Режиссер Коши Наканиши делится кровавыми секретами ремейка хоррора от Capcom на GDC.

Предупреждение о спойлерах: первые несколько абзацев этой статьи посвящены сюжетным событиям, произошедшим в начале игры.

В начале в Resident Evil 7 ваша жена отрубает вам руку бензопилой, оставляя вас озадаченно смотреть на поток фонтанирующей крови. Когда вы щелкаете мышью, чтобы поднять свою руку, вы не сомневаетесь, что отсюда все ставки сняты. Это ключевой момент для ремейка хоррора, потому что он подрывает ожидания игроков, которые слишком хорошо знакомы с серией. И, по словам режиссера игры Коши Наканиши, сцена была еще более неприятной.

В рамках своего выступления под названием «Продвижение Resident Evil вперед, с оглядкой назад», которое состоялось вчера на конференции разработчиков игр в Сан-Франциско, Наканиши сказал, что последовательность отрубания рук возникла на ранней стадии разработки и была предложением их арт-директора, который чувствовал, что началу игры «не хватило драйва». Его первоначальная идея заключалась в том, чтобы отрезать герою торс, после чего игроку пришлось бы ползти в безопасную комнату.

В конце концов, полное разрубание героя пополам показалось чрезмерным, но Наканиши сказал, что команда хотела поставить Итана в ситуации, в которых даже они не знали, что делать. В начале презентации Наканиши сказал аудитории, что японское рабочее название для Resident Evil 7 было «Harawata», что переводится как «смелость». Это придаёт больший смысл ситуации с торсом, но Harawata также является частью японского названия фильма «Зловещие мертвецы», который был одним из основных источников вдохновения.

Наканиши сказал, что они хотели запечатлеть ту же клаустрофобную атмосферу, что была в первом фильме, а это означало ограничить действие заброшенным домом и ограничить число антагонистов четырьмя или пятью персонажами. Они, конечно, в конечном итоге стали сумасшедшей семьей Бейкер.

Жизнь багов

Ужасная вещь, которая случается с вами на старте Resident Evil 7, изначально была намного хуже

Чтобы отпраздновать успех Resident Evil 7, было создано пародийное видео с процессом разработки. Наканиши показал его нам, и мы увидели пару наиболее интересных багов, перечисленных в нём: «Модель Джека прозрачная» и «Модель Джека носит только нижнее белье».

Он сказал нам, что в хоррор-играх существует опасность, что игрокам станет слишком легко побеждать одних и тех же врагов, и возникающее в результате чувство лёгкости не дает им испугаться. Таким образом, чтобы держать игроков в напряжении, команда приписала каждому из Бейкеров свой жанр хоррора. Маргарита, с ее рвотной многоножкой и удлиненными конечностями, получила жанр «боди хоррор», Джек, по очевидным причинам, олицетворил «слэшер», а Лукас воплотил «психологический хоррор» в стиле «Пилы».

Целью каждой встречи с Бейкером было создать напряжение с помощью новой механики, а не просто сосредоточиться на стрельбе. Однако, этот подход также означал игнорирование некоторой общепринятой линии игрового дизайна. Например, в первой битве против Джека не совсем очевидно, что вам нужно использовать машину, чтобы победить его. Аналогичным образом, в дуэли на бензопилах с ним, обычным способом построения геймплея было бы познакомить игрока с бензопилой намного раньше. Вместо этого вас бросают в гущу боя и говорят, что нужно это делать.

Ужасная вещь, которая случается с вами на старте Resident Evil 7, изначально была намного хуже

Выбор такого смелого подхода сопряжено с множеством рисков. Новое направление было впервые обсуждено на совещании в Осаке в феврале 2014 года для составления графика будущего серии после Resident Evil 6. Указ исполнительного продюсера Джуна Такеучи гласил, что Resident Evil 7 должен был быть «страшным, но весёлым», что можно было толковать довольно широко. Ранние цели, на которых остановилась команда, заключались в том, что в игра должна быть с видом от первого лица, иметь фотореалистичный вид, полностью сосредоточиться на одиночной игре без мультиплеера и делать минимальные отсылки на старых персонажей или игры.

Наканиши сказал, что он пытается вернуть те же чувства, которые испытывали игроки, когда они проходили первый Resident Evil, и создать образы, которые были бы одинаково знаковыми. Сходство между готовыми играми очевидно. В обоих случаях вы играете за нового персонажа, попали в особняк, наполненный интересными врагами, и единственная реальная цель – выжить. Но Resident Evil 7 также обходится без известности своей серии. Здесь нет зомби, вы не можете играть с друзьями, а также есть несколько последовательностей развития действий, как в блокбастерах.

Наканиши подчеркнул, что в процессе разработки то, что вы решаете отбросить, так же важно, как и то, что вы добавляете Если бы они попытались включить каждый элемент, который понравился фанатам в прошлых играх, они остались бы в замешательстве. по сравнению с автомобильным дизайном Гомера в Симпсонах. Когда пришло время показать команде по маркетингу, как выглядел новый Resident Evil, они получили мало отталкивающих отзывов, но были опасения по поводу того, как отреагирует аудитория. Тем не менее, председатель Capcom Кензо Цудзимото, которого Наканиши называет «Big T»,даёт окончательное решение по этим вопросам и поддерживает команду.

Ужасная вещь, которая случается с вами на старте Resident Evil 7, изначально была намного хуже

Задержки недопустимы

Сама разработка, кажется, была совсем нелёгкой. Команда выбрала плоскую структуру разработки, что означало, что любой мог выдвигать идеи независимо от должности или рода занятий (именно это и поспособствовало тому, что арт-директор придумал отрубание руки). Они также решили отказаться от длинных дизайн-документов в начале проекта. Наканиши признал, что часть команды боролась с новой структурой, и порой это было хаотично и могло сбить с верного курса. Учитывая, что Такеучи дал им свободу действий, но при этом предупредил, что задержки недопустимы, это было довольно напряженное время.

Тем, кто был больше всего обеспокоен, Наканиши сказал, чтобы они старались быть похожими на Сэма Рэйми и приняли ограничения, с которыми они столкнулись. Узнав, что команда Uncharted отправилась в исследовательскую поездку по пустыне, они решили сделать что-то подобное, посещая дома с привидениями и заводи Луизианы в поисках источников вдохновения.

На ранних стадиях разработки команда использовала Unity, чтобы сгладить неровности самых важных вещей. Это позволило им быстро решить, что будет работать, а что нет. Например, однажды они подумали, что можно начать с 15-минутной поездки на такси, во время которой вы разговаривали с водителем. К счастью, это тоже было вырезано бензопилой.

Ужасная вещь, которая случается с вами на старте Resident Evil 7, изначально была намного хуже

Наканиши не хотел обсуждать продажи, но Resident Evil 7, судя по отзывам, не был таким успешным, как шестая часть. Тем не менее, он уже окупил затраты на разработку, и две игры были выпущены в разное время с точки зрения консольного цикла. Resident Evil 7 также является хитом в плане критики, оценка на Metacritic составляет 85. «Я могу с уверенностью сказать, что мы достигли того, к чему стремились», – сказал Наканиши.

Оглядываясь назад на всю серию, он рассматривает первые три игры как трилогию, объединенную использованием фиксированных углов камеры, а Resident Evil 4–6 формируют вторую трилогию, более ориентированную на вид от третьего лица. Наканиши точно не знает, станет ли седьмая часть началом новой трилогии с видом от первого лица, но также не исключает, что в будущем снова будет применен подход, более ориентированный на действия. В конце разговора я спросил его, есть ли какие-либо другие вещи, вроде расчленения бензопилой, которые, как они исключили, поскольку считали их слишком грубыми. «Конечно были, – сказал он, – но я не могу раскрыть все секреты нашей следующей игры».


Похожее