Мы готовы провести часы, кликая на картинки камней и брёвен чтобы те исчезли. Вроде бы чистишь свою маленькую ферму, но на деле просто клацаешь на вещи и тем самым удаляешь их… И очень даже счастлив после этого. Трудится на полях с секирой — мышкой, измельчать породы, срезать ветки и садить семена так же причудливо приятно, как и снимать катышки со свитера. Вот только не понятно, почему. Пришлось с этим вопросом обращаться к психологу.

Джейми Медиген, доктор психологических наук и автор научных работ о компьютерных играх, объясняет, что удовольствие от очистки может быть связано с большей радостью, радостью закончить начатое.

«Существует феномен, который называют эффектом Зейгарника», говорит Медиген, «когда незавершённые дела создают психологическое напряжение, пока их не закончат.»

Также он добавил: исследования, в том числе и Зейгарника, показали, что мы больше помним о незаконченных заданиях, чем о законченных, видимо нам необходимо помнить, что именно не сделано, и как вернутся к работе. Да и чувство «незаконченности» давит на нас.

Почему мы любим игры про уборку?

Оставляя дела незаконнчеными

Зейгарник обнаружил, что участники исследований, которых перервали посредине задания, могут очень расстроится по этому поводу. И их можно понять. Экспериментаторы засекли, сколько времени необходимо, чтобы полностью развеять концентрацию подопытного, когда последние были максимально увлечены заданием. Без комментариев, просто описание эксперимента:

«Объект с помощью клея и бумаги создаёт фигуру собаки. Достигнут момент, когда появляется что-то четырёхногое и напоминающее желанное животное, но вдруг оказывается, что это кошка.»

Ужасно. Только вспомните свои ощущения после того, как преподаватель сказал “отложите ручки”, когда вы на середине предложения. И таких примеров можно предоставить ещё много.

Также, возможно, ещё одна причина нашего увлечения уборкой — это очистка разума. Убрав на ферме или сделав что-то для этого позволяет нам просто забыть об этом и ощутить облегчение, даже если само задание простое и часто повторяется.

И это чувство появляется в играх. Например, когда вы хотите ещё один ход в Цивилизации, когда вам не хватает завоевать для цели буквально пару-тройку городов, но пора бы уже идти на пары или на работу. И целый день у вас в голове только план расстановки войск перед атакой на Осаку. Так же и с какой-то игрушкой-фермой, хотя на первый взгляд в рубке лесов и завоевании стран мало общего.

Оставляя дела незакончеными

Очистка

А что по поводу самой чистки? Почему конкретно кликание на камни и их уборка приносит такое удовольствие? Поиски ответов на эти вопросы приводят к псевдопсихологическим статьям о том, как убраться в дверях холодильника или о десяти способах достичь дзен. Но это не то.

Наверное лайфхакеры что-то знают. В каждой статье говорится, что загромождения усиливают стресс, и хотя достаточно доказательств найти не удалось, но считается, что мы можем воспринимать не так уж и много визуальной информации за раз. Тем не менее, большинство из нас все же сидят в беспорядке, что только мешает сосредоточиться. Мы склонны ценить вещи, что у нас есть только потому что они у нас есть, что мешает избавиться даже от самых тривиальных из них. Ведь они могут пригодиться в будущем!

В игре, тем не менее, все это помещено в сетке. Некоторые клетки пустые, а в некоторые помещён мусор (которым вы, по сути, никогда не владели). И все, что вам нужно сделать для её уборки, это кликнуть. Странно, но удаление виртуальных предметов действительно приносит нам удовольствие от уборки и организации пространства, чётко отделённого от нашего реального мира. Вероятно, это действительно позволяет нам отвлечься от житейских забот.

Очистка

Принципы Гештальта

Ещё объяснить нашу нелюбовь к нагромождению поможет психология Гештальта. Законы группирования Гештальта базируются (наблюдения, по правде говоря, но очень полезные) на нашем восприятии изображений и сцен, и часто используются в художественной графике и дизайне.

Исходя из этих законов, “общая картина”, которую мы воспринимаем, смотря на какую-нибудь сцену, не является сложением всего на ней увиденного, а лишь её упрощённый образ. Крест, например, не будет четырьмя линиями, что встречаются в одной точке, а двумя пересекающими прямыми. И когда мы смотрим на ряд помидоров, то не думаем о каждом из них отдельно, ведь они похожи друг на друга, и стоят друг за другом, а потом уже смотрим, как ряд располагается на сцене.

Если рассыпать картошку, то мы продолжим её группировать, но сцена будет не равномерной и её сложно обрабатывать. Все из-за плохой композиции. Так же натюрморт, на котором все предметы будут на одинаковом расстоянии вызовет у большинства не самые приятные ощущения. Художники собирают небольшие предметы вместе, что делает их более привлекательными на фоне больших фигур. Так же и композиторы не пишут ноты независимо друг от друга, бездумно стуча по клавишам.

Вот почему изображение из Stardew Valley, представленное ниже раздражает нас. Согласитесь, так и хочется немного убраться, самую малость. И мы это сделаем, только игра даст нам такую возможность, возможно мы даже что-то починим, при этом совсем не будучи заинтересованными в дальнейшей игре. Просто хочется сделать ещё одно изображение, изображение убранной нами территории в этой игре.

Почему мы любим игры про уборку?

Всё собирается

Визуальный дискомфорт из-за хаоса на сцене, да ещё и в паре с эффектом Зейгарника, что заставляет нас закончить начатое, вероятно и является причиной того, что минутка игры в Stardew незаметно перерастает в часы уборки камней. Мы испытываем стрессовые ощущения, наблюдая за явным прогрессом на пути к цели, будучи подогреты разумной мотивацией и наградой.

Момент уборки мусора и наведения порядка присутствует во всех играх. Тетрис вызывает удовлетворения после исчезновения линий, открытые игры от Ubisoft после открытия очередной точки на карте, а Viscera Cleanup Detail делает это буквально, после уборки кровавого массива. И далеко идти не надо. Возьмите хорошую сцену и захламите её, и игрокам захочется там убрать. По всей видимости, каждый из нас немного любит убирать.

Медиген говорит, что недостаток мотивации объясняется слабой наградой за действие. «В играх вы обретаете особенную обратную связь после своих действий, видите прогресс и постоянно получаете незначительные подзадания на пути к основному», пишет он, «Уборка в доме, выполнение домашнего задания или тренировка не предоставляет такой обратной связи.»

Так что, хоть на столе и валяются те три кружки, крошки от тортика, косточка от курицы, две флешки, помятый пакетик, тарелка с ложкой, пыль на динамиках и что-то чёрное за монитором, но зато какая ухоженная ферма в Stardew Valley.

Всё собирается


Похожее