Что стояло за созданием выдающихся приключенческих игр.

1. Первый офис студии Lucasfilm Games, ранчо Скайуокер, расположен на улице Лукас-Вэлли в округе Марлин, штат Калифорния. Однако название улицы никак не связано с самим Джорджем Лукасом; её назвали в честь однофамильца режиссёра – фермера Джона Лукаса, жившего в 19-м веке.

2. Ballblazer, одна из первых игр студии, разошлась довольно скромным тиражом на оригинальной платформе Atari 800. Осенью 1983 года Lucasfilm отправила в маркетинговый отдел компании Atari бета-версию проекта под рабочим названием Ballblaster, где практически отсутствовала защита. И уже через несколько дней в сети появилась пиратская версия игры. И хотя на других платформах игра продавалась весьма неплохо, большинство обладателей Atari 800 (в том числе и Тим Шейфер, который позже присоединится к LucasArts) играли именно в бета-версию Ballblaster.

3. В 80-х и начале 90-х годов Lucasfilm не могла выпускать игры по вселенной «Звёздных войн», поскольку Atari имела эксклюзивную лицензию на создание игр под данным брендом. Рон Гилберт отмечает, что это ограничение косвенно повлияло на выпуск оригинальных хитов студии вроде Maniac Mansion и Loom: «Если бы у нас в то время была лицензия на игры по «Звёздным войнам», то мы выпускали бы только их».

4. Корни LucasArts и Pixar уходят во времена существования компании Lucasfilm Computer Division, где имелся игровой отдел (который позже вырастет в LucasArts) и отдел, отвечавший за графику (его впоследствии выкупит Стив Джобс и превратит в Pixar). У Тима Шейфера до сих пор хранится свитер с первыми персонажами Pixar, Андре и Уолли Б и логотипом Lucasfilm Computer Division.

5. Lucasfilm Games разработала первую графическую MMO – Habitat. Выпущенная в США в 1986 году в качестве бета-версии, Habitat распространялась через QuantumLink (онлайн-сервис для платформы Commodore 64) и имела довольно большое сообщество, сравнимое с сообществом Second Life. Игроки могли кастомизировать своих персонажей, общаться друг с другом в текстовом чате, выполнять квесты, покупать и продавать товары, жениться, разводиться и даже убивать друг друга – и всё это в виртуальном мире, напоминавшем по стилю Maniac Mansion.

6. Джордж Лукас дал своим сотрудникам полную творческую свободу, в том числе и при разработке игр по «Звёздным войнам». «Люди хотели работать в LucasArts, поскольку они восхищались самим Джорджем, и это в теории могло привести к тому, что мы делали бы всё строго по его указке», говорит Дарон Стиннет. «Однако он доверился нашему подходу. Он хотел, чтобы мы не ограничивали себя в создании уникальных историй и приключений».

7. Компания находилась на грани банкротства в период с 1990 по 1993 годы. По словам Коллетт Мишод, игра Rebel Assault практически в одиночку спасла студию: «Гордон Рэдли, исполнительный директор Lucasfilm, на одном из общих совещаний после релиза Rebel Assault объявил, что “корабль вновь на плаву”. С тех пор эта фраза стала своеобразной внутренней шуткой в компании, и мы вспоминали её всякий раз, когда наши проекты становились успешными».

8. Логотип Gold Guy, ставший неотъемлемой частью LucasArts, появился только в 1991 году – на стартовом экране Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, которая была первой игрой, вышедшей из-под крыла студии с обновлённым названием LucasArts. Квадратный силуэт, стоящий на фиолетовой букве L оставался неизменным до 2005 года, после чего трансформировался в знакомую современную версию.

9. Компания, известная как LucasArts, никогда не располагалась на ранчо Скайуокер. В 1990 году студия Lucasfilm Games переехала с ранчо в офисы, находившиеся в городе Сан-Рафаэль. Ларри Ахерн был в числе сотрудников, которые последними покинули ранчо. «На тот момент я проработал на студии около месяца и только начинал осваивать инструменты анимации, однако, я считаю, что этого было вполне достаточно, чтобы жаловаться на то, что из-за переезда мы потеряли возможность отдыхать в загородном клубе».

10. Вполне возможно, что вашу копию The Secret Of Monkey Island упаковывал сам Рон Гилберт. «В год выхода Monkey Island ещё нельзя было просто выложить игру в сеть, а потому кто-то должен был раскладывать флоппи-диски по коробкам», вспоминает Дейв Гроссман. «И буквально за день до релиза игры у нас сломался конвейер, поэтому пришлось вручную распределять диски по коробкам и запечатывать их. Это была самая безумная ночная смена в истории игровой индустрии».