Майк Морхейм в октябре прошлого года подал в отставку с поста президента компании. Недавно он упомянул причины удаления многообещающей MMO под названием Titan. Но это не все секреты работы в Blizzard, которыми Морхейм поделился с журналистами. Во время лекции в Барселоне он также обсудил тему сверхурочной работы в компании.

“У Blizzard не было бы такой позиции на рынке, если бы не кризис”, – говорит Морхейм. 30 лет назад, когда компания делала первые шаги в индустрии, один за другим происходили кризисы, в это время разработчики посвящали 24 часа в сутки работе над играми. Всё ради того, чтобы вовремя завершить проекты. Тогда Blizzard ещё не была известным брендом, и её дальнейшее существование зависело от успеха следующего предприятия, поэтому самым важным было то, чтобы все выполняли работу по максимуму.

С точки зрения сегодняшних стандартов, это не похоже на здоровый подход, отмечает бывший президент Blizzard, но на этих основах компания развивалась на протяжении многих лет. В настоящее время многие компании могут себе позволить нанять столько сотрудников, сколько им нужно, и соответственно распределить работу, но тогда времена были другими.

Морхейм вспоминает, что в моменты, когда очередной проект приближался к финалу, всплывали все недоработки и упущенные элементы, которые нуждались в исправлениях. Поэтому внезапно появлялось много дополнительной работы, а дата релиза должна была быть вчера.

Blizzard - сверхурочная работа всегда была нормой

Также Майк упомянул о внутренних проблемах, и о том, что порядка 50% всех проектов так и не были опубликованы, и отправились в корзину. Он объяснил это тем, что большинство неудач Blizzard являются следствием высоких амбиций разработчиков, а также ожиданий конечного продукта. Между тем, несмотря на смелые планы, проект должен появиться на рынке, чтобы получить прибыль, и это трудно сделать, когда ответственные за него команды всё ещё видят потенциал для его улучшения. Морхейм признал, что некоторые проекты оказались в корзине, потому что не соответствовали реалиям рынка, а конкуренция в отрасли огромна.

Роль председателя заключается в том, чтобы иногда принимать трудные решения, и даже если разработчики считают, что что-то гениальное будет удалено, они должны соизмерять свои намерения, и привыкнуть к периодам убийственного кризиса, а затем монетизировать результаты своей тяжелой работы.

Стоит упомянуть недавнее заявление Джона Хайта из Blizzard, который признал, что в компании давно внедряется политика недопущения сверхурочных, но без этого всё равно не удаётся обойтись. Хайт утверждает, что усилия руководителей компании уже приносят свои результаты.

Оставить комментарий

Ваша почта не будет опубликована


Похожее