Всем, в общем-то, давно известно, что привлекательность компьютерных игр во многом вызвана эскапистскими иллюзиями силы и контроля, которыми они изобилуют. Проще говоря, они позволяют нам сбежать от стрессов и проблем реальности в мир драконов, элитных солдат, мифических воинов и всевозможных супергероев.

Как правило, вы спасаете мир, получаете девушку и убиваете несколько сотен врагов по пути. За несколькими исключениями, игры помещают вас в эпицентр событий. Вы являетесь движущей силой истории, и весь мир вращается вокруг вас.

Внимание: статья содержит спойлеры к Detroit: Become Human.

С одной стороны, Detroit: Become Human от Quantic Dream работает таким же образом. Играя за двух из трех главных персонажей, вы чувствуете себя убойно круто – неважно, возглавляете ли вы революционное движение андроидов, как Маркус или используете высокотехнологичные способности для расследования преступлений, как Коннор.

Но третий персонаж немного отличается от остальных. Андроид-домработница Кэра просто хочет, чтобы одна маленькая девочка была в безопасности в этом ужасающем мире. Что действительно поражает в игре за Кэру, так это то, как часто вы испытываете чувство, практически не возникающее в других играх: чувство беспомощности.

Как Detroit: Become Human меняет силу о фантазии

Это становится ясно еще в самой первой сцене, когда вы приходите в себя в магазине андроидов и не можете делать ничего, кроме как наблюдать за другими покупателями, рассматривающими свои потенциальные приобретения. Затем вас забирает неопрятный мужик средних лет, и из диалога вы устанавливаете, что вас починили и перезапустили из-за нанесенного ранее урона.

Ваш хозяин бормочет что-то о том, как вас сбила машина, но уже в этот момент понятно, что все было не так. Затем он привозит вас в свой дом и приказывает выполнять свою работу. Вам нужно присматривать за его дочкой («искупать, уроки, вся херня»), готовить и подавать еду и содержать дом в чистоте.

По сути, вы находитесь в рабстве, и относятся к вам соответствующе: хозяин говорит «делать свое дело и не маячить перед носом». И вы этим и занимаетесь: в конце концов, у вас нет другого выбора. Вы ходите по дому и моете посуду, выбрасываете мусор, приводите в порядок спальню и складываете высохшее белье, используя кнопки на контроллере. Еще вы чистите унитаз, но здесь Quantic Dream не выходит за границы допустимого и скрывает нелицеприятные действия, отводя камеру.

Во время всего этого вас фактически игнорируют, помимо тех моментов, когда хозяин кричит на вас, если вы загораживаете телевизор или если он хочет пива. В какой-то мере это очень скучно: это утомительные аспекты реальности, перенесенные в видеоигру. Но в этой скуке есть особый смысл – цель Detroit: Become Human и игр от Quantic Dream в целом не в том, чтобы развеселить вас в привычном смысле этого слова.

Вместо этого они погружают вас в сюжет и заставляют сопереживать персонажам, чтобы в дальнейшем вы понимали значение принятых вами решений. Эта часть игры и вообще все сцены в начале Detroit: Become Human иллюстрируют нечеловеческое положение андроидов в обществе будущего, чтобы вы осознали, почему они восстанут позже.

Играя за Кэру на побегушках у неприятного мужчины, вы чувствуете себя практически полностью беспомощными, и это чувство так редко возникает в играх, что становится своего рода прорывом. Это не попасться в плен в приключенческой игре и спастись парой секунд позже, и это не выполнять скучный квест ради нескольких сотен единиц внутриигровой валюты.

Как Detroit: Become Human меняет силу о фантазии

Это чувство абсолютного отсутствия контроля над ситуацией; чувство выполнения чего-то, просто потому, что вам так сказали, и вы не можете сделать ничего больше, кроме как выполнить это задание. Такое ощущение, будто это главное табу во всех играх: лишение игрока власти над ходом событий. Именно по этой причине эта сцена надолго оставляет свое впечатление после того, как более энергичные, наполненные действием эпизоды стерлись из памяти.

Разумеется, даже Кэра в конце концов восстает против своего хозяина, не выдерживая его насилия над собственной дочерью. Она вмешивается, забирает ребенка и сбегает. Тем не менее, ее история не превращается в стандартную сказку о героизме. Она просто пытается выжить, найти убежище, сберечь ребенка и добраться до Канады, где у андроидов нет легального статуса и где она сможет начать свою новую жизнь под видом человека.

В триптихе сюжетных линий Detroit: Become Human у каждого есть свое четкое назначение. Маркус больше всех остальных подходит под описание стандартного героя: это харизматичный, динамичный персонаж, который, в зависимости от вашего выбора, поведет за собой либо мирную, либо насильственную революцию.

Коннор, андроид-полицейский, анализирует места преступлений и охотится за девиантами (андроидами, которые, как Кэра, вышли за пределы своей программы и проявили свободу воли), прежде чем ему придется принять сторону либо людей, либо андроидов. Но Кэра пробуждает в вас чувства и эмоционально связывает вас с игрой.

Ее история – это живое напоминание о том, как многого можно достичь, если перевернуть игровую иллюзию силы с ног на голову и лишить игрока того, что является определяющим аспектом гейминга: контроля.

Похожее