Arma 3 показывает нам как влияет сила тяжести на полёт пули. Но почему бы не добавить ещё и ветер, давление, влажность и эффект силы Кориолиса?

Группа моддеров ACE3 – отвязный союз европейцев и американцев: кто-то из Германии, кто-то из Шотландии, большинство из них не старше 30 лет, а во главе которой находится 51-летний житель Сиэтла. Каждый день они собираются на канале сервиса Slack, чтобы продолжать работу над Arma 3, известным комплексным шутером выпущенным студией Bohemia Interactive. Шутером, ставшим настолько суровым, что никто и не мог себе такого даже представить.

«[Наша] Продвинутая Баллистика – это самая настоящая симуляция полёта пули в условиях ветра, действующей силы Кориолиса, атмосферного давления и влажности. В оригинальной игре на пулю влияет только сила тяжести,» – говорит BaerMitUmlaut, ведущий скриптер из команды моддеров ACE3, когда мы поинтересовались у него о том, какими нововведениями он гордится больше всего. «Мы очень аккуратно скопировали реальные баллистические данные и внесли их в игру, и это меня до сих пор поражает.»

Команда моддеров ACE существовала ещё со времен первой Arma, и их отношение к делу всегда было одинаковым. Они берут механику, изменения которой разработчики из Bohemia отделяют от рук игрока (например, задержки выстрелов из оружия или усталость), и вшивают её в игру. Ребята из Bohemia, конечно, гордятся собой, потому что в их играх вы действительно можете найти самую суровую симуляцию войны. Но та часть людей, которая слишком увлечена своими тактическими фантазиями, копает глубже в исходный код, дабы сделать игру еще более хардкорной.

В ACE3 игроки должны очищать свои очки вручную, когда они становятся грязными. Комбинация клавиш «shift-alt-T». Если вы считаете, что Arma 3 не поддавалась воздействию, поверьте мне, вы еще ничего не видели.

«Я всегда был фанатом бесконечных возможностей, которые может предложить Arma. Но когда я начала играть… было весело, несомненно, но чего-то не хватало,» – говорит Букс, представитель руководства проекта ACE3.

«Я никогда не служил в Бундесвер (вооружённые силы Германии), и я не знаю, чего действительно нужно ожидать от военного симулятора. Но когда я присоединился к проекту, я полностью прикипел к нему душой. Обучаясь реальной жизни воздушно-десантных войск в общении, выправке, тактическом мышлении, это просто совершенно другой аспект моей повседневной жизни, и мне это нравится.»

Когда симуляция недостаточно реальна

Есть много реалистичных модов для игр, отчаянно нуждающихся в каких-то ограничениях. В Grand Theft Auto 5, очевидно, никогда не собирались создавать аутентичную версию Лос-Анджелеса. В этой франшизе, в которой вы получаете команду SWAT на свой хвост, меняя лишь цвет своего автомобиля, но если вы являетесь человеком, который хочет исследовать Лос-Сантос в качестве просто парня – есть набор сценариев для одного щелчка мыши, который полностью переработает полицейским ИИ, увеличит арсенал и даже скорость местных поездов. Это здорово, но в то же время это полное осквернение духа Rockstar. Полиция не должна быть подкована в криминалистике в такой игре, где вы можете украсть экспериментальный реактивный самолет со сверхсекретной военной базы, не имея ничего, кроме жены.

Именно это и делает такие моды, как ACE3, безумно интересными. Bohemia Interactive создала Arma, чтобы удовлетворить желания особой категории пользователей, которые устали от раздражительных шутеров с ареной, наподобие Call of Duty и Counter-Strike. Они нашли огромное количество людей, которые влились в их формулу и осознали, что они, возможно, недооценили, насколько глубоко их увлечение такими играми.

Я уверен, что студия Bohemia думала, что они делают игрокам одолжение, не оснащая продукт загадками и ультра-сложной медицинской механикой. Ребята из ACE3 ответили студии по-своему, представив систему, в которой вам буквально нужно посмотреть таблицу, чтобы узнать, насколько эффективны будут ваши полевые бинты.

Хардкор не ограничивается только военными симуляторами. На Steam просто тонны игр, привлекающие хардкорные объединения, которые, в свою очередь, с радостью идут за границы реальности разработчиков и создают миры с самым возможными аутентичным наполнением. 25-летний парень Ричард Армстронг превратил свою страсть в бизнес.

Его компания Armstrong Powerhouse – это непоколебимый разработчик всех дополнений к игре Train Simulator. На хлеб с маслом он зарабатывает с помощью звукового наполнения игры. Армстронг посещает депо и станции, где засовывает микрофоны внутрь старинных и современных локомотивов, записывая оригинальные звуки, а затем заменяет звуки в игре на полученные с помощью записанных, украшая ванильную игрушку.

«Сперва мы записываем звуки двигателя в разных диапазонах, чтобы достичь идеального звука для зацикливания в игре во время повышения и понижения скорости локомотива. После этого мы создаем все возможные варианты звучания запуска мотора локомотива,» – говорит Армстронг.

«Как только мы заканчиваем с этими звуками, двигатель заглушается, что позволяет записать статические звуки, такие как щелчок ручки кабины, звучание переключателей и рожков без какого-либо фонового шума. И как только двигатель возобновляет свою работу, и всё идет в нормальном темпе, на руках у нас есть полная пленка всех возможных звуков для того, чтобы наполнить ими Train Simulator.»

Train Simulator – это не та серия игр, где вы можете увидеть тонну прелестей казуальной игры. Вам нужно серьезно инвестировать в волшебство перевозки грузов через деревни Центральной Европы, чтобы сбросить 25 долларов, необходимых, чтобы попасть в следующую зону, а вся территория DLC составляет более 7000 долларов. Таким образом, вы ожидаете, что все эти случайные пятна реализма, такие как мурчание локомотивов класса 31, будут реализованы при запуске. Но это не так, говорит Армстронг. Большая часть этой кухни остается для неравнодушного сообщества.

«Большие компании умеют массово производить контент, но характер корпоративной структуры и необходимость привлечения в студию людей, которые могут быть не заинтересованы в железных дорогах, означает, что детали могут и будут потеряны. А для энтузиастов это слишком важно,» – он говорит.

«Такие вещи, как отличительный звук того, как шипение тормозов на определенном типе поезда или реалистичность хода поезда при сильной или малой нагрузке, и многое другое. Все эти мелочи объединяются, чтобы получить захватывающий опыт. Но, к сожалению, иногда в игре нет того, что хочется увидеть и всё погружение в игру смазывается. Мы это понимаем и пытаемся исправить, дабы удовлетворить фанатов.»

У 17-летнего моддера, известного под ником Algerian General, похожая философия. Он создал мод Мрачный Час (Darkest Hour) для игры Hearts of Iron IV от студии Paradox. Это игра в жанре глобальной стратегии-симулятора политического и экономического развития всех наций на Земле в смутные времена до и после Второй Мировой Войны. Молодой Algerian General был недоволен той аутентичностью, которую предлагает Paradox. И он переделал всё под свой вкус от ландшафта и модификаторов погоды до исторических ремарок, которые были опущены: например, Кумульское восстание и война 1937 года, в провинции Синьцзян Китайской республики.

«Как мы все прекрасно знаем, у Paradox были довольно разные подходы к игре Hearts of Iron IV: начиная от упрощения механики до расширения игровой базы, а также для привлечения большего количества новых игроков,» – говорит он. «В общем, игра слишком простая, не достаточно комплексная. Слишком предсказуемая, и предлагает слишком мало выбора и действий игрокам. Ведь при множественном раскладе игра сразу бы стала более трудной, но увлекательной.»

«Устали от завоевания мира Люксембургом к 1941? Канадские военно-морские вторжения разрушают ваши мечты о Lebensraum (Жизненное пространство на Востоке)? Тогда этот мод для вас.»

Это может смутить вас. Неужели так много можно выиграть благодаря механике пистолета-пулемёта в Arma? Или от звука двигателя в Train Simulator? Или от всеми забытого восстания под руководством Советского Союза в Hearts of Iron? Может не каждый игрок это оценит, но моды придуманы для того, чтобы насытить эмоциями всех страждущих. Все люди имеют свои так называемые идеи-фикс и собственные микроскопические миры; вкусы наши могут быть различными, но мы явно знаем, какие вещи нам нравятся. Армстронг горячий поклонник железных дорог, но своё хобби он описывает как «перманентное состояние траура». Старые модели поездов выводят из эксплуатации, и их знаковый вклад – нынешняя движущая сила общества – отправляется в могилу.

«Это те поезда, на которых мы выросли, они напоминают нам о нашем детстве. И когда их списывают со счетов, я ощущаю подлинное чувство горя, которое может показаться вам странным!» – говорит он.

«Самое большое волнение — это воссоздание чего-то со страниц исторических книг. Увеличение силы звука громкоговорителей и звук урчания двигателя или протяжный свист электромотора – это отличные вещи для меня. Я часто получаю отзывы от игроков, рассказывающих мне именно о том, что наши улучшения возродили старые воспоминания. Это, вероятно, дает мне наибольшее удовлетворение от всего, что я делаю.»

Игровая индустрия имеет тенденцию отмечать свой прогресс путем упрощения. Вам больше не нужно строить свой курс в Rainbow 6, и не нужно просчитывать стратегию в отношении огромных врагов и временных ограничений в Fallout. По большей части это хорошо. Видеоигры, как правило, лучше, когда они доступны, без эгоистичной элитарности с грязью по зауглам. Тем не менее, я рад, что всегда будут моддеры, выступающие в качестве противовеса.

Разработчики будут продолжать поиск равновесия в дизайне игр. И в скором времени общество увидит, как далеко они смогут продвинуть свои технологии в самые неизвестные области для создания необходимой для игр необузданности. Армстронг окунулся в это благодаря звукам устаревших поездов, Букс поймал ощущение того, как это быть за линией врага, а General наконец состряпал симуляцию испанской гражданской войны, которая вполне его удовлетворила. Больше они не будут голодны до реалистичности происходящего в играх.

Похожее