Если хотите понять откуда растут ноги Elder Scrolls и Fallout от Bethesda, то стоит обратить внимание на Future Shock, а не на первую часть Elder Scrolls как таковую. Этот шутер от первого лица с полуоткрытым миром (игра не была песочницей, но из-за огромного размера карты она действительно такой ощущалась) был посвящен исследованию, сбору всякого барахла и попаданию в целую кучу неприятностей.

Концепция была пересмотрена и доработана в The Elder Scrolls II: Daggerfall, а затем ещё раз в Morrowind. И то, что получилось на выходе, осталось практически неизменным вплоть до Fallout 4.

Это был дебют Тодда Говарда в качестве геймдизайнера (до этого он был простым продюсером The Elder Scrolls: Arena). Многие ценности и концепции, которые он заложил, сохраняются и по сей день.

Кстати, в Future Shock были трёхмерные модели врагов и управление мышью ещё до выхода Quake, но id Software с лёгкостью удалось забрать все лавры себе. Даже несмотря на то, что она не работала с одной из самых дорогих и популярных франшиз в мире (на то время). Стоит отдать должное, Bethesda сделала терминаторов действительно суровыми и устрашающими, в отличие от аркадных игр, которые с радостью превращали их в жалкое пушечное мясо.

Future Shock – не совсем классика, но это важный исторический документ, если вы хотите понять, как Fallout 4 стала одной из крупнейших игр по известной нам вселенной. Её можно поставить на одну полку со Star Wars: Dark Forces. Это две игры, которые прекрасно передали исходный материал, несмотря на то, что в их распоряжении были лишь ограниченные технологии.


Похожее