«Нечто» Джона Карпентера – один из моих любимых фильмов. Настоящие костюмы убедительнее всех нарисованных на компьютере монстров, которых я когда-либо видел, актеры идеально вжились в роли, а декорации просторны и клаустрофобны одновременно, и всё это приправлено загадкой запертой комнаты. Когда я узнал, что по мотивам была создана игра, которая попыталась воссоздать паранойю и ужас от всего происходящего в фильме, то вправду был очень взволнован. Но The Thing провалилась для меня, и я никогда не давал ей второй шанс, чтобы понять, почему именно.

Возможно, это была игра, опередившая своё время. Сценарий, в котором каждый NPC может быть инопланетным двойником, кажется идеально подходящим для процедурно генерируемых нарративов, которые сегодня так распространены, но в 2002 году разработчики могли предложить только довольно традиционный survival horror от третьего лица, который заигрывал с нашим страхом неведения откуда может исходить угроза.

Лучше всего я помню сеттинг: полярную станцию, лежащую в руинах и монстров, скитающихся во тьме. То, что в The Thing было так много существ, с которыми нужно сражаться (за первый час игры их было больше, чем за весь фильм) притупляло страх перед встречей с ними, превращая их в не более чем зомби и хедкрабов. На каждую хорошую идею здесь приходилось, казалось, десять-двадцать минут блужданий и убийств.

Если бы The Thing была немного ближе к тропе жанра survival horror, я бы хотел увидеть что-то вроде The Thing: Isolation – игру с одним ключевым врагом, которого нужно избегать. Но моё идеальное видение было бы похоже на Space Station 13 или Rimworld. Это была бы игра об управлении группой людей, оказавшихся во враждебной среде, где прячутся страшные вещи. А, как говорит нам слоган фильма, самое тёплое место, где можно спрятаться – это человек.


Похожее