До регенерации, до главного героя из Doom и до RPG по вселенной D&D… откуда появились очки здоровья?

Я уже не помню, в какую игру мы играли, но это была одна из японских RPG, где сбоку экрана указывались все характеристики персонажа. Очки маны, монеты, еда в рюкзаке – и всё это выражалось в удобных цифрах. Напротив одной из таких цифр находилась аббревиатура HP.

«Что означает HP?», спросил я у своего друга, эксперта по жанру JRPG.

«Ананасы здоровья (health pineapples)», уверенно ответил он. «Нужно сбить все ананасы перед тем, как можно будет нанести урон».

HP, что можно было расшифровать как «очки здоровья» (hit points), «жизненные силы» (health power) или как «ананасы здоровья» (health pineapples), – это одна из главных механик, пришедших в видеоигры из классической настольной ролевой игры Dungeons & Dragons. Однако сама идея о том, что персонаж может пережить урон, выраженный в числах, намного старше, чем D&D. И хотя сегодня мы уже знаем точную расшифровку аббревиатуры, не каждый имеет представление о том, для чего изначально вводился данный параметр.

В интервью с порталом GameSpy в 2004 году один из создателей D&D Дэйв Арнесон рассказал, что в ранней версии игры отсутствовали очки здоровья. Правила составлялись на основе военных игр, в которые он играл с Гэри Гайгексом, вторым создателем D&D, и в этих играх персонажи погибали после первой же удачно проведённой атаки.

Но после того, как они начали экспериментировать, данное правило изменилось, поскольку игроки, управлявшие конкретными героями вместо целых армий, начинали видеть себя в роли этих героев. Как сказал Арнесон, «их не волновало, что они могут и не убить монстра за один удар, но они очень не хотели умирать с одного удара, нанесённого монстром».

История очков здоровья

Арт к «Продвинутому справочнику по монстрам Dungeons & Dragons» Гэри Гайгэкса, предшествующим первым ПК-играм по вселенной D&D.

Арнесон уже прежде работал над собственной военно-морской игрой в сеттинге Гражданской войны под названием Ironclads и вместе с Гайгэксом выпустил игру той же тематики, но в сеттинге войн Наполеона, под названием «Don’t Give Up The Ship!». В обеих играх присутствовала механика, позволяющая кораблям принимать несколько вражеских ударов перед тем, как пойти на дно. Данная механика была позаимствована из правил для настольных игр 1930-х годов за авторством Флетчера Прэтта. И авторы позаимствовали её вновь, но уже для D&D.

В своей книге, посвящённой истории игр-симуляторов, под названием Playing At The World Джон Питерсон объясняет, почему введение очков здоровья было крайне важно: «Вместе с очками здоровья в игре появились элементы неопределённости и разнообразия […] В Dungeons & Dragons, даже если вероятность удара крайне высока, всё решается броском костей, определяющим мощность удара, что позволяет отсрочить смерть героя и повысить накал страстей во время борьбы».

Со столов на экраны

Как и в случае с D&D, сражения в видеоиграх стали более ожесточёнными после того, как в них появились очки здоровья. В ранних аркадных играх, вроде Space Invaders (1978), игрок обычно умирал после первого же прямого контакта с врагом, из-за чего ему приходилось использовать дополнительные жизни. Однако это механика сменилась на возможность пережить несколько попаданий перед окончательной смертью, что повысило градус напряжения в боях. Исчез раздражающий фактор – игрокам больше не приходилось начинать весь уровень заново после единственной ошибки, зато теперь количество очков здоровья и концентрация геймера были неразрывно связаны.

Играя на последней жизни, многие, само собой, были очень внимательны, но с очками здоровья всё действовало немного иначе. В первые минуты боя игрок был расслаблен, затем, когда полоска жизни доходила до половины, он становился заметно осмотрительнее, а в моменты, когда эта полоска подбиралась к нулю, у многих включался настоящий боевой кураж.

Видеоигры, вдохновлённые D&D, первыми скопировали концепцию очков здоровья. В их числе были игры 1975 года PEDIT5 и DND для операционной системы PLATO, созданной в Университете Иллинойса. DND была первой игрой где появились боссы, которые могли пережить сотни и даже тысячи ударов.

Со столов на экраны

Ранняя RPG Dungeon (1982) для PDP-10, где очки здоровья назывались Hits (удары). Скриншот с портала cRPG Addict.

Первой официальной адаптацией D&D для ПК была серия Gold Box, начатая компанией SSI с игры Pool of Radiance, выпущенной в 1988 году. Правила, которые позже назовут улучшенной механикой Dungeons & Dragons, подразумевали, что у героев игры очень мало очков здоровья. И если в настольных играх всегда можно было схитрить и бросить кубики особым образом, чтобы избежать гибели персонажа, то в видеоигре это по понятным причинам не получалось, а потому игроки привыкли к частым перезагрузкам.

Игры, выходившие не по лицензии, таких проблем не имели. В первой части Ultima игроки начинали прохождение со 150 очками здоровья, а во второй – с 400. А важные персонажи, вроде Лорда Бритиша, наделялись таким количеством здоровья, что убить их можно было далеко не с первого раза. Уже в Ultima III игроки старались выманить Лорда Бритиша на пляж, чтобы атаковать его с корабельных пушек, словно перед ними был вражеский корабль из военно-морских игр, откуда и пришло понятие очков здоровья.

Но в аркадных играх очки здоровья обычно не имели эквивалента в числах. Например, в платформере Ghosts ‘N Goblins (в 1986 году портированного на Commodore 64) сэр Артур терял свою броню после ударов врагов, продолжая сражаться в нижнем белье.

Со столов на экраны

Одной из первых игр, где очки здоровья были представлены в виде хорошо знакомой полоски жизни, стала Dragon Buster – фэнтезийный квест 1985 года, разработанный компанией Namco, где присутствовала шкала жизни, чей окрас менялся от синего к красному по мере урона, наносимого летучими мышами, змеями и «пещерными акулами». Со временем красная полоска жизни стала стандартной, однако были и другие способы визуализации очков здоровья.

Со столов на экраны

Игра 1983 года для платформ ZX Spectrum и BBC Micro под названием Atic Atac показывала очки здоровья в виде постепенно съедаемой жареной курицы, символизирующей голод персонажа, а в Primal Rage, где герой сражался с динозаврами, были вены, ведущие к сердцу, которое взрывалось в момент смерти.

Со столов на экраны

Atic Atac из коллекции Rare Replay. Курица, символизирующая здоровье, наполовину съедена.

В других играх разработчики пытались сделать шкалу здоровья частью игрового мира – к примеру, в игре от первого лица Trespasser по вселенной «Парка Юрского периода» на груди протагониста была татуировка в виде сердца, на которую нужно было смотреть, чтобы понять, в каком он состоянии.

Со столов на экраны

В научно-фантастическом хорроре Dead Space здоровье героя можно было определить по лампам на броне героя.

Со столов на экраны

Каждая из этих визуализаций – это попытка интегрировать очки здоровья в виртуальный мир, и попытки эти работали с переменным успехом. Ведь по сути это были всё те же очки здоровья, но в другой оболочке.

MIDI Maze

MIDI Maze (1987), шутер от первого лица для Atari ST, была первым примером шутера на выживание и идеи визуализации очков здоровья. У каждого игрока был собственный парящий смайлик, вроде трёхмерного Пакмэна, который после каждого удара становился всё грустнее. Поздние шутеры, вроде Wolfenstein 3D и Doom, скопировали эту идею – лица героев покрывались кровью и новыми синяками после каждого удара монстра или вражеской пули.

Doom

Поколение регенерации

MIDI Maze не только креативно подошла к визуализации очков здоровья, но и порадовала геймеров регенерацией. Однако, она была не первой. Экшн-RPG Hydlide, выпущенная для японских домашних ПК, вроде PC-88 в 1984 году, позволяла игрокам восстанавливать очки здоровья при условии, что герой стоит неподвижно. И пока другие игры использовали еду и аптечки первой помощи, которые действовали таким же волшебным образом, как и лечебные зелья в фэнтезийных RPGs, регенерация здоровья (конечно, не более реалистичная) позволяла избавиться от лечебных предметов в игровых мирах. Она превратила лечение в абстракцию, коей по сути изначально и являлись очки здоровья, и геймерам больше не приходилось гадать, кто разбрасывает аптечки по самым отдалённым уголкам виртуальных миров.

Halo

Halo запомнили за регенерирующие щиты, однако в игре была и классическая шкала здоровья.

А популяризировала регенерация здоровья Halo: Combat Evolved, что весьма иронично, поскольку в игре эта особенность отсутствовала. Главный герой игры, Мастер Чиф, носит костюм со встроенным энергетическим щитом, который восстанавливается через несколько секунд после нанесения урона, но при этом здесь есть и традиционная полоска жизни, пополнять которую нужно исключительно аптечками.

Тем не менее, регенерирующий энергощит стал одним из главных козырей Halo. Дизайнер Джейми Гризмер описывал геймплей как «30 секунд веселья, повторяющиеся из раза в раз», указывая на то, что игроки обычно высовывались из-за укрытий, расстреливали пришельцев, и бежали обратно, чтобы перезарядить оружие и энергощит, а затем всё повторялось по новому кругу.

Поколение регенерации

Hydlide для японской платформы PC-88 была первой игрой с регенерацией здоровья.

Идею копировали и модифицировали многие игр. Call Of Duty стала одной из главных франшиз, где активно использовалась регенерация здоровья, за что её часто и упрекали, хотя данная особенность появилась лишь во второй части серии. Даже в середине 2000-х годов, когда регенерация светилась в каждой третьей игре, олдскульные фанаты шутеров критиковали её за то, что из-за неё сражения становятся менее напряжёнными. В комментариях и сегодня можно найти немало противников этой особенности.
В период 2005-2006 годов вышло сразу три игры, создатели которых хотели вернуть ту атмосферу напряжённости, свойственную играм с классическими очками здоровья. Condemned: Criminal Origins, Prey и F.E.A.R. подошли к вопросу регенерации следующим образом: если здоровье героя падало за отметку 25%, то восстановить его выше этого показателя было уже невозможно. Таким образом они проводили грань между тяжёлыми ранениями и простыми царапинами, которые никак не влияют на героев, что делало их игры более серьёзными.

Регенерацию критиковали за то, что из-за неё сражения становятся менее напряжёнными.

Глядя на игры из серии Just Cause, где персонаж может восстановить лишь определённый процент от недавно полученного урона, подобный подход кажется несовместимым с ураганными перестрелками.
Разработчики хоррор-игр тоже экспериментировали с очками здоровья, стараясь приспособить их под особенности жанра. Зомби-игры, вроде Left 4 Dead, замедляли героев по мере получаемого урона, из-за чего им было всё сложнее ускользнуть от заражённых, что позволяло проводить параллели с фильмами, где долгие погони изматывали персонажей. В Silent Hill 4: The Room здоровье можно было восстанавливать в собственной квартире, но когда в эту безопасную зону проникали призраки, ни о каком лечении речи уже и не шло – это позволяло игрокам испытать тот же страх, что испытывал персонаж, лишившийся единственного убежища.

Поколение регенерации

Один из скинов для аптечки из Left 4 Dead 2.

Возвращение к истокам

Но во всех этих играх не всегда понятно, что именно олицетворяют очки здоровья. Исключительно раны и увечья, как на то намекает страдающее лицо героя Doom? Но если это так, то почему эти очки так легко восстановить, воспользовавшись аптечкой или выпив очищенную туалетную воду, как в Fallout?

В The Lord of the Rings Online очки здоровья заменили очками морали, что выглядит весьма логично, ведь боевая песня способна поднять эти очки. В серии Assassin’s Creed мы видим полоску синхронизации, показывающей, насколько точно цифровая симуляции соответствует якобы историческим событиям – но это поднимает интересный вопрос: почему ранения во время событий, когда предок главного героя тоже был ранен, не улучшают синхронизацию?

Даже в D&D сложно было понять, что собой представляют очки здоровья. В своей книге «Продвинутый справочник по вселенной Dungeons & Dragons, Издание первое» Гэри Гайгэкс писал, что очки здоровья «отражают как физическую способность героя противостоять урону (как это указано в характеристиках), так и соответствующее повышение навыков борьбы и вероятности выйти победителем из смертельной схватки, это «шестое чувство», предупреждающее героя о непредвиденных событиях, наделяющее его удачей, магической или божественной защитой».

(Забавно, что далее идёт абзац, где говорится о том, что Распутин сумел прожить так долго исключительно потому, что у него было «более 14 очков здоровья»).

Возвращение к истокам

Pool of Radiance (1988) была первой RPG-адаптацией Advanced Dungeons & Dragons.

Телосложение, навыки, шестое чувство, удача, магия и божественная защита – всё это тяжело вместить в один-единственный параметр, поскольку это вызывает ряд логичных вопросов. Например, почему отравленные атаки наносят дополнительный урон «шестому чувству»? При этом сам Гайгэкс в различных интервью постоянно даёт новые определения очкам здоровья. Иногда он говорит, что эти очки нужны для того, чтобы объяснить, почему герои боевиков способны побеждать зло даже десятков переломов, а иногда – что совершенно бессмысленное число, которое нужно лишь для того, чтобы игрокам было интересней погружаться в геймплей.

Последнее, к слову, можно назвать идеальным объяснением. Учитывая, что изначально очки здоровья предназначались для того, чтобы как-то обозначить устойчивость кораблей к вражеским пушечным залпам, логично, что, применяя подобную концепцию к героям видеоигр, мы видим её довольно абстрактно. В конце концов, это могут быть и ананасы здоровья.

Сообщить об опечатке
Текст, который будет отправлен нашим редакторам: