Наименее интерактивные и весёлые способы умереть.

Проигрывать в Hearthstone обидно. С этим мы все согласны. Но это не значит, что каждый проигрыш одинаково обиден. Иногда мы понимаем, что дело было в наших ошибках, и это позволяет нам не допускать их в будущем. Однако порой от нас будто бы ничего и не зависит, и матч, который мы почти выигрываем, оборачивается внезапным поражением. Именно на этом и специализируются OTK-колоды (аббревиатура расшифровывается как one-turn-kill – убийство за один ход).

Ох уж эти OTK… разве можно представить Hearthstone без них? За прошедшие годы мы успели повидать немало раздражающих примеров. Некоторые комбо встречаются довольно редко, поскольку их крайне трудно провернуть, а потому сталкиваться с ними не так обидно, как с прочими. Другие же становились настоящими проклятьями меты, из-за которых некоторые игроки боролись с желанием попросту удалить игру.

Самые безумные комбо, как правило, достаточно быстро подвергались нёрфам, так как Blizzard всё-таки старается делать акцент на сражениях существ, а не на комбинациях, уничтожающих соперника в один ход, однако в каждой новой мете обязательно находится новая пара OTK-колод.

Мы решили собрать самые дикие OTK-комбинации за всю историю игры: перед вами забавная ретроспектива всех колод, пробуждающих искреннюю ненависть как к самой игре, так и к противникам, использующих их. И начать стоит с бессмертной классики:

10: Жрец с «Внутренним огнём» и «Божественным духом»

Это один из самых старых примеров. Скорее всего, многие из вас сталкивались с этим комбо, когда только начинали играть в Hearthstone и попадали на матч с обычным жрецом, играющем на колоде из базовых карт.

Данное комбо постоянно менялось на протяжении несколько лет, а самый эффективный его вариант появился в колодах драконо-жрецов в мете «Кобольдов и катакомб». И хотя это не самое сильное OTK в игре, оно попало в данный список благодаря своей гибкости. Провернуть его может практически любой игрок, чтобы завершить матч эффектным ударом «Сумеречного дракона» с характеристиками 36/36 в лицо ничего не подозревающего противника.

9: Лирой Дженкинс + Переполняющая мощь + Безликий манипулятор

https://www.youtube.com/watch?v=FxqK7DK2uNk

Кто помнит времена, когда «Лирой Дженкинс» стоил 4 маны? А кто помнит время, когда «Переполняющая мощь» входила в стандартный набор карт? Я помню. И помню повсеместные колоды хендлоков с OTK-комбинацией в виде Лироя, «Переполняющей мощи» и «Манипулятора».

Три карты. 20 единиц урона в лицо соперника. Как хорошо, что разработчики занёрфили это безобразие.

8: OTK воин с воргенами

https://www.youtube.com/watch?time_continue=523&v=KI0KAE9_wyM

Если говорить откровенно, эта комбинация никогда не была частым гостем меты, однако она попала в данный список благодаря относительной простоте реализации. Если вы играли за OTK-воина, противник понимал это с самого начала и всеми силами старался предотвратить печальный конец, выставляя на стол существ с «Провокациями».

Если же вам удавалось избавиться от препятствий, то наступала минута славы злого воргена с «Неистовством ветра». Однако Blizzard занёрфили и эту комбинацию, убрав у карты «Рывок» возможность сразу же атаковать героев.

7: Экзодия-маг

https://www.youtube.com/watch?time_continue=565&v=PB1W0QjC-gM

Неудивительно, что когда разработчики дали магам возможность делать два хода подряд, в игре появилось комбо, которое противник никак не мог остановить. Речь идёт об архетипе экзодия-маг, в котором использовался квест «Связующая спираль», дающий карту «Искажение времени». После разыгрывания этой карт стол моментально заполнялся «Ученицами чародея», удешевляющими стоимость заклинаний, а на следующий ход на поле выходил «Антон» (он же «Архимаг Антонидас»), генерирующий бесконечные «Огненные шары».

Сложность данной комбинации заключается в длинном подготовительном этапе, ведь вам необходимо разыграть 6 заклинаний, которых не было в вашей колоде в начале матча. Трудно, но выполнимо, особенно ради потока «Огненных шаров», перед которым не устоит ни один соперник. А-ха! А-ха!

6: Лирой Дженкинс + 2 «Шага сквозь тень» + Что угодно

Миракл-разбойница когда-то по-настоящему терроризировала мету. Серьёзно, если вы не играли в Hearthstone в 2015 году, вы понятия не имеете о том, насколько мощным был этот архетип. «Гоблин-аукционист» стоил всего 5 маны, поэтому прокручивать колоду в поисках нужных частей комбинации было намного проще, а ещё вы могли повесить на него «Маскировку» на один ход, чтобы противник не убил его раньше времени. К тому же Лирой в те дни стоил всего 4 маны, а после возвращения в руку при помощи «Шага сквозь тень» его стоимость удешевлялась до 2.

Поэтому если вам удавалась найти Лироя и два «Шага сквозь тень», вы могли за один ход нанести противнику как минимум 18 единиц урона. Добавьте сюда пару копий «Хладнокровия», две «Подготовки» и два «Потрошения» и получите невероятные 34 урона за ход, сопровождавшиеся фразой «Мне жаль» от Валиры.

5: Дрыжеглот

Эта комбинация тоже относится к тем OTK, что встречаются редко, но при этом раздражают одним лишь фактом своего существования. Дело в том, что различные OTK-колоды шамана, построенные вокруг карты «Дрыжеглот», имеют не особо высокий рейтинг побед, поскольку испытывают значительные трудности с реализацией комбинации. Но когда Дрыжеглот всё-таки выходит на стол, начинается бесконечное проигрывание анимаций, на которое может уйти как минимум минут 5 (с учётом того, что каждому игроку даётся на ход не более 2 минут).

И проблема в том, что из-за этих анимаций вы попросту теряете свой ход, что и приводит к поражению. К счастью, Blizzard недавно выпустила патч, сокращающая время проигрывания анимаций Дрыжеглота, а игровое сообщество выдохнуло с облегчением и вернулось к привычному занятию – жалобам на куболока.

4: Мурглвратности судьбы

https://www.youtube.com/watch?time_continue=77&v=EKVQBG7yvcg

Строго говоря, это не комбо, ведь вам нужна всего одна карта для запуска процесса, однако подготовка требует вполне определённых карт, из-за чего колоды, построенные вокруг «Мурглвратностей» вполне попадают в категорию OTK. Призыв семи случайных мурлоков вроде бы выглядит несерьёзно, однако на практике это зачастую решало исход матча. «Мурглвратности» также выполняли две важные для любой OTK-колоды функции: 1) Наносили огромное количество урона, особенно если вам удавалось разыграть эту карту дважды за матч; 2) Создавали гнетущее чувство безысходности у вашего оппонента, который убивал ваших «Мурлоков-полководцев» и «Воинов Синежабрых» в середине игры, понимая, что они вернутся на десятом ходу.

3: OTK-воин с «Огненными великанами»

Hearthstone с годами заметно похорошела во всех смыслах. И не верьте тем, кто говорит, что раньше игра была лучше. И вот вам небольшой пример серьёзных проблем с балансом ранней Hearthstone: «Командир песни войны» когда-то давал «Рывок» ЛЮБОМУ существу, выходившему на поле.

2: Комбо-друид

В истории Hearthstone был затяжной период, когда друиды могли уничтожать врагов невероятно раздражающей комбинацией карт. (А вы ещё жалуетесь на «Тотальное заражение».) Разумеется, я говорю о безумии в виде «Силы природы» и «Дикого рёва». Если у друида на столе имелось хотя бы одно существо, то с помощью указанных выше карт вы могли получить до 20 единиц урона за ход.

А ведь в то время использовалось ещё и «Озарение», дававшее 2 кристалла маны, а не 1, как сейчас, благодаря чему друиды могли проворачивать комбо уже на первых ходах. И не стоит забывать про «Императора Тауриссана», удешевлявшего карты в руке. Оставалось лишь надеяться на то, что наши оппоненты не найдут вовремя вторую копию «Дикого рёва». Спойлер: они всегда её находили.

1: Патрон-воин

К вашему сведению, патрон-воин был одной из самых впечатляющих колод в истории Hearthstone. А ещё он полностью убивал удовольствие от игры у всех, кто сталкивался с ним. Сокращая стоимость нужных карт при помощи «Императора Тауриссана», воин мог наносить за ход практически неограниченное количество урона.

Зачастую вас не спасал даже полный стол существ с «Провокациями» – патрон-воин просто плодил бесконечных «Мрачных завсегдатаев», разменивался ими с вами существами, прокачивая тем самым своих «Разъярённых берсерков», и одним движением сносил всё ваше здоровье. Покойся с миром, великий и ужасный патрон-воин.

Бонусное OTK-комбо: Лепрогном + Ископаемые ящеры

Итак, перед вами самое изысканное OTK-комбо. Подготовка к его реализации настолько сложна, что многие профессиональные игроки тратили долгие часы на стримах, пытаясь собрать все необходимые карты. И всё ради потрясающего хода с «Лепрогномом» и «Ископаемыми ящерами», копирующими «Предсмертные хрипы друг у друга». В итоге противник получает 32 единицы урона в лицо, чего в большинстве случаев вполне достаточно.


Похожее