Такая простая вещь как сетка в инвентаре может многое сказать о геймплее игры.

Escape from Tarkov постоянно держала мой палец на клавише «R». В моменты напряженного и аккуратного исследования разрушенных застроек Таркова, клавиша R постоянно пополняла мои боеприпасы с военно-точной анимацией. Или в моменты напряжения при открытом окне инвентаря, когда выбранный предмет нужно повернуть либо вертикально, либо горизонтально, чтобы он поместился в сетку 10×60. Оба действия могут быть одинаково напрягающими – одно как то, от чего зависит твое выживание, а другое словно тот трепет, когда две детальки Лего идеально сходятся друг с другом.

Тарков в этом смысле странная. Она крутится вокруг чистой воды противоположностей. На первый взгляд, это великолепная открытая природа, ограниченные ресурсы, а тема одинокого скитания намекает на другую игру в стиле баттл-рояль, жаждущую внимания своего жанра – всеми любимую PlayerUnknown’s Battlegrounds. После недели в закрытом бета-тесте, я убедился, что здесь все-таки больше всего параллелей с The Division’s Dark Zone, нежели чем-то еще.

Escape from Tarkov – игра, принуждающая беспокоиться о снаряжении и его хранении

Тарков выставляет напоказ свою массивную библиотеку снаряжения наряду с постоянной нуждой аккуратно выходить из зоны действий, дабы не утерять все, что ты нашел. Знак зодиака этой игры – магазинная тележка. Тарков будто DayZ 2: Найди как можно больше хлама.

Я провел больше времени, разглядывая инвентарь, чем находясь в игре. Как и меню персонажа, и подготовка к сортировке, инвентарь – отличный пример подхода Таркова, зацикленного на снаряжении. Тебе нельзя утерять что-то, что хранится в инвентаре, и это создает чувство постоянства растущей коллекции оружия, приспособлений, денег, медикаментов, сумок, брони и всего того, что стоит хранения.

Одна единственная вещь может рассказать историю о триумфе или же отчаяния на основании лишь ее наличия. У меня был СКС с прицелом, из-за которого я ловлю флешбеки снайперской битвы со стрелком на крыше во время ночной грозы. Моя аптечка была восстановлена в середине жестокого рейда на фабрику, а мой дробовик был нервно сосредоточен на двери коридора, пока я наблюдал, как секунды на выход истекают.

В PUBG при взаимодействии с инвентарем, чтобы минимизировать время вне игры, на мышь приходится быстро клацать. В Таркове же перетаскивание и перекладывание объектов медленное и рассчитанное – обрядный знак уважения к своим предыдущим усилиям.

День из жизни

Как пример того, каково это, вот одна ситуация из моих свершений в Таркове, или точнее, моих поражений.

Я начинаю в грязи. Чистый солнечный день на этом заросшем травой кусочке природы рядом с дорогой, ведущей прямо к фабрике. Где-то над моей головой щебечет птичка. В порыве святотатства против правил выживания геймера, я выбросил свою винтовку, запасной магазин, броню и пистолет где-то в кустах. Я снарядился, как только что заспаунившийся игрок – с топором и парочкой обычных вещей, «щенок» как прозвали меня мои товарищи-скитальцы. У меня была причина избавиться от моих материальных ценностей, но она не включала в себя потерю этих ценностей. Я забыл, где я все оставил.

Escape from Tarkov – игра, принуждающая беспокоиться о снаряжении и его хранении

Почему же я решил все оставить? Это дало мне дополнительное место в инвентаре, которое я мог заполнить на обломках запертых домов и груд мусора, засыпающих полосу береговой линии, куда я приходил. Мой рюкзак, жилет и карманы были заполнены пачками сигарет, электронными платами, горстями пуль и другим отсортированным мусором. Я даже умудрился добыть помповый дробовик с трупа недалеко лежавшего мусорщика – блуждающие, бандиты в балаклавах надеются на быстрое убийство, которые принесет небольшую прибыль с моими связями на черном рынке.

Я не особо беспокоюсь о том снаряжении, что у меня в наличии. Я застрахован – за единицу оборудования цена составляет пару тысяч рублей, я могу заполучить свои вещи обратно в течение 24 часов. Такая удобная услуга объясняет мою стратегию – увеличить количество места в рюкзаке, чтобы заполнить мой инвентарь после миссии, воспользоваться страховкой, выкинуть все свои вещи и заполучить свою добычу обратно.

Я слышу металлические щелчки изогнутого магазина АК, вставленного в приемник позади меня. Ничего никогда не идет по плану. Один резкий щелчок, и я наконец-то разгадываю загадку моего пропавшего тайника. Преодолевая стыд за то, что я был застрелен своим же собственным оружием, ко мне приходит задержавшееся понимание того, что я не умею прятать вещи.

Война молний

Удивительно, как что-то столь простое на первый взгляд как сетчатый инвентарь может повлиять на характер Таркова. Здесь есть целая мета-игра, смысл которой заключается в том, чтобы освободить как можно больше места, чтобы запасти как можно больше предметов. Играть в Тетрис со своими вещами не так визуально привлекательно, как восхищаться отражающимися от рамы АК лучами солнца, но это необходимая основа.

Мне нравилось использовать такие маленькие хитрости, как например вложение рюкзаков (в которых можно хранить другие мелкие предметы) внутрь друг друга, чтобы освободить клочки места. Я проводил целый вечер, сортируя кучки в нужные и ненужные разделы, скармливая последние вечно голодным торговцам, искушающим мои рубли своим вечным изобилием товаров, и я подписался на это с тем же чувством удовлетворения, что и при охоте на мусорщиков в многоэтажках.

Помимо DayZ, я не думаю, что любой другой шутер от первого лица, в который я играл, построен на глубоко укоренившейся психологии охотника-собирателя также серьезно как Тарков.

Мои беспокойства о благополучии Таркова основываются на его слабом игровом цикле: бродить, собирать, торговать, укомплектовать, повторить. Так много игрового опыта основывается на собирании вещей, что должен наступить неизбежный момент, когда обновления уже будут не нужны из-за потери жажды исследований. Сейчас в Таркове игроки собирают снаряжение лишь для того, чтобы улучшить свои характеристики.

Escape from Tarkov – игра, принуждающая беспокоиться о снаряжении и его хранении

Здесь нет никаких более усложненных стимулов, например, преодоления трудных задач или продвижения повествования. Худший результат этого – мир, полный скучающих, до зубов вооруженных завсегдатаев, убивающих бедных новичков и друг друга просто потому, что они слишком приспособились, ловушка, часто наблюдаемая в DayZ – постоянно меняющие сервера отряды убийц.

Разработчики Battlestate Games, похоже, осознают этот риск и обещают дополнительную информацию и привязку к геймплею длинной сюжетной линии, а также квестовых миссий как приоритет разработки. Я надеюсь на что-то, что еще привлечет меня к разрушенным красотам Таркова. Сейчас же, снаряжение – это главное в Escape from Tarkov, и пока мне нужно подыскать место для хранения вещей получше.


Похожее