Ни одна экранизация с этим не справилась бы.

С момента зарождения видеоигр можно было услышать мнение о том, что это всего лишь нишевая форма развлечения, но ни в коем случае не новый формат рассказа историй. Но за последние пару десятилетий вышло так много игр с упором на повествование, что даже самые закостенелые скептики начали воспринимать их всерьёз.

Современные видеоигры обладают впечатляющими масштабами, прекрасной графикой и глубоким повествовательным потенциалом, что делает их идеальными платформами для историй, которые просто невозможно было бы рассказать без интерактива.

Нынешняя игровая индустрия богата на сюжеты, которые способны запомниться на всю жизнь – встретить их можно как в AAA-проектах, позволяющих нам достигать того, чего нельзя достичь в реальной жизни, так и в уютных инди-тайтлах, рисующих перед нами экстраординарные картины.

Мы собрали игры, которые пользуются самыми нестандартными повествовательными приёмами. Их авторы мастерски рассказывают трогательные и в чём-то личные истории, которые в любом другом формате смотрелись бы неубедительно. Кто-то ещё сомневается, что видеоигры достойны называться искусством?

Поскольку ниже будут обсуждаться сюжеты каждой игры, без спойлеров не обойтись. Имейте это в виду!

Doki Doki Literature Club

Doki Doki Literature Club

На всякий случай ещё раз предупредим: впереди серьёзные спойлеры.

Это уникальная игра, и в полной мере удовольствие от неё можно получить только в том случае, если вы совершенно ничего не знаете про неё. В ней мы управляем безымянным протагонистом, который вступает в литературный клуб своей подруги и начинает завоёвывать сердца трёх его участниц. Однако милый симулятор свиданий резко меняет жанр, когда становится понятно, что Моника, четвёртая участница клуба, которую нельзя романсить, прекрасно осознаёт, что является героиней видеоигры.

Она манипулирует программным кодом в попытке завоевать нашу любовь, что приводит к леденящим кровь сценам в лучших традициях хорроров. Моника убивает всех остальных девушек и в итоге удаляет себя из игры, полностью перезагружая её. Пожалуй, только в формате видеоигр можно было создать историю о персонаже, который обрёл самосознание, напрочь уничтожил четвёртую стену и принялся взаимодействовать напрямую с игроком.

Причём подана эта история безупречно, а каждый пролом четвёртой стены заставляет нас чувствовать себя не в своей тарелке. Авторы грамотно пугают нас, используя уже знакомые геймплейные механики и переворачивая их с ног на голову, что в итоге складывается в незабываемую видеоигровую историю.

Undertale

Undertale

В центре этого скромного инди-тайтла лежит довольно прямолинейная история, но её контекст и подача делают её по-настоящему особенной. Если вдруг вы не заходили в интернет последние лет пять, сюжет Undertale посвящён приключениям ребёнка по имени Фриск, провалившегося в Подземное царство, полное монстров, и пытающегося найти выход на поверхность.

Но это далеко не вся история. Вся прелесть Undertale заключается не в базовом сюжете, а в том, как наши решения влияют на окружающий мир. Три знаменитых рута игры (нейтральный, пацифист и геноцид) демонстрируют нам три разных аспекта истории. Каждое убийство или пощада монстра находит свои отголоски по мере развития сюжета, а ярче всего в игре выделяется её мета-нарратив.

Каждое сохранение и каждая перезагрузка в Undertale – это часть истории и внутреннего канона. Если, например, вы решите пройти рут пацифиста и открыть хорошую концовку, а затем захотите начать всё заново, вы повлияете на игровой мир. Своей перезагрузкой вы буквально уничтожите ту вселенную, в которой любимые вами персонажи обрели счастливую жизнь, и создадите новую. Это, к слову, работает и в обратную сторону.

Ни в одном другом медиа-формате не удалось бы реализовать подобную концепцию, столь тесно связанную с нашими решениями.

Gone Home

Gone Home

Проект, стоявший у истока жанра «симулятор ходьбы». Но, конечно, такое описание ничего не говорит о самой игре. Да, геймплейные механики в ней сведены к минимуму, но вместо них авторы сделали акцент на нарративной составляющей тайтла.

Игра, которая просто обречена стать классикой, рассказывает о девушке Кэти, вернувшейся в опустевшие стены родного дома. Она неспешно изучает окружение, восстанавливая картину произошедшего за последние несколько лет, и перед ней раскрывается трагичная история её сестры, чью нетрадиционную ориентацию не приняли родители, из-за чего та навсегда покинула родные стены. В сюжете, посвящённом девушке-лесбиянке, вроде бы нет ничего особенного, даже по меркам видеоигр. Но именно благодаря интерактивному формату эта история оставляет неизгладимое впечатление.

Восстанавливая картину событий в роли Кэти, мы постепенно осознаём, какой разрушительный эффект оказало на её семью решение главной героини уехать на учёбу в заграничный университет. История одиночества и отчуждённости её сестры накладывается на очевидное чувство вины протагонистки, и это рисует перед нами такую проникновенную картину, какую не увидишь ни в фильмах, ни в книгах.

Прибавьте к этому очевидную игру на ожиданиях (тайтл поначалу умело прикидывается хоррором про дом с приведениями) и получите историю, которой выбранный формат определённо пошёл на пользу.

Portal 2

Portal 2

Плавное повествование и статичная головоломка, поделённая на комнаты – это, казалось бы, две несовместимые вещи. Но создатели серии Portal доказали обратное: в первой части они познакомили нас с выдающимся злодеем-ИИ в лице ГЛэДОС, а в Portal 2 создали масштабный сюжет, в котором раскрывалась предыстория Aperture Science, а характер бывшей злодейки играл новыми красками.

Приключения Челл, главной героини In Portal 2, начинались в недрах комплекса Aperture Science сразу после её пробуждения. Как и в первой части, мы пытались выбраться на поверхность, но в этот раз уже в компании модуля персональности Уитли (в озвучке Стивена Мерчанта). В ходе побега Челл случайно пробуждала свою старую знакомую ГЛэДОС, после чего им пришлось объединить усилия, чтобы одолеть Уитли, которого в определённый момент буквально опьянила власть.

Многие элементы истории работали безупречно только благодаря формату видеоигры. К примеру, авторы умело вызывали у нас чувство напряжённости и недоверия, поскольку нам приходилось действовать рука об руку с бывшим врагом. Многочисленные головоломки позволяли нам ощутить себя частью этого мира, а аудиодневники Кейва Джонсона неплохо погружали нас в предысторию компании Aperture и самой ГЛэДОС.

Да, в игре не наблюдалось никакой вариативности, а история была совершенно линейной, и вряд ли она смогла бы снискать успех в отрыве от хитроумных головоломок, занимавших центральное место в геймплее Portal.

Oxenfree

Oxenfree

Сюжет Oxenfree посвящён приключениям молодой девушки Алекс, которая отправилась на остров Эдвардс, чтобы закатить вечеринку. Но вскоре она со своими друзьями (точнее, знакомыми) вынуждена противостоять смертельно опасным призракам солдат, погибших в затонувшей подводной лодке.

Итак, перед нами сюжет про подростков, столкнувшихся со сверхъестественными событиями на заброшенном острове – вроде бы в этом нет ничего особенного, верно? Но Oxenfree мастерски обманывает наши ожидания и позволяет нам лично влиять на сюжет. Особенно важную роль в геймплее занимают диалоги, к которым привязано сразу несколько игровых механик.

История хоть и развивается относительно линейно, у неё всё же есть несколько развилок, которые зависят исключительно от наших решений. А сверхъестественные события на острове происходят прямо во время игрового процесса и без перерывов на кат-сцены – воссоздать нечто похожее в любом другом формате было бы проблематично.

Oxenfree удаётся совместить в себе жуткий хоррор, интригующий детектив и типичную подростковую драму, не растеряв всё лучшее из каждого жанра. Совсем недавно состоялся релиз сиквела, поэтому сейчас самое время нагнать упущенное и отправиться на исследование заброшенного острова.

The Stanley Parable

The Stanley Parable

Помните, как несколько лет назад в Stanley Parable играл буквально каждый стример и летсплеер? Свою невероятную популярность данный тайтл получил неспроста!

Дело в том, что в играх удачнее всего реализован важный аспект повествования: выбор. Конечно, можно найти книги и даже экспериментальные фильмы, в которых можно влиять на направление сюжета, но всё это не сравнится со свободой выбора в играх. И Stanley Parable целиком посвящена именно этой механике.

Странная и самобытная история начинается с того, что главный герой по имени Стэнли просыпается в опустевшем офисном здании. Мы в его роли выходим из тесного кабинета, где нас встречает бестелесный голос рассказчика, диктующий наши дальнейшие действия. Мы можем следовать его указам или же выбрать свой путь, на ходу перестраивая сюжет под себя.

Это сложно назвать цельной историей по меркам других форматов – перед нами скорее набор из десятков путей со своими уникальными концовками. Но в видеоигровых рамках это просто идеальная история. Она исследует такие необычные темы, как отношения между игроками и разработчиками и проблематику выбора в играх, а также не боится рассуждать о самой концепции судьбы и предопределённости. Само собой, наша подборка просто не могла обойтись без амбициозного и креативного мета-повествования из Stanley Parable.

Mass Effect 2

Mass Effect 2

Раз уж речь зашла о теме выбора в играх, нельзя не вспомнить один из крупнейших ААА-тайтлов, развивавших эту идею. Может показаться, что Mass Effect попал в наш список по ошибке – в конце концов, и в книгах, и в фильмах полно историй про бравых космических капитанов, сражающихся с инопланетянами. Но в Mass Effect 2 присутствовал уникальный инструмент повествования – тот самый выбор (опять).

На протяжении всей игры мы в роли коммандера Шепарда путешествовали по вселенной и собирали свой отряд для борьбы с расой Коллекционеров. Мы лично вербовали каждого члена своей команды и принимали решения, которые могли укреплять или ухудшать наши отношения с ними.

В итоге вся наша команда отправлялась в решающую атаку на базу Коллекционеров, где от наших выборов и уровня отношений с союзниками зависело то, сумеют ли они пережить эту миссию. Построенный на выборе геймплей не просто давал нам вариативность – он наделял нас ответственностью. Мы чувствовали, как сложно быть коммандером Шепардом, от чьих решений зависели жизни его товарищей. А подобные эмоции нельзя в полной мере испытать во время просмотра фильма, представляя себя на месте главного героя.

Paratopic

Paratopic

Очень странная игра. Она радикально отличается от популярных нынче Call of Duty и Fortnite и буквально пропитана духом авангардного креатива, чем и западает в душу. Уникальности ей не занимать, а рассказанная в ней история максимально далека от мейнстримных сериалов из репертуара Netflix.

Сюжет Paratopic подаётся от лица трёх персонажей, причём сцены с ними намеренно показываются не в хронологическом порядке. В одной из сюжетных арок мы бродим по лесу с фотоаппаратом, пытаясь запечатлеть редкую птицу, во второй – в роли наёмного убийцы готовимся ликвидировать цель в закусочной, а в третьей – отыгрываем роль контрабандиста, торгующего нелегальными VHS-кассетами.

Игра небрежно ломает устоявшиеся стереотипы об играх, чем и выделяется на фоне остальных проектов. Она тратит неприлично долгое время на демонстрацию обыденных вещей вроде медленно поднимающегося лифта или монотонные поездки по шоссе. Всё это завёрнуто в подчёркнуто устаревшую графику эпохи PS1, чтобы мы не забывали, что перед нами всего лишь игра.

Постоянное переключение между тремя сюжетными линиями специально сбивает нас с толку, хоть мы и управляем каждым из персонажей, но этот нетипичный подход к геймплею работает на удивление эффективно.

The Void

The Void

Цель любой истории (будь то научно-фантастический блокбастер или скромная романтическая книга) – перенести нас за пределы знакомого нам окружения. Как ни странно, с этой задачей лучше всего справляются видеоигры, а особенно The Void.

Протагонистом игры является потерянная душа, оказавшаяся в загадочном Промежутке – похожем на чистилище мире, где всё живое состоит из цветов. Нам необходимо собирать цвета, чтобы стать сильнее самим и прокормить Сестёр – угнетённых и голодных обитательниц этого мира. Рано или поздно нам придётся рискнуть и бросить вызов их угнетателям, Братьям, чтобы подняться из этих глубин.

Как вы уже могли догадаться, в мире The Void всё устроено совсем по неземной логике. Художественный стиль игры, геймплей, дизайн персонажей (в частности Братьев) создают ощущение того, что мы попали в какой-то осознанный сон. Игра не водит нас за ручку, поэтому необходимо самостоятельно разбираться, что делать и чьи советы принимать. Эта история существует лишь потому, что в ней участвует игрок, олицетворяющий жизненную силу, и без него никакой истории просто не было бы.

What Remains Of Edith Finch

What Remains Of Edith Finch

Это один из тех тайтлов, которой можно смело упоминать во всех дискуссиях на тему того, стоит ли считать видеоигры искусством. Потому что если кто-то способен добраться до финала этого великолепного проекта и продолжать называть игры низшей формой развлечений, то этот человек либо лукавит, либо обладает упрямством, которому позавидует любой младенец, не желающий есть брокколи.

В начале истории мы читаем письмо от вынесенной в заголовок Эдит Финч, после чего отправляемся в её роли на прогулку по её родовому поместью. В каждой из комнат, принадлежавших одному из членов её семьи, мы переживаем уникальные геймплейные моменты, наблюдая от первого лица смерти родственников Эдит и постепенно раскрывая тайну «фамильного проклятья Финчей». В финале выясняется, что и сама Эдит погибла, а письмо всё это время читал её сын (а вместе с ним и мы).

Это чудесная, трогательная и очень эмоциональная история. Её гениальность заключается в том, что каждый сегмент передаёт характеры персонажей, за чьими воспоминаниями мы наблюдаем – от Барбары, обожавшей второсортные хорроры, до Грегори, для которого каждое купание превращалось в красочное приключение. Благодаря этому мы порой даже без слов понимаем, что двигало каждым героем, и собираем в единую картину разные по стилю и тону геймплейные зарисовки. Такой опыт можно получить только в видеоиграх.


Похожее