Любое обсуждение survival-horror как жанра – это всегда дань уважения первым хоррорам в истории. Такие игры, как Resident Evil, Silent Hill и “дедушку всех ужасов” Alone in the Dark часто отмечают за “модернизацию” жанра в середине 1990-х, которая привела к развитию survival-horror, достигшему пика к началу 2002 года. Последующий выход Resident Evil 4 показал деградацию жанра, и несмотря на небольшое возрождение на современном инди-рынке, в игровой индустрии survival-horror по-прежнему остается жанром относительно нишевым.Но хотя Alone in the Dark (вполне заслуженно) получила признание за привнесение в жанр survival-horror более кинематографичного качества, это не единственная игра, которая положила ему начало. Естественно, такие проекты, как Haunting House для Atari 2600 или текстовые игры для Apple II типа The Lurking Horror также стали настоящим импульсом к развитию первых хоррор-видеоигр. Но одна игра позволяет отследить эту тенденцию еще дальше – эксклюзивная в Японии ролевая игра для Famicom с ироничным названием Sweet Home.В этот момент возникает вполне закономерный вопрос о жанре этой игры. Важно сразу сказать об этом несколько слов во избежание дальнейшего недопонимания. Да, в плане механики это RPG, но в плане тематики это преимущественно хоррор. На самом деле игра основана на одноименном фильме (“Милый дом”), вышедшем в Японии в начале 1989 года. Кроме того, игра была разработана и издана Capcom, а вышла в качестве дополнения к фильму. Наконец, пожалуй, самое важное – именно игре Sweet Home обязана своим существованием серия Resident Evil.Но прежде чем перейти к главному, стоит вернуться к истокам Sweet Home. Как уже было упомянуто, игра основана на одноименном японском фильме ужасов режиссера Киеси Куросавы. Куросава – известный японский режиссер, который прославился триллерами и хоррорами, в частности, своей наиболее яркой работой 2001 года Kairo, также известной как “Пульс”. В дальнейшем этот фильм был переснят в США в 2006 году.В центре сюжета “Милого дома” – небольшая съемочная группа, которая отправилась в заброшенный особняк давно умершего художника в надежде восстановить его дом и работы. Но за ними начинает охотиться мстительный призрак, который по одному начинает их убивать. Этот призрак оказывается безутешной женой умершего художника, которая теперь является в доме после трагических событий, связанных с гибелью всей ее семьи – их сын тоже погиб в аварии.Не углубляясь в спойлеры фильма, скажем, что этот сюжет, сеттинг и общая структура легли в основу видеоигры. Руководителем проекта стал Токуро Фудзивара, разработчик популярной игры для автоматов Ghosts ’N Goblins. Фудзивара ввел в Sweet Home ряд новых элементов для углубления атмосферы, создав новых призраков и монстров для сражений, а также расширив трагическую предысторию через разбросанные по дому записи дневника. Кроме того, он добавил специальную кат-сцену “открытия двери” при каждом входе в новую комнату или локацию.Одной из основных механик Sweet Home была постоянная смерть, так что если персонаж игрока умирал, оживить его было нельзя. Это значительно влияло на концовку игры – всего игрок мог увидеть 5 различных концовок в зависимости от своего выбора. Более того, Sweet Home стала одной из первых игр с анимацией смерти персонажей на экране – очень спорным на тот момент решением.Именно благодаря этим изменениям, а также растущему интересу к ролевым играм, Фудзивара посчитал, что игра лучше всего сработает как RPG в духе Dragon Quest. Поэтому в игре сильно проявились как сражения в стиле RPG, так и исследования с решением головоломок (обычно в виде изучения картин умершего художника). Кроме того, у них была вспомогательная функция ограничения инвентаря игрока, и важной задачей в игре стало распределение ресурсов.В дальнейших попытках дифференцировать персонажей игрока каждый из них получил специальные способности, примерно соответствующие их прототипам из фильма. Их можно было применять не только в бою, но и при решении значительного количества головоломок. Единственным способом продвижения по игре было использование способностей всей команды, поэтому выживание всех персонажей было важным элементом геймплея. К счастью, в случае смерти персонажа его способности можно было заменить определенными предметами, поэтому к тупику это не приводило.Стоит отметить, что в Sweet Home было также реализовано множество других важных геймплейных элементов. Алистер Пинсоф, обсуждая Sweet Home на Destructoid в 2011 году, отмечал: “Не только я слепо принимал место игры в истории видеоигр, не учитывая ее ценности самой по себе… Если бы игру оценило больше людей, то Sweet Home наверняка упоминалась бы в одном ряду с EarthBound и Persona для демонстрации того, что можно сделать в RPG, если выйти за рамки традиций и стандартов”. Пинсоф утверждал, что Sweet Home можно считать первым примером создания игрового мира, подобного взаимосвязанной структуре мира Metroid:Sweet Home заслуживает признания как первая игра, которой удалось полностью реализовать потенциал целостного игрового мира, соединяющего начало и конец (даже несмотря на то, что первая попытка была предпринята Metroid). Структура игры совершенно великолепна. Каждая территория наполнена секретами, обходными путями и запоминающимися моментами.Даже в самой первой локации вы увидите закрытые двери и предметы, до которых вы не можете добраться. Вы будете продолжать на них смотреть, задаваясь вопросом, что вы делаете не так, одновременно превозмогая каждый бой с врагом.В конечном итоге вы откроете проход назад в первую комнату, получите этот чудесный ранее недоступный меч и сможете побеждать в каждом бою одним ударом. Не думаю, что какой-либо другой игре удалось так же гладко соединить такую большую территорию.На Famicom игра было очень успешной, но из-за ее тематики и того, что она была основана на японском фильме ужасов, а также страшного видеоряда Nintendo решила не издавать игру за рубежом, оставаясь верной своим этическим стандартам и некоторой цензуре. Однако, после выхода игры в Интернете на эмуляторе она была полностью переведена.Уже это позволяет назвать Sweet Home культовой хоррор-игрой и гарантирует ей место в истории индустрии и как одной из первых RPG, и как одной из первых игр жанра survival-horror. Но популярность Sweet Home не угасала в Японии до начала 1990-х. В середине 1993 года Capcom решила создать продолжение Sweet Home с совершенно новыми персонажами, сюжетом и даже механиками геймплея.Руководителем проекта стал Синдзи Миками, который изначально получил задачу создать игру в жанре шутера от первого лица. Он многое взял из Sweet Home, от головоломок до сеттинга и даже сцен “открытия двери” и ограниченного инвентаря, добавив кинематографичности и механику управления Alone in the Dark.Естественно, все остальное – уже история. Игра, вышедшая в 1995 году в Японии под названием Biohazard, а всему остальному миру известная как Resident Evil, добилась невероятных успехов и дала начало одной из наиболее популярных серий видеоигр в истории.Таким образом, значение Sweet Home для жанра survival-horror нельзя недооценивать. Этот факт отмечали и современные критики игры, как и ее высокое качество. Питер Теряс из Kotaku говорил: “Важность Sweet Home выходит за рамки исторического статуса предшественницы Biohazard, которая стала синонимом самого жанра survival-horror. Большая часть того, что сделало классикой первую Resident Evil, уходит корнями в эту восьмибитную историю с ее постоянным ощущением давления и напряжения”.Один из примеров жуткого видеоряда Sweet Home. Кстати, кровь со скелета капает.Алистер Пинсоф в завершении своей ретроспективы также отметил: “Хотя классика Capcom 1989 года для Nintendo – всего лишь прототип survival-horror, она во многом абсолютно так же хороша, как Silent Hill 2 или Resident Evil 2”. В последние годы из-за своего важного статуса предтечи жанра survival-horror Sweet Home стала несколько заметнее. Ее наследие без преувеличения великое и вполне заслуживает признания.При всем при этом, сама по себе Sweet Home – нечто гораздо большее, чем ее вклад в жанр survival-horror. Пожалуй, это одна из важнейших хоррор-игр в истории, действительно страшная и со сложным для своей эпохи геймплеем, но добиться этого ей удалось благодаря тому, что она не была хоррором в традиционном смысле слова. Прежде всего это была RPG, которая смогла освежить стандартные элементы ролевой игры и придать ощущение хоррора жанру, который до этого с ним никогда не ассоциировался. Именно в этом сила игры – в использовании в ней идей и механик с элементами самых разных игр и жанров, объединенных в нечто совершенно новое и уникальное. Но если рассказать о Sweet Home в двух словах – это просто хорошая игра, которую обязательно стоит пройти.