Майк Морхейм в октябре прошлого года подал в отставку с поста президента компании. Недавно он упомянул причины удаления многообещающей MMO под названием Titan. Но это не все секреты работы в Blizzard, которыми Морхейм поделился с журналистами. Во время лекции в Барселоне он также обсудил тему сверхурочной работы в компании.

“У Blizzard не было бы такой позиции на рынке, если бы не кризис”, – говорит Морхейм. 30 лет назад, когда компания делала первые шаги в индустрии, один за другим происходили кризисы, в это время разработчики посвящали 24 часа в сутки работе над играми. Всё ради того, чтобы вовремя завершить проекты. Тогда Blizzard ещё не была известным брендом, и её дальнейшее существование зависело от успеха следующего предприятия, поэтому самым важным было то, чтобы все выполняли работу по максимуму.

С точки зрения сегодняшних стандартов, это не похоже на здоровый подход, отмечает бывший президент Blizzard, но на этих основах компания развивалась на протяжении многих лет. В настоящее время многие компании могут себе позволить нанять столько сотрудников, сколько им нужно, и соответственно распределить работу, но тогда времена были другими.

Морхейм вспоминает, что в моменты, когда очередной проект приближался к финалу, всплывали все недоработки и упущенные элементы, которые нуждались в исправлениях. Поэтому внезапно появлялось много дополнительной работы, а дата релиза должна была быть вчера.

Blizzard - сверхурочная работа всегда была нормой

Также Майк упомянул о внутренних проблемах, и о том, что порядка 50% всех проектов так и не были опубликованы, и отправились в корзину. Он объяснил это тем, что большинство неудач Blizzard являются следствием высоких амбиций разработчиков, а также ожиданий конечного продукта. Между тем, несмотря на смелые планы, проект должен появиться на рынке, чтобы получить прибыль, и это трудно сделать, когда ответственные за него команды всё ещё видят потенциал для его улучшения. Морхейм признал, что некоторые проекты оказались в корзине, потому что не соответствовали реалиям рынка, а конкуренция в отрасли огромна.

Роль председателя заключается в том, чтобы иногда принимать трудные решения, и даже если разработчики считают, что что-то гениальное будет удалено, они должны соизмерять свои намерения, и привыкнуть к периодам убийственного кризиса, а затем монетизировать результаты своей тяжелой работы.

Стоит упомянуть недавнее заявление Джона Хайта из Blizzard, который признал, что в компании давно внедряется политика недопущения сверхурочных, но без этого всё равно не удаётся обойтись. Хайт утверждает, что усилия руководителей компании уже приносят свои результаты.

Похожее