Нажмите F, чтобы избавиться от этих приемов.

Когда разработчикам игр удается придумать что-то эффективное и, как следствие, успешное, вполне логично, что они продолжат это применять. В конце концов, именно так любая индустрия и становится лучше – опираясь на предыдущие достижения. Без повторного использования тем, приемов и механик разработчикам пришлось бы тратить время и заново изобретать даже самые основные вещи, не говоря уже о чем-то продвинутом.

Однако, в некоторых случаях успешные идеи ошибочно начинают считать обязательными и перенимают, соблазнившись их эффективностью, будто лучших вариантов и нет. В игровой индустрии есть несколько укоренившихся клише, которые за эти годы можно было встретить в самых разных проектах, и в этой статье мы поговорим о пятнадцати характерных приемах, которые уже порядком надоели нам в одиночных играх.

Примечание: мы не осуждаем ни одну из упомянутых игр как таковую. Почти все игры из тех, что вы встретите в статье, нам нравятся, а некоторые из них даже наши любимые. Наша негативная реакция относится исключительно к устоявшимся приемам, которые там используются – вот их-то мы как раз и не любим.

Навязанная медленная ходьба

Навязанная медленная ходьба

Не поймите неправильно: в кинематографических целях, для создания более напряженной обстановки в драматических ситуациях или просто для лучшей подачи сюжета в нужных моментах персонажа видеоигры вполне можно заставить ходить медленнее, и это будет работать. Но этот прием может и испортить впечатление от сцены. Игры – это уникальный способ повествования, интерактивный, потому что игроки сами контролируют свои действия, определяя, что и каким образом произойдет.

А когда контроль над ситуацией внезапно отнимают, вполне логично, что это раздражает. Ничто так не убивает динамику, как необходимость красться через коридор, еще не остыв от полной адреналина перестрелки, из которой только что чудом вышел живым. Вот недавний пример. Red Dead Redemption 2 – абсолютный шедевр и одна из лучших игр, в которые мы когда-либо играли, если не самая лучшая. Но Артур, ради бога, не мог бы ты ходить хоть чуточку быстрее?

Миссии по сопровождению

Миссии по сопровождению

Если подумать, миссии с эскортом противоречат основной идее видеоигр – постоянно действовать и управлять судьбой своего персонажа. Когда вам внезапно поручают заботиться о другом персонаже, который только и делает, что норовит погибнуть самым идиотским способом, игра забирает у вас эту свободу действий. Вам приходится изменить манеру игры, ведь на ваши плечи переложили ответственность за жизнь еще одного персонажа, управляемого неумелым ИИ.

Да, эти миссии тоже могут быть веселыми – взять, к примеру, Ico, которая фактически и есть одна большая миссия по сопровождению. Но в Ico идея работает, потому что игра изначально спроектирована вокруг этих механик, и спроектирована удачно. Забота о другом персонаже не мешает наслаждаться игрой, потому что именно в этом, по сути, и заключается ее смысл.

Соберите X предметов на протяжении игры

Соберите X предметов на протяжении игры

Знаете, что меня действительно раздражает? Квесты про «подай-принеси». «О, здравствуй, Избранный, не мог бы ты сходить в поле и собрать для меня пять морковок, а также немного трав, чтобы я мог сварить суп?». Это пустая, бессмысленная трата времени, но хотя бы безобидная. А знаете, что раздражает еще больше? Эти же квесты, но когда они затрагивают большую часть игры, или вообще тянутся до самого ее конца. «О, привет, Эцио.

Я знаю, ты очень занят убийствами всех этих злобных тамплиеров и отмщением за свою семью, занятие ассасина не из простых, но мне действительно нужна твоя помощь: ты не мог бы собрать сотню птичьих перьев, разбросанных по всей Италии, чтобы… знаешь, мне просто очень нужно».

Или «Нико, я знаю, что на тебя много всего свалилось, что вместо Американской Мечты ты пока что получил только проблемы, и что твой двоюродный брат то и дело навязчиво приглашает тебя в боулинг, хоть ты уже и отказал ему раз двадцать. Но почему бы тебе не забыть обо всем этом и не убить две сотни пернатых крыс?».

Нет. Нет, игра, я не собираюсь этого делать. Хватить меня просить.

Обширные открытые миры, которые ничем не наполнены

Обширные открытые миры, которые ничем не наполнены

Нынешнее поколение консолей переживает взрыв популярности игр с открытым миром. И не то что бы они были непопулярными раньше, просто благодаря технологическому развитию железо позволило разработчикам создавать более обширные и более правдоподобные миры, и как следствие, все больше и больше игр следуют этому пути. Это, на мой взгляд, одно из самых удачных решений в современной игровой индустрии. Но когда жанр спешит преуспеть в количестве контента, возникает побочный эффект: он не может поддерживать должный уровень качества во всех последующих играх.

Разработчики многих проектов то и дело пытаются реализовать открытый мир, но не могут подкрепить его насыщенным и интересным наполнением, в результате получая миры, которые либо слишком огромны, либо слишком пусты, либо и то, и другое. Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, при всех своих достоинствах, имела открытый мир, который очень часто ощущался совсем пустым – игра была сильна отличным стелс-геймплеем и разнообразными механиками, но не проработкой мира.

Еще один пример из недавних игр – The Crew 2, мир которой чуть ли не все время казался пустым и безжизненным. Также можно вспомнить мир Fallout 76, который без людей-NPC создал впечатление унылого, неинтересного сеттинга, где лишь время от времени попадались интересные места для исследования. Впрочем, это же не одиночная игра, так ведь?

Затянутое время прохождения

Затянутое время прохождения

Есть много игр, которые просто не знают, когда пора закончиться. Все чаще и чаще разработчики стремятся дать игрокам больше контента, чтобы либо подольше их удержать, либо оправдать более высокую цену. Больше контента – это всегда хорошо, жаловаться на него было бы глупо, да и речь не об этом. Но иногда случается так, что игру искусственно удлиняют, затягивая время прохождения, и в результате общий темп нарушается. Persona 5 была одной из лучших игр 2017 года, но длилась на 15-20 часов дольше, чем оно того стоило, и как минимум одно сюжетное ответвление в ней показалось ненужным для общей картины (я на тебя смотрю, Хару).

Вышедшая в 2018 году часть God of War – бесспорно, одна из лучших игр этого поколения, но и она страдает от нарушений темпа, создавая ощущение, что основная сюжетная линия могла быть короче минимум часов на пять (нам нужно еще что-то сделать, чтобы добраться до вершины горы?). И нет, это не значит, что все длинные игры затянутые. Темп реально страдает тогда, когда время прохождения растягивают за счет добавления ненужных элементов и событий, и вот как раз о таких случаях и идет речь.

Навязчивое обучение

Навязчивое обучение

В любой игре важно иметь обучение. Даже если конкретно вы всю жизнь играли в определенную игру, или игры из определенной серии, все равно найдется огромное количество людей, которые не играли в нее вовсе и собираются сделать это в первый раз. Но обучение должно выдерживать баланс между информативностью и навязчивостью. В качестве примера игр с навязчивым обучением можно привести что-нибудь вроде последних частей Pokemon или Legend of Zelda: Skyward Sword, в которых чрезмерно подробно объясняются даже самые простые вещи, и из-за этого игрок получает меньше удовольствия от процесса.

А вот продолжение Skyward Sword, Breath of the Wild, напротив, умным образом обходит эту проблему, обучая игрока самым важным механикам без слишком подробных объяснений. Если точнее, объяснений как таковых там практически нет – все необходимое доносится с помощью геймплея.

Белый и черный варианты выбора

inFamous 2

К счастью, это явление встречается все реже и реже, поскольку с течением времени игры вырабатывают все более зрелое представление о том, что такое значимый выбор игрока. Но за всю историю жанра выбор в подавляющем большинстве игр сводился к простому «хочешь быть хорошим парнем, или хочешь быть плохим парнем?». Конечно, плюсы есть и у этого подхода, и будучи к месту, он может вполне хорошо работать.

Но в целом, когда приходится выбирать между очевидно черным «неправильным» и очевидно белым «правильным» вариантами, оба не особо цепляют. Все потому, что в этом случае у вас не возникает интереса к сюжетному обоснованию каждого из них. Перед вами не встает настоящий выбор – можно хоть монетку подбросить. Когда в inFamous 2 по сути предлагается быть либо худшим человеком в мире, либо спасителем целого города, это особо не назовешь моральной дилеммой, не так ли?

Иллюзия выбора

Иллюзия выбора

Есть кое-что похуже, чем выбор, режущий глаза своей черно-белостью. Это иллюзия выбора. Когда игра говорит вам, или явно подразумевает, что ваши действия важны, что принятые вами решения радикально повлияют на историю, и в моменты выбора действительно создает такое впечатление, но с течением времени вы понимаете, что это не совсем так. На самом же деле, меняется максимум несколько диалогов или некоторые сцены, но ключевые моменты истории в целом остаются на месте. Игра сообщает вам: «Клементина запомнит это». Запомнит ли? Правда запомнит?

Когда в Mass Effect 3 вам говорят, что на ход вашей истории повлияет то, спасли вы царицу Рахни или нет, не спешите всецело этому верить.

Добавление онлайн-элементов

Избитые клише в сюжетах игр, от которых пора отказаться

Те, кто любит играть по сети, и те, кому больше по душе приключения для одного игрока, могут никогда не сойтись во вкусах (хотя допущение о том, что любить можно только что-то одно, само по себе некорректно, но давайте просто примем его как есть), но кое с чем мы все можем согласиться – в индустрии игр найдется, чем порадовать и тех, и других. Даже если вы предпочитаете один тип игры другому, с точки зрения игрового опыта они оба имеют свою ценность и свои достоинства, и ни один не заслуживает смерти по вине другого. Именно поэтому каждый должен заниматься своим делом.

Не нужно силой засовывать мультиплеер или онлайн-элементы в одиночные игры только для того, чтобы поставить галочку. В Batman: Arkham Origins сетевые элементы порой были весьма крутыми, но при этом в них совершенно не было необходимости. Кооператив Mass Effect 3 в стиле режима Орды, пускай и довольно веселый, был не к месту, а еще в него нужно было играть, чтобы выжать максимум из основного сюжета для одиночной игры. Хуже всего то, что именно там обосновались грабительские лутбоксы – к ним мы вернемся чуть позже. А еще был мультиплеер в God of War: Ascension, который… скажем так, смутил меня фактом своего существования.

Автолевелинг (иногда)

Масштабирование уровней (иногда)

Весь смысл игр жанра РПГ заключается в том, что вы управляете персонажем, который становится сильнее на протяжении всего путешествия. Чем дальше вы прокачиваетесь, тем сильнее становится ощущение того, что теперь вы можете тягаться с более опасными врагами. Но если легкие враги прокачиваются вместе с вами, действительно ли более сильные враги сильнее? Разве это не одно и то же? В чем функциональная разница между врагом 2 уровня и врагом 50 уровня, если обоих одинаково сложно одолеть?

И самое главное, развиваетесь ли вы вообще в этом случае? Да, числа увеличиваются, но хочется ведь, чтобы на восьмом уровне врага четвертого уровня было победить легче, чем на втором. В конце концов, в этом и есть смысл прокачки, не так ли? В качестве одного из самых вопиющих примеров такого подхода можно вспомнить The Elder Scrolls IV: Oblivion, а из более новых – Assassin’s Creed Odyssey, тоже получивший массу критики из-за схожих систем.

Понятно, что игра должна испытывать игрока и не становиться слишком легкой по мере его развития, но вместо того, чтобы просто делать всех врагов такими же сильными, как и он, можно сочетать – и ничего необычного в этой идее вроде бы нет. В играх вроде Bloodborne и Dark Souls так и делают (и делают хорошо), вводя в игру новых, более грозных врагов, а не усиливая уже существующих. В этих играх ощущаешь собственное развитие, ощущаешь чувство, что становишься лучше и сильнее.

Чувство гордости и выполненного долга, если позволите? Даже в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, где тоже есть масштабирование уровней, существует баланс – когда вы становитесь сильнее, игра просто спавнит сильных врагов в большем количестве, а слабые враги так и остаются слабыми.

Микротранзакции в играх, продаваемых за полную цену

Микротранзакции в играх, продаваемых за полную цену

Микротранзакции – щекотливая тема, и на то есть причины. В последнее время игроки все чаще проявляют недовольство навязчивыми способами монетизации, потому что за прошедшие несколько лет стало все больше игр, где они используются. В сетевых играх косметические микротранзакции вполне терпимы – они не влияют на геймплей, и если хочется, можно игнорировать их и не опасаться, что отстанешь от других. Но в однопользовательских играх, где в основе лежит повествовательная структура, а сама игра приобретается за полную цену, наличие микротранзакций не оправдано ничем.

В 2017 году случился скандал вокруг Middle-Earth: Shadow of War, микротранзакции из которой в итоге пришлось убрать, а намного раньше «отличилась» уже упомянутая Mass Effect 3, где можно было купить не только косметические улучшения, но и случайно выпадающие лутбоксы. Assassin’s Creed Odyssey тоже критиковали за «средства экономии времени». Но если время – это деньги, то тратя деньги, чтобы сэкономить время, вы в итоге не экономите ничего.

Главный герой, потерявший память

Главный герой, потерявший память

Главный герой видеоигры, к которому постепенно возвращается потерянная память, это уже даже не клише, а что-то большее – настолько широко распространен этот прием. Он настолько заезжен, что уже раздражает, и встречается так часто, что едва увидев очередную жертву амнезии не можешь сдержаться и не издать недовольный стон. Breath of Fire IV, Lost Odyssey, Fire Emblem: Awakening, Star Wars: Knights of the Old Republic, Planescape: Torment, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, и Xenogears – это лишь немногие из игр, герой которых страдает от потери памяти.

И да, иногда это отлично работает – даже в некоторых играх из только что упомянутых – но чаще всего амнезия является всего лишь ленивым способом двигать сюжет, и смысл ее в том, чтобы игра могла объяснять происходящее игроку, и это не выглядело глупо в контексте истории. Да и если бы она не была двигателем сюжета, чрезмерное использование этого приема все равно набило оскомину огромному количеству людей.

Главный герой, задающий глупые вопросы

Главный герой, задающий глупые вопросы

При всех своих недостатках, главные герои с амнезией все же служат определенной цели, являясь, как я уже сказал, двигателем сюжета. Они могут задавать простейшие вопросы о мире, в котором живут, и о вещах, которые видят, потому что ничего из этого не помнят, и с их точки зрения эти вопросы совершенно не глупые. С помощью такого приема игра доносит игроку информацию о том, что его окружает.

Но когда у главного героя с памятью все в порядке, у него нет никакой причины это делать, и потому каждый подобный вопрос звучит особенно тупо. Солид Снейк – суперагент, отправленный на невероятно опасное задание, провал которого может привести к гибели миллионов людей. И в то же время его вводит в недоумение вид камеры наблюдения? А чего ты ждал, Снейк? Что дальше? Увидишь генных солдат и испытаешь шок, ведь у них с собой (надо же!) оружие?

Вынужденные стелс-этапы с мгновенным поражением

Вынужденные стелс-этапы с мгновенным поражением

Стелс-играм посвящен целый жанр (который, похоже, постепенно умирает, и это печально), и его лидеры – такие игры как Hitman, Metal Gear Solid, Splinter Cell, а также появившиеся не очень давно Dishonored и Deus Ex – доказывают, что правильно реализованный стелс-геймплей может быть невероятно интересным. Но разработчики некоторых игр, похоже, не понимают, что если стелс не получается грамотно сделать, то никто не заставляет пытаться. И все равно продолжают.

Breath of the Wild – игра, определившая целое поколение, и помнить ее будут еще долго, ибо есть за что, но вот Логово Клана Ига – пожалуй, одна из худших локаций во всех играх серии Zelda (если не считать локации из игр для CD-i, но о них мы промолчим). Внезапно перескочить с одного на другое и заставить игроков проходить скрытно, хотя игровые механики на это совершенно не рассчитаны? Нет, такую идею хорошей не назовешь.

Победа над боссом, который затем побеждает героя в катсцене

Победа над боссом, который затем побеждает героя в катсцене

Эх, старый-добрый прием «победи босса в битве, только для того, чтобы в следующей катсцене он подмел тобой пол». В недавней Xenoblade Chronicles 2 этого было в избытке, но на самом деле, такие ситуации случаются в играх аж с тех пор, как те научились отображать более трех цветов за раз. Итак, в бою с боссом вы выложились на полную, веря, что ставки как никогда высоки, и теперь ждете щедрой награды за победу.

Но вместо этого победа приносит не удовлетворение, а разочарование – ведь игра сразу же сообщает вам, что все усилия были потрачены впустую, что история все равно пойдет по запланированному пути, и что нет, босса вы не победили. В следующей после битвы катсцене только что побежденный босс одерживает верх над вашим героем, несмотря ни на что. Ну и зачем тогда вообще было устраивать сражение? Почему нельзя было просто сделать одну большую катсцену? Зачем заставлять нас через это проходить, если в конечном итоге наша победа ничего не меняет?

Почему мы все еще здесь? Просто чтобы страдать?

В каждой игре есть лут

В каждой игре есть лут

Игры, ключевой особенностью которых является добыча лута – будь то шутеры или экшн-РПГ – в последнее время завоевали немалую популярность, и мы этому очень рады, ведь они надолго затягивают и доставляют массу удовольствия, если сделаны хорошо. Но механика добычи лута нужна не везде. И если какому издателю и надо повесить табличку с этим напоминанием в каждом кабинете, так это Ubisoft.

Посмотрите на их последние игры: Assassin’s Creed Odyssey, The Division 2, Far Cry New Dawn, Ghost Recon Breakpoint. Во всех этих играх есть лут. И хотя в Odyssey и The Division 2 это вполне к месту, игры вроде Breakpoint отчетливо демонстрируют, почему запихивание системы лута туда, где она не нужна, может привести к печальным последствиям.

Открытый мир в каждой игре

Открытый мир в каждой игре

Игры с открытым миром – это еще один жанр, резко набравший обороты за последние десять лет – и это тоже прекрасно, ведь открытый мир лучше всего способствует полному погружению в игру. Но действительно ли он нужен в каждой игре? Такое ощущение, что срежиссированные приключения на пару десятков часов, где игрока ведут по заранее обозначенному пути, а внимание его сосредоточено только на том, что важно, в наши дни стали вымирающим видом, и это печально.

Просто посмотрите на что-нибудь вроде A Plague Tale: Innocence – это полностью линейная игра, но при этом одна из самых запомнившихся в 2019 году. Да, мы обеими руками за огромные, насыщенные разнообразием и притягивающие к себе открытые миры, но если это не к месту, то и незачем насильно вставлять это в игру.

Враги, мечтающие умереть

Враги, мечтающие умереть

Как часто в играх нам попадаются враги, которые стоят рядом с большими красными взрывоопасными бочками и будто всем своим видом просят выстрелить по бочке и взорвать их? Красные взрывающиеся бочки уже давно стали своего рода традицией в играх, и никто особо не против, но почему же враги должны быть настолько дубоголовыми, что не могут держаться от них подальше во время перестрелки?

Потеря всех способностей

Потеря всех способностей

Почему-то периодически встречаются игры, где разработчики посчитали отличной идеей отнять все ваши с трудом заработанные способности прямо в середине прохождения. Ну или хотя бы самые лучшие из них. В общем-то понятно, чего этим пытаются достичь: заставить игрока доказать свое мастерство, опираясь лишь на подручные средства и смекалку.

И хотя в теории это должно быть интересно, по факту такие повороты чаще всего лишь раздражают. Помните тот отрывок в Xenoblade Chronicles 2, когда с вами нет Пайры, и Рекс вынужден сражаться ни на что не годными обычными Клинками? Да, это было совершенно не весело.

Тупые QTE

Тупые QTE

Есть мнение, что большинство игроков не любят этот вид интерактивных катсцен. При правильной реализации они могут оказаться очень удачными, как в первых играх серии God of War, но иногда – хотя если честно, практически всегда – реализация получается очень и очень посредственной.

QTE-элементы добавляют туда, где в них нет необходимости, и они не только не привносят чего-то значимого в игру, так еще и противоречат здравому смыслу. Нажмите F, чтобы отдать честь? Да кто вообще решил, что это хорошая идея?

Протискиваться через щели

Протискиваться через щели

Если говорить о моментах, когда главному герою приходиться протискиваться через узкий проход между стенами, чтобы добраться до следующей комнаты, то на ум приходят две игры: Uncharted 3 и недавно вышедшая Star Wars Jedi: Fallen Order. Да, мы понимаем, зачем это нужно – чтобы разработчики могли обойти ограничения железа и незаметно подгружать следующую локацию, не используя экраны загрузки.

И этот вариант перехода от одной карты к другой действительно смотрится лучше, но в некоторых играх, вроде вышеупомянутых двух, такие моменты случаются слишком уж часто, из-за чего их однообразность бросается в глаза, а сами они начинают потихоньку раздражать. Хочется надеяться, что с распространением твердотельных накопителей разработчикам больше не придется прибегать к подобным фокусам при разработке игр для железа следующего поколения.

Навязанные этапы с автомобилями

Навязанные этапы с автомобилями

Нет, наши претензии относятся не ко всем этапам с автомобилями. Когда они включены в игру грамотно, и когда этими автомобилями весело управлять, это лишь добавляет интереса к игре. Но вспомните Batman: Arkham Knight, и тогда вам станет ясно, почему нам не нравятся, когда игрока заставляют сесть за руль.

Эти этапы совершенно невыносимы, если лишают игрока самых приятных моментов игры, или если вообще не доставляют никакого удовольствия (особенно как в Arkham Knight, где разработчикам каким-то «чудом» удалось сделать скучным сам Бэтмобиль).

Вышки Ubisoft

Вышки Ubisoft

Так называемые «башни Ubisoft» более десяти лет оставались традиционной механикой для игр с открытым миром, и хотя все начиналось интересно, к нынешнему моменту их развелось так много, что уже при одной мысли о них издаешь стон недовольства.

Со своей чрезмерной структурированностью и механичностью они едва ли вписываются в основную идею открытого мира, гласящую: игрок может делать все, что ему захочется. К счастью, в наши дни это явление встречается все реже, и мы надеемся, что уже скоро от него останутся лишь туманные воспоминания.

Требование постоянно быть онлайн в играх, которые можно проходить одному

Требование постоянно быть онлайн в играх, которые можно проходить одному

С каждым годом сетевой составляющей в играх уделяется все больше и больше внимания. Но когда разработчики начинают распространять многопользовательский подход на игры, которые можно проходить в одиночку, это весьма расстраивает. Вполне логично, что игры вроде Sea of Thieves требуют постоянного подключения к интернету – это кооперативная игра с общим миром, в которой идея взаимодействия с другими игроками изначально является одной из основных.

Но как насчет чего-нибудь типа Ghost Recon Breakpoint? Да, здесь тоже есть совместное прохождение, но если хочется, ее можно проходить и одному, и в таком случае нет никакой видимой необходимости в соединении с интернетом. При этом есть еще такие проекты, как Death Stranding, где мультиплеерные механики являются ключевыми, но если игрок хочет играть один, он спокойно может делать это в режиме оффлайн. Хотелось бы, чтобы этот подход почаще применялся и в других играх.

Механика деградации

Механика деградации

С этим приемом не все так однозначно, потому что тех, кому нравится механика деградации оружия и брони, примерно столько же, сколько и тех, кто ее ненавидит. Но мы по большей части разделяем взгляды последних. Необходимость время от времени осматривать оружие и проверять, не слишком ли оно повреждено, а также чинить его и переживать, где и как найти замену, если вдруг починить больше не получится – это вещи, которые чаще всего лишь мешают получать удовольствие от игры, не говоря уже о том, что для всех этих операций нужно обязательно лезть во всякие меню.

Может быть, однажды разработчики и придумают, как реализовать механику деградации снаряжения так, чтобы понравилось всем, но пока что кажется, что этот день настанет еще не скоро.

Миссии на время

Миссии на время

Честно говоря, игры, где миссии на время сделаны грамотно, существуют – например, The Legend of Zelda: Majora’s Mask, которая вообще построена на таких миссиях и при этом является фантастической игрой. Но чтобы миссии на время не раздражали, в игре нужно правильно реализовать кучу других вещей.

Потому что когда ограничение по времени сочетается со странными решениями разработчиков, или с неудобной камерой, или с запутанным управлением, или сразу с несколькими из перечисленных проблем, миссия превращается в сущий кошмар.

Главные злодеи, с которыми не встречаешься в бою в качестве боссов

Главные злодеи, с которыми не встречаешься в бою в качестве боссов

Когда по ходу игры несколько раз встречаешь важного злодея, начинаешь ожидать, что позже столкнешься с ним в эпичном бою. И те игры, где этого не происходит, немного, но разочаровывают. Вам ведь тоже было обидно не получить возможности сойтись в масштабном сражении с Предвестником в Mass Effect 3? А отсутствие отдельной встречи с Черепом в Metal Gear Solid 5?


Похожее