Все мы знаем мимиков как зубастые сундуки с сокровищами, но мало кто знает, что они происходят от куда более интересных и сложных монстров.

Иногда их присутствие очевидно. Кто бы оставил настоящий сундук с сокровищами посреди ничем не примечательной комнаты, как бы приглашая неосторожного искателя приключений к получению легкой наживы? Но порой вовремя выявить опасность бывает попросту невозможно. При должном везении их можно определить по несовершенству формы – по странному оттенку дерева или по расположению цепи с необычной стороны. Но даже перепроверив все в сотый раз, никогда не лишним будет задать себе вопрос:

Кровавая история происхождения мимиков

Не мимик ли это?

Сегодня мы боимся, что сундук неожиданно покажет зубы и проглотит нас целиком, но более 40 лет назад выявление мимиков было куда большей проблемой. Их форма не ограничивалась сундуками, а их мотивы – бездумным голодом. К примеру, некоторые мимики умели говорить и даже торговать. Другие бы не дожидались неосторожного движения, атакуя, едва завидев потенциальную жертву. Некоторые вырастали до размеров и формы целого дома, а других устраивали габариты коврика для ног (или стены, пола, предмета одежды и – о, ужас – туалета). Мимики впервые появились в видеоиграх в начале 80-ых, но уже тогда они редко являли собой что-либо кроме голодных сундуков. Однако, в Dungeon & Dragons разнообразие их форм и поведение было куда более широким.

Не мимик ли это?

Создавая убийцу

Соавтор D&D Гэри Гайгэкс создал прообраз мимиков, которых мы знаем и любим сегодня (а также нередко видим в кошмарах), ещё в 1974 году. Три года спустя он включил более четкое и детальное описание мимиков в «Руководство по монстрам» для D&D, но это породило больше вопросов, чем дало ответов. Так что в 1983 году Эд Гринвуд – создатель кампании D&D «Забытые Королевства» – составил «Генеалогию мимиков», в которой собрал все разрозненные фрагменты информации о мимиках в один исчерпывающий бестиарий. Некоторые пробелы в описании мимиков ему пришлось заполнить новыми придуманными им деталями для полного понимания сути этих тварей у игрока.

«Возможность додумывать новые детали всегда была моим любимым аспектом D&D и остается им по сей день», – позднее расскажет Гринвуд в интервью. «Но при этом важно не противоречить уже существующему лору, гармонично вплетая новые элементы в сформировавшуюся картину».

До появления этих новых деталей, мимики были просто меняющими форму подземными существами, недолюбливавшими солнечный свет. По сути, невероятно гибкими троглодитами. Но Гринвуд более подробно описал и сам процесс трансформации, и виды зелий, создаваемые из частей мимиков (это были зелья превращения, разумеется), а также разделил мимиков на два вида: огромных и безмозглых убийц и небольших хитрых тварей. И, наконец, его руке принадлежит история об особо наглом мимике, принявшем форму статуи на площади в центре города и два года остававшемся незамеченным: кости съеденных людей и животных он сбрасывал в канаву неподалеку. Без преувеличений, именно Гринвуду мы обязаны тем образом мимика, который мы знаем сейчас.

Кровавая история происхождения мимиков

Вероятно, посвященный мимикам труд Гринвуда – это наиболее научный по своей сути фрагмент лора D&D, но куда более интересно влияние изложенных им характеристик на видеоигры. Взять хотя бы мимиков из Ultima, вышедшей в далеком 80-ом году. Это агрессивные монстры в виде сундуков, набрасывающиеся на игрока, когда тот подходит близко. Соответствует описанию из «Руководства по монстрам», не так ли?

Теперь обратимся к сундукам из «Discworld», вышедшей в 1995 – после генеалогии Гринвуда. Сундук предстает здесь не только в виде мимика, но и как компаньон. Он немного непослушен, но довольно умен и даже в чем-то мил – нечто наподобие прирученной собаки. И, разумеется, он куда смышленее мимиков из Ultima. Впрочем, это едва ли не единственный разумный мимик во всей истории видеоигр. Но почему в подавляющем большинстве игр они выполняют роль врагов? Ведь, по описанию Гринвуда, разумность мимиков была скорее правилом, чем исключением. И, в конце концов, немного пообщаться с ними было бы интересно для каждого из нас.

Несмотря на разумность мимиков в описаниях Гринвуда, они зачастую бездумно нападают на персонажей по причине ограниченности технологии разработки игр. Игроки в D&D имеют возможность взаимодействовать с таким количеством NPC, какое может уместить их воображение, но в ранних видеоиграх наподобие Ultima фантазия была ограничена определенным количеством байт оперативной памяти компьютера. Характеристик Apple II едва хватало на отображение целого фэнтезийного мира на экране, и потому наделить разумом и богатыми диалогами всех населяющих его существ попросту не было возможности. Так что образ мимика пришлось обобщить как «монстр-сундук».

Создавая убийцу

В свою очередь Discworld предоставлял несколько больший простор для фантазии. С эпохи 80-ых компьютеры пережили скачок в развитии и, к тому же, игра не являлась фэнтези-RPG, как Ultima. Это была поинт-энд-клик адвенчура, которые известны своей чарующей «книжной» атмосферой, проработанными диалогами и текстовыми описаниями. Так что неудивительно, что появившийся в нем сундук обладал собственным интеллектом и своенравностью. Возможности компьютеров и условности жанров определили разные особенности мимиков в обеих играх, но предпосылки к появлению каждого из сундуков были заданы стандартами D&D.

Перейдём к Baldur’s Gate 1998 года выпуска. Культовая РПГ не сохранила и толики от интеллекта Сундука из Discworld; мимики вновь предстали перед нами в виде безмозглых сундуков-убийц. Учитывая богатый лор и проработанные диалоги Baldur’s Gate, а также бережное отношение к оригинальным игровым механикам D&D, казалось бы, почему бы и не добавить в неё пару остроумных мимиков? Но хоть Baldur’s Gate, будучи изометрической RPG, едва умещалась на CD, итоговый образ мимиков в ней стал результатом философии разработчиков, нежели каких-либо технических ограничений. Упор в игре делается на исследование мира, и мимики стали простым и эффективным способом немного разнообразить местные подземелья. Собственно, от игры к игре мимики сохраняют только одну общую черту: они едят людей. Во всем остальном же разработчики наделяют их свойствами, которые, по их мнению, будут уместны в создаваемом ими мире.

«Мимики – это, по сути, базовый шаблон способного менять свою форму существа, гибкого и вместе с тем не очень опасного», – продолжает Гринвуд. «В отличие от, к примеру, оборотней, они практически не ограничены в плане возможной формы – они могут быть всем, чем угодно, и обладать тем же уровнем хитрости и терпения, что и данжен-мастер».

Возможности мимикрии

Многие видеоигры далеко не полностью следуют канону D&D, но нередко сохраняют её дух. Данжен-мастеры, равно как и гейм-дизайнеры, всегда использовали мимиков как способ продвинуть сюжет дальше или проверить игрока на внимательность и осмотрительность. Так что, по сути, когда РПГ перешли со столов на экраны наших компьютеров – ничего особо не поменялось.

Возможности мимикрии

Спустя какое-то время, мимики из ранних RPG наподобие Ultima стали оказывать не меньшее влияние на современные компьютерные игры, чем на них в своё время оказала D&D. Наиболее часто встречающаяся форма сундука привела к тому, что игроки начали ассоциировать мимиков в первую очередь с жадностью и сокровищами. Мимики стали своего рода элементом риска в подземельях, способного принести как большую награду, так и мучительную смерть. Именно поэтому они в большинстве случаев дропают редкие вещи. К примеру, в Dragon Quest 3 присутствует сразу несколько разновидностей мимиков, каждая из которых сильнее предыдущей и, соответственно, оставляет после себя более ценные предметы. А в Titan Souls один из боссов – Алчность – и вовсе представляет собой огромный сундук с золотом, охраняющий сокровищницу с несметными богатствами.

Кровавая история происхождения мимиковСобственно, в его честь назван Символ Алчности (Symbol of Avarice) – шлем в Dark Souls, который увеличивает шансы дропа взамен на толику здоровья героя. В этом плане шлем схож с Золотым кольцом жадного змея, которое также сулит носителю более ценный лут. В общем и целом, во вселенной Dark Souls мимики служат символом жадности и обжорства наравне со змеями. Это наглядно показывает несправедливое и предвзятое отношение к мимикам в современной игровой индустрии. Даже немного жаль этих прожорливых тварей.

Ранние RPG не только установили прочную связь между мимиками и жадностью, но и навеки заключили их в образ сундуков. По этой причине подобные монстры редко появляются за пределами ролевых игр и в каком-либо другом облике. Впрочем, нечто наподобие мимика можно было встретить в игре Toejam & Earl, вышедшей в ранних 90-ых. Там мимик представал в форме злобного почтового ящика, который атаковал игрока вместо того, чтобы выдать ему подарки. Как видим, и здесь без лейтмотива жадности не обошлось.

Мимики в Dark Souls – это долговязые монстры с клыкастым сундуком вместо головы, определенно одни из наиболее хитроумных и нагоняющих ужас тварей во всей игре. И, что немаловажно, они вобрали в себя некоторые качества, описанные Гринвудом в его генеалогии. Студия-разработчик From Software решила отказаться от включения в свое детище мимиков-лестниц (и слава богу), тем не менее мимики в Dark Souls имеют прятать свои настоящие тела, которые могут быть как двуногими, так и четырехногими, что является легким проблеском былых способностей мимиков к перемене формы. Также Гринвуд указывал, что мимики чувствительны к высоким температурам; и в самом деле, сундуки-людоеды в Dark Souls уязвимы к огненным атакам.

В D&D мимики могли обездвиживать добычу с помощью выплевываемого ими клея. В Dark Souls они подобными способностями не наделены, но если один из них схватит игрока, то тот вряд ли сбежит куда-нибудь, кроме костра. В D&D избежать хватки мимика позволял высокий показатель силы; в Dark Souls на вероятность пережить укус сундука влияет значение выносливости.

JRPG наподобие Final Fantasy подходили к вопросу несколько иначе: в них мимики не плевались клеем, но и выйти из схватки с ними игрок тоже не мог. Вообще, JRPG упростили концепцию мимиков ещё больше. Взяв за основу принцип «игрок ожидает лут, а получает бой» и переосмыслив его через призму случайных стычек, разработчики придумали «ящики с врагами». То есть, сам по себе сундук больше не представлял опасности, он лишь служил триггером к началу схватки со случайным набором монстров (к примеру, по тому же принципу работают Ящики Пандоры в Героях Меча и Магии 3). Конечно, такие сундуки больше нельзя назвать мимиками, но, по сути, встреча с ними приводила к тому же результату, что и встреча с вышеупомянутым существом. И, к тому же, случайные схватки позволяли освободить немного лишних байт оперативной памяти.

Создавая убийцу

В последние годы мимикам удалось выбраться за рамки RPG, хоть и предстают они перед нами все так же в виде сундуков. В играх вроде Borderlans 2 и Magicka их можно встретить в качестве пасхалок. Terraria и Enter the Gungeon разделяют мимиков на несколько различающихся по силе видов, а Torchlight просто обожает прятать мимиков среди рядов однообразных сундуков.

В других играх можно встретить далеких родственников мимиков. В Shovel Knight один из боссов представляет собой огромного удильщика, который заманивает жертв сундуком с сокровищами. А в Dragon Dogma черви-людоеды используют сундуки по тому же принципу, что крабы-отшельники используют пустующие раковины. «Но это никакой не мимик, а просто хищник, нападающий из засады», – уточняет Гринвуд.

Впрочем, стоит помнить, что основополагающей характеристикой мимиков, описанной Гринвудом, является способность принимать абсолютно любую форму. Современные игроделы больше не включают зубастые сундуки в свои разработки, но сохранять осторожность не помешает: мимиком может оказаться абсолютно каждая из вещей, которые вас окружают.
Вам также будет интересно
Сообщить об опечатке
Текст, который будет отправлен нашим редакторам: