Модеры Isaac были неотъемлемой частью ее продолжительного успеха, они стремились к тому, чтобы стать частью игры, которую они любили.

30 апреля вышло последнее официальное запланированное обновление для The Binding of Isaac: Afterbirth +. Бустер пак №5 содержал в себе «Забытого» и сокровищницу со всякой всячиной, включая «Белую какашку, новый тип какашек». С того времени все было тихо. Впервые после первого появления случайно генерируемых подземелий, которое было выпущено в 2011, казалось, что Isaac наконец решил отдохнуть.

«Есть еще много маленьких вещей, которые я бы хотел добавить, и которые я хотел исследовать с IP, но я не мог этого сделать, так как я преимущественно работал над игрой,» сказал мне один из создателей Binding of Isaac, Эдмунд Макмиллен. «Не буду раскрывать слишком много информации, но кое-что планируется.»

Isaac и он были вместе большую часть десятилетия, в период всех возможных изменений в игровой индустрии и в его жизни в частности. Isaac стал символизировать что-то вроде источника успеха, или средства его получения, с той продолжительностью существования, которую многие производители мечтают повторить. А все началось с двухнедельного гейм джема.

Как моды сделали The Binding of Isaac феноменальной игрой

Происхождение Isaac

Желая взять отпуск в период после разработанного в 2010-х Super Meat Boy, Макмиллен решил остаться дома и выполнить небольшой интересный проект вместе со своим другом Флорианом Химслом, просто чтобы расслабиться. Две недели плавно переросли в три месяца, и друзья стали говорить им, что стоит подумать о полномасштабном выпуске игры.

«Это была одна из тех ситуаций, когда все сложилось, и было слишком сложно это бросить, но при этом я не видел смысла продавать ее» – говорит Макмиллен, «так как в то время это была флеш игра, и я не думал, что Steam заинтересуется или даже допустит флеш игру.»

Сфера инди-игр все еще пыталась встать на ноги, и они решили просто продать IP кому-нибудь типа Adult Swim, чтобы получить большое вознаграждение. Тем не менее, наставления от знающих людей заставили Макмиллена преодолеть свои сомнения и связаться с Valve, чтобы узнать, посмотрит ли Steam на игру. К счастью, они посмотрели, и скоро Isaac стал доступен по всему миру.

В то время Isaac был очень необычной работой. Сегодня его ключевые элементы распространены, а в 2011 г. реакция была сдержанной. Просмотры были неплохими, но никто в действительности не понимал, что же происходит.

«Они как бы откладывали ее, о ней говорили типа «о, это похоже на переделанную Legenf of Zelda, и она достаточно крутая. Это было как будто — ок, ладно, я не знаю, как я должен продавать эту штуку.»

Как моды сделали The Binding of Isaac феноменальной игрой

Так было, пока летсплееры не начали обсуждать игру, и все стало расти как снежный ком. Часы видео, демонстрирующие постоянно меняющийся лонгплей в Isaac на YouTube, способствовали внезапному скачку интереса. Макмиллен не мог понять, почему людям нравится смотреть их, но выгода была быстрой и значимой.

«100-200 копий, 1 000 копий в день — то лето, первое лето после выпуска, точнее через 9 месяцев после выпуска, было периодом внезапного взлета, и игра продолжала взлетать все выше, выше и выше.»

Тогда он не мог знать о формировании сообщества, и что оно станет неотъемлемой частью долгосрочного существования Isaac. Райдер Хикс, владелец The Modding of Isaac, был одним из них.

«У меня было несколько друзей в Steam, которые играли в нее, и я такой «Это что?» и я посмотрел трейлер, он был очень странным,» говорит он. «И потом я сказал «Ну ладно, я попробую» и это было потрясающе.»

The Modding of Isaac — общий форум для разработок, созданных фанатами Isaac. Во время римейка в 2014 г. The Binding of Isaac: Rebirth и потом, моддинг становился все проще и проще, привлекая все больше создателей. Хикс несколько лет занимался моддингом Team Fortress 2, и хотел помочь этому сообществу развиться в том же направлении, сохраняя моды и мотивируя их создателей.

«Это так просто — делать моды и добавлять вещи, которые по вашему мнению могли бы быть интересны,» говорит он, «Если вы можете, скажем, хорошо разрабатывать, вы сможете самостоятельно сделать очень крутые штуки, не особо усердствуя при этом.»

Как моды сделали The Binding of Isaac феноменальной игрой

Моддинг стал неожиданностью для Макмиллена, до того момента как он стал жизненно важным для The Binding of Isaac. Вин Тронг, или «Kilburn», в настоящем времени — важнейший член команды Isaac, начинал работу в качестве главного дизайнера одного из крупнейших модов, Anti-birth.

«Изначально я не хотел, чтобы это было чем-то слишком большим, просто несколько предметов и врагов, а затем вышел Afterbirth, а мы еще не закончили работу над нашим модом,” говорит Тронг о моде Anti-birth. “Но мы видели, какие он предоставлял дополнения, и мы подумали, что можем использовать это, как возможность показать, на что мы способны.»

Anti-birth – это свидетельство того, каким вдохновляющим был Binding of Isaac. Это огромное количество новых вещей, включая интуитивных боссов и умные предметы, созданные Тронгом и его друзьями в свободное время. Во время нашего интервью, Макмиллен едва мог сдержать себя, чтобы перестать восхвалять моддера, настолько, что назвал его лучшим коллегой из всех, кто у него был.

«Здесь очень много отличных моддеров, но он находится на абсолютно другом уровне,» говорит Макмиллен с энтузиазмом, «я чувствую, что он понимает меня, и я пока не знаю, как он это делает.» Тронг намного более скромен: «[Люди] не всегда понимают, какой должна быть игра. Я не буду притворяться, что я могу, но я пытаюсь. Я думаю, что делаю все возможное.»

Продолжение Isaac

Как моды сделали The Binding of Isaac феноменальной игрой

На этой стадии Макмиллен видит, что у Isaac наступил переломный момент. Бесплатные дополнения становились все более и более сложными, а также повис вопрос о продолжении. Дополнения, содержащиеся в Бустер паках, были очень близки к его списку идей о продолжении. Завершение обновлений сейчас – такой же перспективный вклад в развитие, как и все остальное.

«Когда люди спрашивают, что бы я сделал, чтобы улучшить игру, я могу назвать кучу всего, что я бы сделал. Вероятно, первое, что я бы сделал — убрал бы финальных боссов” – говорит он о возможностях для второй части. «Как бы, когда вы достигаете определенного уровня в игре, больше никаких боссов.

Ни мамы, ни Сатаны, никаких непроходимых боссов. Затем я бы создал боссов, которые были бы более сложными и расставил бы их в случайном порядке в разных местах, и тогда игра станет более рандомной. Это мое направление в разработке базового уровня продолжения.»

У текущей версии игры тоже наступил как он его называет – переломный момент, и любые последующие большие дополнения потребуют полностью изменить саму основу и убрать весь материал. Это потребует изменений в дизайне, поскольку только чистая основа с новым фундаментом имеет смысл. После проблемной разработки Afterbirth +, в ходе которой Эдмунд отсутствовал на протяжении четырех месяцев из-за личных проблем, он очень хочет удостовериться, что все, что они сделали — действительно последовательно и необходимо.

Завершение Isaac

Несмотря на то,что он любит The Binding of Isaac и любит его дополнять, это внезапно стало работой. После нескольких лет взлетов и падений, профессиональных и личностных, Макмиллен был готов оставить игры и начать жить в другом месте, что он, похоже, и сделал — он создал игру об этом.

«The End is High – несомненно, самая успокаивающая игра, в которую я когда либо играл» – говорит Макмиллен о своем мрачном платформере 2017 г. «Я был готов завязать с играми. Я не получал от них то, что было мне нужно. У меня было много негативного опыта, связанного с дизайном и работой с людьми».

Как моды сделали The Binding of Isaac феноменальной игрой

Сделанная из остатков предварительно объявленной, но незаконченной Ouroboros, The End is Nigh заставила его задуматься, стоило ли оно того. Это история о непоколебимости при любых обстоятельствах, заставляющая вас искать мотивацию и пытаться снова и снова, не обещая при этом, что все хорошо закончится. С точки зрения тематики, это было его сложнейшее предприятие, и он считает, что это одна из лучших игр, с которыми он когда-либо работал.

Прямо сейчас Макмиллен видит, куда ему нужно двигаться. Позднее в этом году будет The Legend of Bum-bo, приквел к Binding of Isaac, а также он упоминает о желании выпускать более мелкие и более странные игры в будущем. После того, как два года назад он чуть не ушел, теперь он говорит обо всём с оптимизмом.

Без сомнения он приободрён Вином, с которым он может обмениваться идеями, и сайтом Райдера, собирающим вместе ярых фанатов игры Isaac. Но что бы ни произошло дальше, он уверен в том, что финал для Binding of Isaac уже случился.

«Забытый сам по себе является последней точкой игры. Вы видите, как кости Исаака приковывают его душу к земле, потому как он мертв» – объясняет он. «Здесь возникает вопрос, что случилось и почему, и где он теперь. В истории игры это ее заключительная часть, и я ничего не буду к этому добавлять».


Похожее