Антигероев, часто представляемых умными бунтарями, обычно любят за то, как они себя ведут по сравнению с другими персонажами. В принципе можно сказать, что антигероем считают любого, кто не соответствует клише прямолинейного протагониста, который сражается за правое дело. В книгах и поп-культуре хватает как хороших, так и плохих примеров подобных персонажей.При этом достаточно странно, что в видеоиграх таких антигероев, соответствующих классическим признакам этого архетипа, довольно мало. Истинных антигероев отличает противоречивое отношение к миру и стремление стараться для себя, даже если их называют героями. Легко назвать персонажа антигероем из-за его противоречивости или аморальности, но что насчет мотивации?Мотивация – очень существенный признак этой черты, и ее можно отлично рассмотреть на примере великолепного персонажа – Гарретта из прославленной серии Thief. Для тех, кто не играл – серия Thief начиналась с трилогии компьютерных игр от студии Looking Glass Studios, которая когда-то была просто переполнена талантливыми разработчиками, такими как Кен Левин, Уоррен Спектор и Даг Черч.Многие из их наиболее известных игр, в частности, System Shock и Ultima Underworld, стали бестселлерами и вошли в число лучших компьютерных игр всех времен. Thief тоже не является исключением. Ее часто хвалят за продуманную реализацию скрытности и геймплей, что нехарактерно для ПК-игр конца 1990-х. Эта модель была настолько успешной, что даже сегодня многие критики считают серию Thief лучшим примером стелс-механики в игре.Главный герой этой серии, Гарретт – сирота, который в поисках денег на пропитание попытался обокрасть Хранителя по имени Артемус. В мире Thief Хранители – это своего рода спецслужба, защитники, наблюдающие за миром и пытающиеся поддерживать равновесие между двумя воюющими фракциями огромного города, в котором происходит действие игры: Язычниками, любителями природы и хаоса, и фанатичными технократами Хаммеритами. Сам Гарретт также стал Хранителем после того, как его поймал Артемус, и был обучен незаметно передвигаться в тенях, быстро и бесшумно расправляясь с врагами. Потом он покинул орден, чтобы открыть свой бизнес мастера воровства, и на протяжении нескольких игр оказывается замешанным в различных историях, в которых в той или иной степени участвуют все три фракции.Большую часть игрового процесса Гарретт ворует разные вещи для богатых клиентов и получает за это щедрую оплату. Его умения в городе остаются непревзойденными, а его дурная слава хорошо известна всем фракциям. В первой части он становится невольным участником продуманной схемы Язычников по призванию в мир какого-то древнего бога. Он даже теряет глаз после сражения с Трикстером Константином и его спутницей Викторией, которые хотели посредством темной магии превратить всех в живых мертвецов. В конце концов Гарретту удается отомстить Константину, заменив магический артефакт на подделку, которая убивает Трикстера во время отправления ритуала призыва.Во второй части герой оказывается вовлеченным в очередной конфликт, на этот раз с одной из ветвей Хаммеритов, Механистами. Сражаясь против Механистов, он объединяется с Викторией и Язычниками, хотя первые практически не отличаются от вторых, только вместо магии и нежити полагаются на технологии и полицейскую тактику.Конечно, это слишком сильное упрощение сюжета двух первых частей серии, но главный смысл здесь в том, чтобы показать контекст, в который Гарретт вписывается в обеих играх. В отличие от других игр, где игрок был бы вынужден выбрать сторону, за которую он сражается, Гарретт не предан никому, а на цели всех фракций ему совершенно наплевать.Все фракции показали свое стремление к доминированию и пытались манипулировать Гарреттом для достижения своих задач, а их козни вынуждают Гарретта на ответные действия, поэтому он все время остается в определенной степени нейтральным. Так что на самом деле фракции здесь не важны, ведь верность Гарретта каждой из них лишь временна.Гарретт сам по себе циник. Он вполне представляет себе безрассудство каждой ситуации, в которую он оказывается вовлечен, и смеется над ней со своего пьедестала. Он также осознает, что из себя представляет он сам, ценит настоящую независимость и наслаждается воровством любимых безделушек для клиентов. Он оказывает услуги за деньги, которые тратит на улучшение собственного снаряжения. Как и любой бизнесмен, который сделал себя сам, он профессионал в своем деле, что отражается в геймплее через предпочтение скрытности собственно убийству врагов, так как ненужные убийства вредят бизнесу. Кроме того, это показывает вполне конкретное качество, отражающее этический кодекс Гарретта – он бунтарь без причины, но достаточно мудрый, чтобы не раскачивать лодку власти и не растерять список клиентов.Фактически Гарретт персонифицирует ряд качеств, которые есть у некоторых литературных персонажей, а именно у байронических героев. Байронический герой – это подкласс антигероев, которые в литературе часто являются трагическими фигурами. Само понятие появилось благодаря работам поэта Лорда Байрона и характеризует антигероя, для которого помимо прочего характерна усталость от жизни в сочетании с циничным и хитрым складом ума и в какой-то степени игнорированием законов.Любое из этих качеств может стать предметом психологического исследования, и Гарретт персонифицирует большую их часть, особенно цинизм, ум и умение приспособиться к любой ситуации. Его стремление к реализации прежде всего своих интересов связано не с тяжелым прошлым, а с тем, что он лучше всего работает в одиночку. Он выбирает одиночество, потому что оно ему выгодно, вне связи с другими людьми, и этим отличается от других антигероев.Мы наблюдаем эту добровольную изоляцию в его взаимоотношениях с персонажами мира Thief. На протяжении всей серии у Гарретта очень мало союзников, лишь двое из которых достойны упоминания – лесная нимфа Виктория и его бывший наставник Артемус. Виктория сильнее представлена в серии за счет своей повторяющейся роли и связанного с расплатой сюжетного хода. Она была персонажем, с которым у Гарретта были личные счеты, ведь именно она украла его глаз для Трикстера.Но он отомстил Константину за предательство, а после кризиса с Механистами наиболее подходящим для него решением стало объединиться с Язычниками, преследуя собственные интересы. Однако, именно Виктория убедила Гарретта в том, что даже ему потребуется помощь против общего врага, отложив их разногласия во имя высшей цели. Он даже вырос до уважения и восхищения Викторией как другом и товарищем, что для Гарретта невообразимая редкость на протяжении всей серии.Подобные черты не одну сотню лет персонифицируются бунтарями и антигероями. Гарретт, как байронический герой, задуман действительно крутым персонажем – он понимает, как работает этот мир, погрязший в конфликтах и борьбе. Гарретту совершенно не важно, какая фракция в Thief победит – важно лишь то, как он сможет продолжить свою работу в будущем.Сравните его с кем-нибудь типа Кратоса из первой части God of War. Кратос – персонаж не менее замечательный, но не потому, что является антигероем. Его можно так назвать, потому что для достижения собственных целей совершает жуткие поступки, беспричинно убивая всех, кто встанет у него на пути. Но почему он стал таким? Да, он грубый и циничный, но главным образом в связи с эмоциями, вызванными действиями других, а не добровольным выбором.Кратос пытается совладать с гневом, и у него лишь одно навязчивое желание – убить всех до единого богов древнегреческой мифологии, чтобы избежать предназначенной ему судьбы – вполне себе эгоистично. Вдобавок, у него есть мотив мести всем Олимпийским богам, которые его предали. Таким образом, его характер определяется действиями других в его отношении, но он из-за этого не становится симпатичным или сострадающим персонажем, даже в тех немногих моментах, где демонстрирует смирение. Если вкратце – Кратос не антигерой, а трагический персонаж, отказавшийся от выбора, и немногие моменты сострадания связаны не с развитием персонажа, а с чертами характера, которые не соответствуют целям Кратоса.Гарретт, напротив, более четко определен в плане подобных качеств. Он не стремится убивать из кровожадности или мести и не движим своими эмоциями. Большую часть времени он просто хочет, чтобы ему платили, и этого хватало на жизнь, как и любой работник. Да, месть как мотивация присутствует в отношении некоторых персонажей, которые нанесли ему физический ущерб, но все его существо стремится не зацикливаться на ней, если есть более серьезные проблемы. Для Гарретта гораздо важнее деньги, которые он может заработать, чем глотки, которые он может перерезать. Если ему удастся отомстить в качестве побочного эффекта, даже тем, кто его оскорбил, этого будет вполне достаточно.Гарретт попадает в эти ситуации против воли и обычно вынужден в них участвовать из-за конфликтов фракций, в большей части игр сознательно игнорируя детали. Наилучшим примером здесь является концовка первой игры, когда он уходит даже от Хранителей, которые предупреждают, что он нужен для того, чтобы сохранить равновесие мира. Гарретт фальшиво отвечает, что он завязал с геройством, утверждая свою независимость, освобождаясь от старых обид (за исключением Виктории), обрывая все связи с фракциями, на которые он работал, и возвращаясь к тому, что получается у него лучше всего – профессиональному воровству.Он просто не хочет иметь ничего общего со спасением мира, но, как мы видим в серии Thief, у него не всегда есть выбор. Он не прекратит идти против течения, даже если откажется от судьбы спасителя мира, как в концовке Thief 2. Байронические герои никогда не покидают этот путь, и Гарретт лучше всего работает в этой роли одиночки.В игре есть намеки на еще один сюжетный прием – героя поневоле. При правильной реализации образ героя поневоле – вполне приемлемый способ показать рост персонажа. Например, вспомните Хана Соло из “Звездных Войн”, который из контрабандиста стал уважаемым генералом, возглавившим восстание, и научился заботиться о других. Гарретт попадает на этот путь в концовке Thief: Deadly Shadows. Мы видим, как его пытается обокрасть уличный воришка – подобно тому, как он сам поступил с Артемусом в юности.Он быстро берет ребенка под крыло, повторяя фразу, услышанную им самим много лет назад. Концовка Deadly Shadows подразумевает, что Гарретта, возможно, ждут серьезные перемены, может быть, преодоление своих байронических корней и в какой-то степени трансформация в менее циничного героя, но, к сожалению, переход между играми для Гарретта как персонажа стал слишком резким, а путь героя поневоле в Thief 4 ни к чему не привел.Несмотря на то, что Thief 4 много ругали за множество изменений в плане сюжета и геймплея, она сосредоточена как раз на этом аспекте отношений между Гарреттом и девочкой-сиротой Эрин. Главная проблема Thief 4, по крайней мере с точки зрения сюжета, – то, как Гарретт меняет свой этический кодекс. Из-за хитросплетений сюжета и довольно плохого сценария он вынужден объединиться с Эрин, ставшей наемным убийцей. Сдвиг характера самого Гарретта довольно сильно заметен и противоречит многим байроническим чертам из предыдущих игр Looking Glass Studios.В этой части Thief развитие образа Гарретта больше соответствует “обычным” антигероям в играх: плохой парень, который делает добрые дела исходя из сентиментальной, а не практической мотивации. В Thief 4 Гарретт не думает о том, на что ему в очередной раз купить еды – на самом деле этот вопрос редко возникает в его мыслях, если возникает вообще. Здесь его больше беспокоит Эрин и ее связь с главным сюжетом – именно этому постарались уделить основное внимание сценаристы Thief 4. Поэтому он становится более героическим, хоть и не является полноценным героем. На этот раз он спасает город от болезни под названием Мрак и узнает, почему над Эрин был проведен ритуал, связавший ее с Примали – энергией, которая считается сущностью Города, где происходит действие игры.Было бы наивно просить оставить Гарретта байроническим героем, но он запомнился нам именно из-за этих качеств. Сдвиг его характера был очень серьезным и больше связанным с сюжетной механикой, а не личной рефлексией, поэтому многое из того, за что мы его помним, было утеряно. Сама по себе линейность Thief 4 не была проблемой, проблемой стал линейный сюжет, в котором Гарретт привязывается к каждой случайности. Возможно, при лучшем сценарии или более медленном введении в главную сюжетную линию развитие Гарретта выглядело бы более естественным, а не таким неуклюжим. При правильной реализации данный путь эволюции образа вполне мог быть хорошим: Гарретт преодолел бы свой цинизм и принял бы свою судьбу. Но в рамках серии этот сдвиг в его характере неизбежно выглядит неправильным.Независимо от этих изменений, Гарретт остается одним из немногих настоящих антигероев мира видеоигр. Вернемся к заданному ранее вопросу: какова его мотивация? У хороших антигероев в классическом понимании мотивация определяется собственными интересами и не связана с местью, яростью или жадностью. Конечно, все это способствует их непокорности, как и неприятие авторитетов, но настоящих антигероев ярко выделяет именно признание этих качеств с одновременным их игнорированием. В первых трех частях серии у Гарретта нет никаких иллюзий или склонности к рефлексии о собственной сущности – он просто вор. Его мотивация проста, как и его желание сохранить имеющееся положение дел, а его персонаж, хорошо знакомый с непоследовательностью местных фракций, демонстрирует редкую для видеоигр мотивацию, связанную исключительно с собственными интересами.