Тимон Смектала, главный дизайнер Dying Light 2, прокомментировал возможности консолей следующего поколения Xbox. Он отметил, что хотя консоли будут настолько мощны, что позволят создавать невероятно большие “песочницы”, игрокам не нужны необъятные миры, им нужна проработка. Ведь даже сейчас есть возможность создавать достаточно обширные территории, но как правило, они пусты, и практически не используются в игре.

Большинство игроков быстро пролетают такие места на транспортных средствах, либо вовсе используют быстрое перемещение. Что можно расценивать, как загрузочный экран между разными уровнями. Т.е. изначально разработчики старались избавиться от загрузок, делая миры бесшовными, и в итоге всё равно к этому вернулись.

Но суть проблемы в том, что в больших, но пустых мирах абсолютно нечего делать, именно поэтому игроки стараются пропустить такие пустоши. Для сравнения Смектала привёл пример популярного Скайрима, где вся растительность, которую можно собирать, растёт вдоль дорог. Отойдя глубже в лес или в поле вы ничего не найдёте, лишь изредка пробегающего оленя или лису. В противовес этому была приведена Готика, где с точки зрения гейм-дизайна, очень хорошо расставлены как враги, так многие ресурсы для сбора. Мир первой и второй части не велик (по сегодняшним меркам), но он очень плотно заселён.

Подводя итог, Тимон Смектала отметил, что необходимо работать над качеством миров, а не над их невероятными размерами, часто имеющие либо пустоши, либо однотипные аван-посты, которые надоедают игрокам через несколько “зачисток”, после чего они просто их обходят, чтобы не тратить время на монотонный процесс.


Похожее