За кулисами видеоигр происходит немало такого, из-за чего вы чувствуете себя по-настоящему крутым геймером.

Можно что угодно говорить о простоте и сложности видеоигр, но факт остаётся фактом: каждая игра хочет, чтобы вы почувствовали себя особенным. Это утверждение может в различной степени относиться к той или иной игре в зависимости от её специфики, но всё-таки остаётся правдивым.

Разработчики стараются превзойти самих себя, чтобы достичь этого эффекта и убедиться, что игра подарит вам момент (а может и не один) славы, блистательной победы, так что вы не только достигнете определённого прогресса, но и насладитесь в процессе.

В этой статье мы обратимся к 10 способам, к которым прибегали игры, чтобы вы почувствовали себя настоящим победителем. Некоторые примеры свойственны отдельным тайтлам, а другие – более общие, неоднократно применявшиеся за всю историю игр.

Последние моменты Portal 2

Последние моменты Portal 2

Portal 2 – это игра, которая требует от вас точности и сноровки. Без соответствия этим двум требованиям суть геймплея Portal 2 будет полностью потеряна. Однако даже здесь есть небольшое исключение. Во время сражения с финальным боссом настаёт момент, где вам (не вдаваясь в спойлеры) нужно выстрелить последним, решающим порталом.

При этом игра сделана так, что не имеет значения, на какую кнопку вы нажмёте: выстрелите вы всё равно порталом нужного цвета. Простая, но гениальная деталь, так как при отсутствии этого трюка вы вполне могли бы открыть крайне… странный портал, что испортило бы всю последнюю битву.

Alien Isolation позволяет думать, что вы хорошо умеете прятаться

Alien Isolation позволяет думать, что вы хорошо умеете прятаться

Alien Isolation – любопытная игра в жанре стелс, в которой не нужно красться мимо своих врагов. Что ж, в какой-то мере нужно, но гораздо важнее – прятаться и ждать, пока враги (а фактически – один из них) не скроются из виду, и тогда вы сможете двигаться дальше, чтобы… найти новое укрытие. И раз уж это игра о прятках, она делает всё возможное, чтобы создать иллюзию вашего мастерства в этом деле.

Главный ИИ в Alien Isolation, разумеется, всегда точно знает, где прячется игрок, но не передаёт эту информацию ИИ Чужого. Вместо этого главный ИИ сообщает общую локацию, в которой вас следует искать, и тем самым в отличие от других игр ловко соблюдает баланс между стелсом и хоррором.

Суперполезные дружественные NPC в Dead Rising

Суперполезные дружественные NPC в Dead Rising

Первый Dead Rising позволяет игрокам в нужные моменты прибегать к помощи NPC. В частности, этих дружелюбных выживших можно вооружить и взять с собой на битву с боссом. Примечательно, что у ваших напарников бесконечные боеприпасы и не только: они не могут умереть, ведь босс попросту их игнорирует. Чтобы выровнять баланс (хотя бы немного) Dead Rising следит за тем, чтобы эти NPC не убили босса, пусть даже они могут всадить в него кучу нескончаемых снарядов и довести до минимального уровня здоровья.

Время койота

Время койота

Появившаяся изначально в Super Mario Bros техника, известная как «Время койота» и на бумаге кажущаяся абсолютно незначительной игровой деталью, на самом деле десятилетиями определяла целый жанр. «Время койота» вступает в игру, когда вы соскакиваете с края обрыва, но ещё долю секунды можете подпрыгнуть как бы на воздухе, не имея под ногами никакой опоры.

В этот момент вы способны на то, что сыграло немаловажную роль в формировании жанра. И пусть мы не замечаем его, играя довольно часто, без «Времени койота» сайд-скроллерные платформеры были бы совершенно другими.

Динамичная сложность

Динамичная сложность

Несмотря на то, что адаптивная или динамичная сложность считается палкой о двух концах, для игроков, испытывающих трудности, она может стать огромным преимуществом. Тайтлы Mario Kart – отличный пример этого приёма. Чем ниже ваша позиция в гонке, тем более полезные предметы вы будете получать. Плетётесь в самом конце? Игра будет выдавать вам бесконечные грибы-ускорения и звёзды неуязвимости. Наслаждаетесь поездкой в первых рядах? Надейтесь только на банановую кожуру, зелёные панцири и монетки.

Если игра посчитает, что вы слишком часто погибаете, получаете слишком много урона, страдаете от недостатка точности (или даже всё сразу), она автоматически снизит сложность, сделав противников более уязвимыми.

Уловки ИИ

Уловки ИИ

В некоторых играх этот способ реализован гораздо лучше, чем в других. В серии Arkham от Rocksteady вас заставляют себя чувствовать крайне крутым вершителем справедливости, но для того, чтобы этого добиться, нужно учесть множество деталей. Во время стелса, например, противники специально прописаны так, что не следят за своим окружением (просто не желают поворачиваться на шум, что позволяет незаметно подкрасться к ним сзади), а во время боя не набрасываются на вас скопом.

Игры Arkham – отличный пример намеренно недалёкого ИИ. С другой стороны спектра – игры, в которых враги ждут, пока вы убьёте одного из них, и только после этого по очереди вступают в битву.

Враги с ужасным прицелом

Враги с ужасным прицелом

Здравый смысл подсказывает, что враги, которые умеют стрелять, попадать в свою цель и ранить её, – неотъемлемый элемент любого шутера, однако не менее важны и противники, которые специально промахиваются. К примеру, в играх Uncharted разработчики Naughty Dog прописали врагов так, что каждый раз, когда вы высовываетесь из укрытия, их точность на несколько секунд снижается до 0%, что значительно улучшает многочисленные перестрелки.

Шансы попасть в своего противника

Шансы попасть в своего противника

Данный приём мы часто видим в играх по типу XCOM, когда говорят нам, что существует определённый шанс попасть во врага следующим выстрелом. Разумеется, это число имеет смысл, иначе игра не сработала бы так, как нужно. Но в чём разница между 85% шансом попасть в противника и тем же шансом в 90%? Как оказывается, совершенно никакой, хотя заядлые математики могли бы и поспорить.

Красные бочки

Красные бочки

Ах, красные бочки! Что бы мы без вас делали? Один из основных элементов видеоигр, древний, как само время. И, наверное, самый очевидный пример того, как игра откровенно указывает игроку на возможность махом нанести масштабный урон и блеснуть в зените славы. Зачастую красные бочки (или любые другие взрывающиеся объекты) стратегически расположены в локациях, где игрок, попав по ним, устроит взрыв, радиус которого поразит (или, по крайней мере, ранит) многих врагов сразу.

Убийство боссов в кат-сценах

Убийство боссов в кат-сценах

Здесь нет никаких особых трюков, и кое-кто может даже сказать, что этот приём неслабо раздражает. Однако игры часто к нему прибегают (или, во всяком случае, прибегали – в большей степени, чем остальные, этим отметились JRPG, в особенности старой школы).

Вы сталкиваетесь с боссом и проходите через суровую схватку только затем, чтобы после нанесения финального удара увидеть в последующей кат-сцене того же босса вполне ещё живым. Ну а настоящий последний удар демонстрируется именно в ролике. В те времена, когда технологии были более ограниченными и не представлялось возможным внедрить в геймплей кинематографический экшен, разработчики часто подавали такие сцены в видео-формате.

Похожее