В 1996 году в научной статье появилась идея четырех “типов игроков”, к которым можно отнести геймеров на основе их мотивации.

Если вы закаленный геймер, то вы уже отнесли себя к определенному типу, или по крайне мере (сознательно или как-то еще) приспособились к определенному стилю игры. Если у вас кто-то спросит нечто вроде “В какие игры вы в основном любите играть?” и “Что вы больше всего цените в играх?”, то ваши ответы могут рассказать много интересного о вашей личности, о вашей мотивации касательно любимых игр.

Конечно, большинство из нас не ограничивают себя каким-то одним жанром или стилем игры. Возможно – в зависимости от вашего настроения – в один день вам хочется порубить демонов в Doom, а в другой – плыть по безмятежным водам в Abzu или строить дом своей мечты в Sims.

Но несмотря на такие комбинации, многие игроки отдают предпочтение какому-то одному стилю по сравнению с другими, даже в играх различных жанров. В 1996 году Ричард Бартл – известный профессор и исследователь игр – написал статью, где представил идею о четырех основных “типах игроков”, к которым можно отнести геймеров на основе их мотивации во время игры. Это “социализаторы”, “исследователи”, “достиженцы” и “убийцы”.

Социализатор

Социализатор

Модель Бартла изначально была создана как ответ на вопрос “Чего игроки хотят от многопользовательского мира (мультиплеера, виртуального мира в реальном времени)?” МПМ – например, MMORPG – по своей сути являются социальными играми, и каждый их игрок рано или поздно будет вынужден участвовать в социальном взаимодействии. Но название “социализатор” в данном случае описывает геймеров, мотивированных в основном социальным взаимодействием – они пытаются общаться с другими игроками, ведь это доставляет им наибольшее удовольствие и удовлетворение.

Как было сказано, “социализаторы” предпочитают игры, делающие упор на общение. Поэтому такие игры, как Farmville – или любые другие сетевые – нравятся им больше всего. Но сюда же могут быть отнесены и одиночные кампании, в основе которых лежит межличностное взаимодействие – например, как в серии Mass Effect.

Исследователь

Исследователь

“Исследователи” обычно получают наибольшее удовольствие от игр или игровых моментов, поощряющих открытия. Это буквально может быть исследование каждого сантиметра игровой карты – заодно можно попивать во всех частях виртуального мира – либо попытка понять игровую физику или скрытые махинации.

Не сильно интересуясь получением очков или денежным вознаграждением, “исследователи” считают само исследование наградой. Так что в играх наподобие The Elder Scrolls Online “исследователь” скорее всего будет большую часть времени углубленно изучать местность, обшаривая все углы и закоулки в игре (а может, и за рамками игры: из “исследователей” получаются хорошие детекторы багов при тестировании игр).

Достиженец

Достиженец

Используем в качестве примера тот же ESO: в такой игре “достиженцы” постараются попасть в первые строки рейтинга, будут зарабатывать как можно больше очков опыта либо попытаются заполучить лучшее снаряжение или оружие.

В синглплеерных играх “достиженцы” готовы открыть все достижения в игре, но могут и просто придумать для себя цели. Если вы по какой-то непонятной причине перепроходите игру на все более высоком уровне сложности вплоть до кошмарного, то вы, возможно, проявляете признаки “достиженца”.

Убийца

Убийца

Последние по счету, но не по важности – “убийцы”. Обратите внимание, что если вы вдруг склоняетесь к этому стилю игры, это не(обязательно) значит, что надо поскорее записаться на лечение. Это может просто означать, что вам очень, очень нравится постоянно чувствовать себя крутым, особенно по сравнению с другими, не такими крутыми, игроками.

Ключевая характеристика игроков-“убийц”: из всех типов геймеров они наиболее состязательные (даже более, чем “исследователи” – разница в том, что “убийцы” любят наблюдать поражение других). Будем честны: многие из нас могут признаться, что любят сеять разрушение в игровых мирах после тяжелого дня на работе, например. Но оказывается – по крайней мере, согласно исследованию самого Бартла – только 1% игроков мотивирован в основном убийствами и разрушением.

Как это можно использовать в гейм-дизайне?

Создавая хорошую игру, разработчики должны помнить о том, что должно мотивировать потенциального геймера проводить время за конкретной игрой и любить ее. Невозможно удовлетворить всех игроков, но можно как-то угодить четырем общим группам. В играх вроде The Elder Scrolls: Skyrim и Oblivion такое встречается часто: одни квесты полностью посвящены убийству, другие – исследованию, а какие-то необходимы для достижения статуса “Драконорожденного” или “Гранд-Чемпиона”.

Конечно, в какой-то мере это зависит от жанра создаваемой игры. Если это в основном приключение, в котором нельзя убивать, то целевой аудиторией игры автоматически станут “исследователи”. Аналогично – игрокам, не интересующимся игровым общением, обычно не сильно нравятся MMORPG и т. д.

Но не забывайте, что человеческая психология намного сложнее представленной модели четырех типов. Однако это все равно полезный эвристический алгоритм, позволяющий оптимизировать игровой дизайн.


Похожее