взорвать машину таким образом невозможно. Для того, чтобы поджечь топливо (особенно дизельное), понадобятся специальные боеприпасы, чтобы создать искру.

Безжизненные зрители

Безжизненные зрители

Неудивительно, что основной упор в спортивных тайтлах делается на воссоздание самого спорта. Глубина тактики и игровых стилей, физика и правдоподобие – всё это неотъемлемая часть жанра. Кроме того, важно создать правильную атмосферу спортивных событий, чтобы игра работала. В современных тайтлах комментарии и звуки толпы значительно улучшились по сравнению с безликими репликами и повторяющимися звуковыми эффектами начала 2000-х.

Однако сами зрители по-прежнему остаются плоскими и безжизненными болванчиками, лишёнными какой-либо индивидуальности и энтузиазма. Мы раз за разом видим одну и ту же группу персонажей, повторяющих одну и ту же анимацию снова и снова. Везде нас ждут плоские толпы, безучастно смотрящие на игру с трибун, или равнодушные наблюдатели, которые продолжают стоять столбом, когда в ограждение на полной скорости врезается машина. Нормальные фанаты так себя не ведут.

С точки зрения игрового дизайна, одновременный рендеринг такого количества людей требует огромной мощности. И сейчас задачу только усложняет высокое разрешение для каждой анимации и модели поведения. Может, однажды мы и увидим реалистичную толпу в играх, но пока…

Вы не услышите выстрел, пока не долетит пуля

Вы не услышите выстрел, пока не долетит пуля

Ещё одно искажение законов физики, за которое стоит благодарить Голливуд. Каждый раз, когда герои на экране стреляют из пистолета, мы слышим выстрел раньше, чем пуля достигает цели. Однако в реальности всё совсем по-другому. Пуля летит быстрее скорости звука, поэтому она поразит цель раньше, чем раздастся звук выстрела. Этот эффект отлично заметен на больших расстояниях. Игры повторяют ту же ошибку. Хотя на то есть весомая причина.

В играх звук выполняет функцию обратной связи с игроком, чтобы мы знали, что делаем в тот или иной момент. Другими словами, каждый раз, когда мы нажимаем кнопку и слышим выстрел, игра говорит нам, что мы выстрелили. Таким образом достигается эффект погружения. Если бы звуковой корреляции с действиями не существовало, между игроком и персонажем было бы сложно наладить связь.

Вдобавок мы настолько привыкли к этому порядку вещей, что всё остальное звучало бы как минимум странно.


Похожее