Я знаю причину каждой из тысяч моих смертей в Spelunky. Я погиб в змеином логове, предварительно растратив все бомбы и веревки, не оставив себе шанса выбраться. Я убился об мирно покоящийся камень, направившись к нему на джетпаке с ускорением от блока-батута. Я убил себя об синюю лягушку, недооценив высоту ее прыжка.

Я умирал и умирал, потому что никак не мог договориться с жесткими правилами этого roguelike-платформера. Переговоры пока что безуспешны.

Эти правила просто нечто. В процедурно сгенерированном мире Spelunky все предсказуемо, от движений противников до скорости срабатывания ловушек. Весь секрет прохождения состоит в том, что игроку необходимо максимально сократить разницу между возможностью мысленной симуляции того, что может произойти, и возможностью превратить составленный план в реальность. Ожидание: падаешь в ловушку со змеями, подпрыгиваешь и отвешиваешь оплеуху летучей мыши, приземляешься прямо на голову пещерного дикаря. Реальность: сваливаешься в ловушку со змеями, получаешь урон от летучей мыши, падаешь прямо перед ловушкой, тебя добивают одним ударом. А теперь еще разок.

Процедурная генерация делает каждую смерть по-своему уникальной и захватывающей. Прохождения, в которых вам выпадает джетпак, кардинально отличаются от тех, где приходится обходиться ограниченными ресурсами. Я возвращаюсь к игре снова и снова, чтобы узнать что-нибудь новое или отточить ранее изученное благодаря ее предсказуемости и негибкости.


Похожее