Игры, называющие произведения Говарда Филипса Лавкрафта в качестве одного из основных источников вдохновения, выходят чуть ли не каждую неделю. Жанровое разнообразие подобных проектов довольно широко: он включает в себя как детективное RPG «The Call of Cthulhu», так и гонки на выживание «Howard Phillips Lovecar» и происходящую в лабиринте хоррор-адвенчуру «Inner Voices». Глядя на все эти наименования создается ощущение, будто авторы распоряжаются термином «лавкрафтианский» несколько вольно.В широком смысле лавкрафтовской литературой считается литературный поджанр ужасов, который придерживается стиля и структуры текстов Мифов Ктулху, написанных самим Лавкрафтом. В этом свете, многие игры нарекают себя прилагательным «лавкрафтианский» незаслуженно, так как они лишь перенимают общие понятия Мифов, не имея ничего общего со структурой и лейтмотивами, красной нитью проходящими через все произведения Лавкрафта.Многие игроделы называют свои творения «лавкрафтианскими», так как им присуща мрачная атмосфера и дизайн монстров, основанный на морских животных, но оба этих визуальных аспекта редко придерживаются описаний, предоставленных самим писателем. Атмосферные мотивы мрака, замкнутых пространств и туманных локаций скорее черпают свои вдохновение в базовых основополагающих элементах жанра хоррор в целом, нежели в более специфичных мирах Лавкрафта.Первое появление этих хоррор-элементов датируется еще 1819 годом и ассоциируется с рассказом Джона Полидори «Вампир». Но хоррор в современном понимании начал формироваться только с появлением произведений наподобие «Странный случай доктора Джекилла и мистера Хайда» Роберта Стивенсона в 1886 году и «Дракула» Брэма Стокера в 1897-ом. Фигурирующие в них монстры выказывали своё присутствие только после захода солнца. С другой стороны, Лавкрафт был несколько более изобретателен в выборе места действия для своих произведений.Сюжет его ключевых работ разворачивается в снегах Антарктики («Хребты Безумия»), в небольших рыбацких деревушках вроде Иннсмута («Тень над Иннсмутом») и в водах Атлантического океана («Дагон»), причем, как ночью, так и днем, взывая как к клаустрофобии, так и к агорафобии читателей. Так что не выходящие из сумрака игры в духе SOMA, Conarium и The Call Of Cthulhu отражают лишь часть от эстетики лавкрафтовской литературы.Помимо этого, многие игры, включая The Sinking City и Tesla vs. Lovecraft, искажают образы океанических монстров Лавкрафта, у большинства игроков ассоциирующиеся с каракатицеподобным древним богом Ктулху. Головоногие твари были впервые описаны писателем в рассказе «Зов Ктулху», который характеризует Ктулху как «гротескную помесь осьминога, дракона и человека». Этим описанием руководствовались авторы иллюстраций к бульварным журналам, в которых Лавкрафт публиковал свои наработки при жизни.Впрочем, писатель отчасти опровергает собственные слова ближе к концу рассказа, говоря, что «Ктулху не поддается описанию нашим языком». В целом невозможность описать внешний вид монстров является повторяющимся мотивом прозы Лавкрафта, призванным сделать акцент на невыразимости и первобытности происходящего на печатных страницах ужаса, находящегося за рамками человеческого представления. Чем меньше мы знаем об описываемом существе, тем страшнее он предстает в нашем воображении.Но у разработчиков нет другого выхода, кроме как наделить монстра видимой физической оболочкой, тем самым нарушая один из фундаментальных принципов Мифов Ктулху. Время от времени автор предоставляет нам конкретные детали внешности сущностей, представляющих угрозу для всего человечества, однако создатели игр редко располагают возможностью поиграть с воображением игрока.При умелом применении, ужас может служить мощным и выразительным средством для отражения текущего состояния общества и личных страхов и сомнений писателя, и Лавкрафт знал об этом, как никто другой, выражая собственные расистские взгляды через призму нереальности. «Тень над Иннсмутом» является одним из лучших примеров его скрытой ксенофобии. В рассказе автор облек в литературу свое недовольство происходившим на его глазах смешением рас и выразил возможные последствия этого посредством хоррор-сюжета.Рыбоподобный облик жителей Иннсмута стал результатом многолетнего скрещивания с глубоководными обитателями моря, которые символизируют иммигрантов из других стран, разбавляющих и загрязняющих «чистую» англосаксонскую кровь коренных иннсмутцев. В других рассказах наподобие «Ужаса в Ред Хуке» Лавкрафт практически не скрывает своего расизма, сравнивая популяцию иммигрантов с самым страшным монстром.Как можно догадаться, в нашу эпоху толерантности столь спорные взгляды писателя являются камнем преткновения для игроделов. И в то время как любители Лавкрафта по большей части не придают особого значения его личным убеждениям, процесс превращения в Других является одним из основных мотивов Мифов Ктулху, сквозящим через всю библиографию автора. Так что, хоть в произведениях Лавкрафта и фигурируют более доступные для понимания монстры, кроме совершенно чужеродных Древних, с ними неизбежно связан лейтмотив нежелательной инаковости от белых людей, что вызывало бы волну критики в наши дни.Чтобы избежать этого, разработчики «лавкрафтианских» игр лишают подобных врагов каких-либо ярких расовых отличий, как можно заметить в Bloodborne, Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, и At the Mountains of Madness. Но это, наряду с подробным визуальным изображением Древних, напрямую противоречит одному из законов, по которым строятся Мифы Ктулху. Неспособность разработчиков передать всю непознаваемость космических сущностей и совершенно безликое изображение земных существ не делают чести исходному материалу игр по Лавкрафту. Впрочем, некоторые игры пытаются компенсировать это, уделяя пристальное внимание психологическому состоянию главного героя.В то время как многие труды Лавкрафта заканчиваются сумасшествием или психологической травмой протагониста, писатель редко уделяет этому достаточно времени, упоминая лишь вскользь. Несмотря на то, что Лавкрафт был буквально помешан на теме безумия, его произведения начисто лишены какого-либо интереса к психологическому анализу своих персонажей. Упуская возможность поиграть с ускользающим ощущением реальности повествователя, медленно погружающегося в мир иррациональных иллюзий, Мифы Ктулху строятся на предположении о реальности существования сверхъестественных сущностей, один только вид или осознание существования которых могут лишить человека рассудка.В этом свете, введение индикаторов рассудка и прочих механик, призванных отражать психическое состояние героя, таких как в Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, является очередной принципиальной ошибкой разработчиков. Для Лавкрафта существует всего два состояния ума – полная осознанность и совершенное безумие, переключателем между которыми служит взаимодействие с космическими силами; а в играх же рассудок теряется постепенно, частями.Таким образом, писатель нарушает литературный архетип «путешествие героя», согласно которому персонаж, попав в потусторонний мир, обязательно выносит из этого нечто полезное для себя. Взамен, в текстах Лавкрафта неизвестное и подсознательное неизбежно ассоциируется с безграничным ужасом. Поворотным пунктом для героев Лавкрафта является осознание незначительности и ничтожности человечества перед лицом космических сил, что идет против антропоцентрической системы виденья мира, принимающейся писателями и читателями как должное.Это, к слову, говорит и о неуместности употребления прилагательного «лавкрафтианский» при описании компьютерных игр. По своей природе, игры призваны наделять игрока силой давать отпор любым врагам, скрывающимся во тьме. Лавкрафтовская литература, наоборот, делает упор на невозможности и тщетности какого-либо сопротивления. Таким образом, видеоигры с оружием, различными магическими силами и устойчивостью персонажей к окружающим ужасам способны отразить лавкрафтианский дух лишь на самом поверхностном уровне.Термин «лавкрафитанский» зачастую используется безосновательно, исключительно для привлечения внимания общественности к игре. Но этим проблема не исчерпывается – сама концепция компьютерной игры по Лавкрафту не выдерживает никакой критики. Эстетику произведений писателя – как в плане дизайна, так и в плане устройства мира в целом – крайне сложно воспроизвести в силу отказа автора описывать своих монстров человеческими понятиями.А в тех случаях, когда писатель снисходит до приземленного человеческого уровня читателя, он через своих антагонистов выражает расистские и ксенофобные взгляды, которые смотрелись бы неуместно в современную эру политкорректности. И, наконец, сама суть видеоигр ставит возможности игрока и космических сил на один уровень, что совершенно немыслимо во вселенной Лавкрафта. Из всего вышесказанного следует, что компьютерные игры по Лавкрафту имеют крайне мало общего с богатым наследием мастера ужаса.